Cronache del Tempo Segreto è un Gioco di Ruolo tabletop che segue le tematiche della Old School Renaissance ed aderisce al Manifesto del Gioco Intelligente.

Ispirato dai giochi classici, CTS si presenta come loro incarnazione a 50 anni di distanza, deciso a raccoglierne il testimone.

CTS include la propria ambientazione, l'isola di Aurora, con la città di Tilne, suddivisa in contrade ed ispirata a Legnano, città del mitico palio.




NOVITÀ 8/4/2020

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Caratteristiche

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BECMI Compatibile

Le avventure dei GdR classici sono compatibili con il gioco

Meccaniche Semplici

Tira un dado. Somma i modificatori.

Hai fatto più di 20? Ci sei riuscito!

Magia Differenziata

5 diversi tipi di magie ispirate alla stregoneria medievale

Tre Modalità di Gioco

Rapida, Cronache e Storia

Ispirato alle leggende italiane

Affronta creature provenienti dalle storie popolari d'Italia

Setting: Aurora

Esplora quest'isola selvaggia ed incontaminata

Classi vecchie e nuove

guerrieri, elfi... ma anche orgogliosi nurr e bestiali acefali

Mappe!

Mappe di interni, di dungeon, di città... tutto in un unico libro

FAQ

Cronache del Tempo Segreto è un Gioco di Ruolo che segue le tematiche della Old School Renaissance ed aderisce al Manifesto del Gioco Intelligente.

Come molti altri giochi simili, Cronache del Tempo Segreto è compatibile con i moduli base ed esperto delle edizioni più vecchie (1980-1991) del primo gioco di ruolo al mondo, nonché dei suoi innumerevoli cloni.

Cosa differenzia questo gioco dagli altri?

Per prima cosa CTS è un gioco nato in Italia, paese di grandi tradizioni medievali, e precisamente a Legnano, città del nord Italia ancora oggi suddivisa in contrade, ciascuna con un suo maniero, un capitano ed una castellana.

Il lettore troverà nel testo molti mostri che non sono proprio tipici dei GdR, ma che derivano proprio da leggende popolari, racconti di naturalisti antichi (tra cui Leonardo da Vinci) e storie italiane, il cui folklore ha poco da invidiare a quello anglosassone.

Cosa si intende per Old School?

L'Old School è uno stile di gioco dove il giocatore ed il suo personaggio siano realmente protagonisti e non semplici attori di una trama prestabilita. Ovviamente non si può non tenere in conto dell’evoluzione del genere nel corso di quasi 50 anni di storia del Gioco di Ruolo, pertanto CTS presenta ben tre differenti modalità di gioco, una esplorativa, una legata alla storia, più moderna ma senza contrastare lo spirito OSR, ed una basata sulle primissime campagne GdR del periodo ‘72-’75.

Quali Classi/Razze ci saranno?

Sei classi umane (guerriero, chierico, ladro, mago, mistico e bardo) e sei razze non umane (nano, elfo, halfling, arconte, nurr ed acefalo).

Ogni classe avrà a sua volta 3 carriere differenti.

Parliamo dell'ambientazione...

L'isola di Aurora è all'estremo orientale dell'antico Impero ed è una terra inesplorata, dove l'unico baluardo della civiltà (almeno secondo gli umani) è la città di Tilne, costituita principalmente da ex-galeotti e persone deportate.

Il resto dell'isola è tutto da esplorare, ma anche la città nasconde i suoi segreti, come il terribile megadungeon della Fossa dei Teschi di Smeraldo.

Da quanto tempo è in preparazione il gioco?

Questo gioco ha le sue fondamenta in regole che sono state provate e testate per più di dieci anni di gioco intenso.

E quando sarà pronto?

Le regole BASIC usciranno ad Aprile.

Le regole complete andranno in kickstarter a Settembre, con pubblicazione prevista per fine Dicembre.

Chi sono gli autori?

Gli autori del gioco hanno una buona dose di esperienza, avendo realizzato il GdR La Spada Nera, nonché Il Viaggio del Drago, frutto di un immenso lavoro di ricerca.

Puoi scoprire chi sono a questa pagina!

Modalità di Gioco

Questo primo approfondimento introduce una meccanica importante: la modalità di gioco.

CTS presenta tre differenti modalità, che generano tre esperienze differenti.

Le modalità condividono molte regole di base, come quelle sui combattimenti, ma differiscono per altre, come i passaggi di livello o la figura stessa del master.

