OD&D-Swords & Spells

S&S, scritto da Gary Gygax, presenta una prima, grossa differenza in copertina, rispetto agli altri additional: non è un vero e proprio supplemento, quanto un gioco a sé stante utilizzabile congiuntamente a D&D.

La sua natura è decisamente interessante perché va a chiudere un cerchio in modo inaspettato: se per giocare a D&D erano necessarie le regole di Chainmail (a meno di non usare il sistema di combattimento alternativo, ma anche così si tagliano alcune descrizioni dei mostri), così per Swords & Spells servono le regole di D&D e quindi, per proprietà transitiva, servirebbero le regole di Chainmail, ovvero si avrebbe un wargame che ha bisogno, per essere giocato in modo ufficiale e completo, delle regole di un altro wargame.

Confusi?

Lo stesso editor Tim Kask ci informa, all’inizio, che queste regole sono le nipoti di Chainmail, implicitamente indicando una discendenza Chainmail-D&D-S&S. Annuncia inoltre l’inserimento di nuove regole come l’assenza di casualità nell’assegnare i danni ed il fatto che concorrano scale differenti nella medesima partita, con alcune miniature che rappresentano un solo personaggio ed altre che ne rappresentano anche 10. Proprio per questo viene suggerita una modalità di lettura “sulla fiducia”, ovvero non sul leggere un pezzo alla volta e sull’impararlo, ma sullo scorrere il manuale fino in fondo per due volte, soffermandosi sull’appendice A, prima di approcciarlo a livello di “studio”.

Una ulteriore spiegazione sulla scala di gioco ci viene fornita poco dopo da Gygax in persona, che raccomanda tra l’altro di usare le regole di D&D per il combattimento 1:1, generando quel loophole di cui abbiamo parlato poco fa.

Il regolamento inizia con una breve (e leggermente confusa) indicazione sull’imbasettamento delle miniature, che obbliga ad usare basette di certe dimensioni a seconda delle creature, ma che, in caso contrario, permette alle basette di sovrapporsi. Una regola pensata sia per fornire uno standard sia per permettere ai giocatori di sfruttare miniature già possedute ma non imbasettate in modo regolare.

Seguono regole sull’ordine dei turni, divisi anche in mezzi turni, sul movimento, che include anche per gli uomini lucertola la velocità di nuoto, e sulla classificazione delle truppe e sulla formazione che possono assumere, comprensiva di disegni esplicativi e, per una volta, molto chiari.

Edizione: Original Dungeons & Dragons (OD&D)

Anno: 1976

Tipo: Supplemento

Autore: G. Gygax

Le regole sono quelle che ci si potrebbe aspettare da un wargame medievale con accezione fantasy, pertanto sono inclusi l’affaticamento (con tanto di immagine di un fante stanco di avanzare saltando con la sua basetta in una specie di grottesca corsa dei sacchi), le armi da tiro, le regole per lanciare gli incantesimi (per gli effetti si deve far riferimento ai libretti di D&D), gli attacchi speciali come il soffio dei draghi, tiri salvezza, combattimento corpo a corpo, morale, fortificazioni.

A pagina 27, finalmente, inizia l’appendice A, che include le regole per differenziare il danno in funzione dell’arma e del livello dei contendenti, anche se principalmente vanno a modificare le chance di colpire il nemico, e sono coordinate con le regole dell’appendice B, che presenta un sistema a punti per armare il proprio esercito mantenendo il bilanciamento con quello avversario.

Seguono un esempio di gioco ed alcune tabelle.

Di base si tratta di un volume ben organizzato, che giova dell’esperienza di Gygax quale creatore di wargames, risultando più semplice da giocare rispetto a Chainmail e più organico rispetto a D&D.

Principalmente, però, S&S rappresenta un cambio di prospettiva: non è più il Gioco di Ruolo che è un’appendice dei Giochi di Guerra, ma il contrario. Viene anche implicitamente abbandonato il sistema di combattimento tradizionale in funzione di quello alternativo, già di per sé più supportato negli additional, anche se questo non elimina il loophole con Chainmail, in quanto molte informazioni sui mostri non sono presenti nei libretti di D&D ma in quello del suo predecessore.

Alla fine tutto questo indica che Dungeons & Dragons è cresciuto, non è più nella sua fase embrionale e può ora svilupparsi in modo autonomo.

È il momento di riprendere tutto ciò che è stato scritto e riorganizzarlo...