Giochi da prendere sul serio

Autori: A. Maestri, P. Polsinelli, J. Sassoon

Oggi parliamo di un libro italiano, cosa ben rara in questa rubrica, che però non tratta di giochi o di game design, quanto di Gamification, ovvero l’uso di tecniche e stilemi tipici dei giochi applicati a contesti extra ludici, principalmente a livello di promozione aziendale.

Il testo, per la verità estremamente breve, 100 pagine tonde tonde se togliamo la bibliografia, è in realtà composto da tre differenti saggi, ciascuno scritto da uno degli autori.

Il primo, di Sassoon, è un a pregevole analisi di cosa sia e di cosa non sia un progetto di Gamification, identificandone caratteristiche di base ed errori comuni, permettendo al lettore di disporre di un vocabolario comune atto alla lettura degli altri due saggi. Dispiace però che questa parte, ideale per un totale neofita, rappresenti il livello più alto di un libro che, invece di essere un crescendo, va poi calando.

Il secondo saggio, di natura psicologica, è scritto da Maestri e sembra quasi più un battage pubblicitario che un testo di divulgazione. Anche il linguaggio utilizzato sembra rispondere a logiche di mercato, come il citare più volte grandi aziende che attuano progetti mischiate a teorie dei Giochi riportate pari pari (come i quattro giocatori di Zichermann e Cunningham) ma evitando di entrare troppo in teorie psicologiche complesse, ad esempio pesa l’assenza di un Watson o di uno Skinner. Il problema di questo secondo saggio è che fa un sunto, un collage, ma senza aggiungere una teoria propria o contribuire in qualche modo ad un avanzamento delle conoscenze.

Il terzo saggio, di Polsinelli, dovrebbe trattare, cito il titolo, di “Progettare Videogiochi Applicati”… peccato che non venga spiegato il come, ma vi sia solo un elenco di aziende (anonime, per privacy) che avevano provato ad implementare un sistema di Gamification, fallendo per motivi non sempre specificati (per privacy) e che l’autore ha corretto in modi non esplicitati (per privacy). Arriviamo all'apice quando, per citare Huizinga, questi non viene citato direttamente ma attraverso un link di wikipedia.

Alla fine, cosa abbiamo imparato da questo libro?

1) Che la Gamification esiste

2) Che gli autori la sanno applicare alle aziende

La pubblicazione purtroppo ha un taglio eccessivamente commerciale, per nulla applicativo ed è indirizzata a fungere da volano per future consulenze per gli autori.

Lo ammetto, anche io ho scritto un piccolo libello simile sulla Behavior-Based Safety ed è per questo ne riconosco lo stile e le modalità. La differenza? Il mio breve saggio è gratuito, scaricabile dal sito della mia azienda, (se siete curiosi… lo leggete qui) mentre Giochi da Prendere sul Serio è in vendita (e non a poco, viste le dimensioni del volume) ed è pubblicato da un editore più che rispettabile.

Probabilmente, ho sbagliato io qualcosa…