Modalità Rapida: Questa modalità di gioco è la più semplice ed immediata, ideale per chi voglia provare un’esperienza “Old School” senza doversi preoccupare troppo della gestione di un personaggio. La modalità Rapida è utile anche per iniziare ad imparare i rudimenti del gioco prima di passare a modalità più impegnative, in quanto è pensata per avventure “one shot” che iniziano e si concludono in una sola sessione. Questo non significa però che il medesimo personaggio non possa essere utilizzato in più avventure differenti e che non possa salire di livello, ma tali avventure saranno slegate tra loro, come le puntate di un vecchio telefilm. I giocatori possono alternarsi a fare il Master, imparando così i rudimenti necessari alla modalità più impegnativa, quella delle Cronache.

Modalità Cronache: “Cronache” è la modalità principale del gioco, nonché la più completa. Nelle Cronache ogni giocatore interpreta un personaggio, con i suoi seguaci, diretto verso l’Ascesi, ovvero il divenire una leggenda tra la sua gente. Una campagna giocata con questa modalità può essere estremamente lunga, poiché è facile per un PG trovare una fine ingloriosa, ucciso da una trappola, dalla lama del nemico… o da una semplice malattia! I giocatori che iniziano questa modalità devono rendersi conto che non vi è alcuna garanzia di successo e che potrebbero essere costretti a salutare il loro fidato PG ad ogni errore… ma coloro i quali riusciranno a superare le difficoltà ed a far ascendere il loro personaggio saranno riusciti in un’impresa epica, un qualcosa da poter raccontare ai giocatori più giovani ed ai loro figli, poiché essi avranno raggiunto uno degli apici del gioco Old School!

La caratteristica fondamentale delle “Cronache” è la rotazione della figura del Master: ad ogni giocatore viene infatti assegnata una differente regione geografica e, quando i PG si troveranno lì, agirà da Master, altrimenti gestirà il suo personaggio. Un “Arcimaster” si occuperà infine della gestione generale della campagna.

Modalità Storia: Questa modalità di gioco strizza l’occhio al GdR tipico degli anni ‘90, basato principalmente su una grande storia della quale i personaggi sono protagonisti. In questa modalità i giocatori rinunciano in parte alla piena libertà di azione in cambio di una trama epica ed interessante.

La modalità Storia non è la principale di Cronache del Tempo Segreto, in quanto si distacca filosoficamente dalla Vecchia Scuola che è ispirazione del gioco. Questa modalità va dunque utilizzata se il Master ha in mente una bella storia da far provare ai suoi giocatori, senza che questi devino troppo dal tracciato imposto.

L'Isola di Aurora

L’isola di Aurora.

Chiamata così perché, quando l’Impero la scoprì ed esplorò le acque circostanti, non trovò nessun lembo di terra più ad est.

Se l’Impero fosse stato guidato da uomini di scienza, essi sarebbero rimasti affascinati dinanzi alla varietà di specie che popolano l’isola. Fini archeologi avrebbero trovato diletto nell’esplorare le innumerevoli rovine disposte sull’isola, mentre abili uomini d’affari avrebbero iniziato floridi commerci con le popolazioni autoctone. Ma chi comanda l’Impero non sono scienziati, non sono archeologi e non sono neppure uomini d’affari. Dai loro seggi di smeraldo gli Oligarchi decisero che l’Isola di Aurora avrebbe risolto l’annoso problema delle carceri sovraffollate, dei poveri che affollavano le strade, delle prostitute nelle piazze della Capitale.

Fu così che l’Impero iniziò a spedire questi reietti su quell’isola lontana, scaricandoli sulle spiagge assolate della costa occidentale.

I primi “coloni” morirono, certo, ma man mano che nuovi galeotti giungevano sull’isola, arrivavano anche competenze differenti, materiale e, soprattutto, speranza. Alcuni partirono volontariamente verso la lontana Aurora, portando con sé sementi e animali. Dopo cinque anni dal primo sbarco, i coloni si erano organizzati nel piccolo villaggio di Tilne, divenuto lentamente una vera città, faro di civiltà in un’isola selvaggia.

Cronache del Tempo Segreto è ambientato sull’Isola di Aurora e principalmente nelle otto contrade che costituiscono la città di Tilne, ciascuna delle quali descritta nel dettaglio con edifici, personalità ed organizzazioni segrete che tramano nell’ombra.

L’avventura però non si esaurisce nella città: ampie foreste, un misterioso arcipelago, una giungla e montagne invalicabili che contornano un altopiano di ghiaccio sono solo alcuni degli ambienti selvaggi da esplorare!

Leggende Italiane

Anche se il genere fantasy si abbevera principalmente alla fonte delle tradizioni anglosassoni, talvolta sporcate dai miti greci, non si deve dimenticare il grandissimo numero di leggende italiane, nate in periodo tardoantico o medievale.

In ossequi a questo vero e proprio patrimonio culturale, Cronache del Tempo Segreto include numerosi mostri della tradizione italiana, seppur rivisitate per adatarsi ad un Gioco di Ruolo.

In questo approfondimento vi proponiamo due mostri di origine sarda: Boe Muliache ed Erchitu.

Boe Muliache (Legale, Neutrale o Caotico)

Mostro (Campi) CA: 4 DV: 3Attacco: morso Danni: 1d6n°1d2 Morale: 9 Intelligenza: 5PX: 50 Questo mostro è una specie di licantropo che, con la luna nuova, si trasforma in un grosso bue e, ignaro di essere in realtà un umano, percorre i campi muggendo all’impazzata, disturbando il sonno degli abitanti. Pur non conservando memoria della sua natura umana, il boe muliache mantiene l’allineamento della forma originaria e solo nel caso di allineamento caotico attaccherà per primo. Il morso del boe muliache può trasformare la vittima in un altro boe muliache (20% di probabilità, TS Magia nega) che diverrà tale solo alla successiva luna nuova. A differenza dei normali licantropi, qualsiasi arma può ferire un boe muliache.

Erchitu* (Caotico)

Non-Morto (ovunque) CA: -1 DV: 7Attacco: corna Danni 2d8n°1d2 Morale: 9 Intelligenza: 15PX: 1250L’erchitu è lo spirito di un uomo che ha ucciso un animale sacro o ha devastato la natura, ad esempio appiccando incendi, che vaga la notte sotto forma di bisonte, con delle corna di ferro che sulla punta presentano una fiammella. L’erchitu è invulnerabile a qualsiasi attacco fino a quando almeno una delle due fiammelle resta accesa.

La Magia ed i poteri PSI

In Cronache del Tempo Segreto la magia è suddivisa in quattro categorie, cui si aggiungono i poteri PSI.

Magia Arcana

La magia arcana, o Magia Formale, com’è chiamata dai dotti, è una pratica che permette di alterare la realtà materiale, influendo sulla probabilità degli eventi. Ad esempio, un mago potrà lanciare una palla di fuoco alterando la probabilità che una massa di gas infiammabili si concentri in una specifica posizione e che prenda fuoco.

La magia formale fa stretto riferimento a quelle che sono le quattro Essenze Materiali: Caldo, Freddo, Umido e Secco. Ogni magia possiede in sé l’Essenza dell’Arcano ed una delle altre quattro Essenze.

Maggiore è la concentrazione di Arcano in un incantesimo, maggiore è la difficoltà ad imparare, memorizzare e lanciare l’incantesimo.

Magia Divina

La magia divina è un insieme di poteri che derivano direttamente dagli dei o dai signori del caos e che sono a disposizione dei loro sacerdoti.

Solo chi è in comunione con la propria divinità/patrono può utilizzare la magia divina. Rispetto a chi sfrutta la magia arcana, i fruitori di magia divina godono di una scelta di incantesimi più alta, ma usualmente i loro effetti sono protettivi/curativi, quasi mai predittivi o offensivi.

Magia Naturale

La Magia Naturale attinge direttamente alla struttura dell’universo, tanto che esistono alcune creature, come elfi e folletti, capaci di connettersi a questa fonte in modo naturale, così come i pesci nuotano e gli uomini camminano.

La Magia Naturale dipende però da un fattore celeste fondamentale: la fase lunare. Ogni incantesimo è legato ad una differente fase lunare, che ne facilita l’uso. In fase lunare avversa, invece, l’uso di tale incantesimo è più difficoltoso.

Magia Musicale

Che la musica possa essere meravigliosa, capace di creare sensazioni ed emozioni, è noto a tutti. Pochi però sanno che la giusta combinazione di note musicali, con gli strumenti corretti, è veramente in grado di alterare la realtà, generando così delle vere e proprie magie. L’uso della magia musicale richiede però una concentrazione tale da essere estremamente stancante per chi ne fa uso; i suoi effetti, inoltre, dipendono da come la canzone viene eseguita.

Poteri PSI

Alcuni rari individui possiedono veri e propri poteri mentali, o poteri PSI, che vanno al di là della semplice intuizione o del sesto senso. In questo la razza degli arconti è favorita, poiché i poteri mentali si sviluppano naturalmente in essa, ma qualsiasi razza può possedere tali poteri, anche se in misura minore.

I poteri PSI sono suddivisi in tre tipologie: Psicoveggenza (potere della mente sulla mente) Psicoagone (potere della mente sul corpo) e Psicocinesi (potere della mente sull’ambiente). Ad ogni tipologia appartengono otto differenti poteri.