OD&D-Palace of the Vampire Queen

Introduzione

Palace of the Vampire Queen è il primo modulo di avventura di sempre. Non è il primo dungeon pubblicato, perché Temple of the Frog in "Blackmoor" lo precede di sette mesi; non è nemmeno il primo modulo creato dalla TSR, che sarà "G1 Steading of the Hill Giant Chief" nel 1978, ma "Palace" è stato realizzato dalla piccola società Wee Warriors e ufficialmente pubblicato dalla TSR. È la prima volta che un'avventura commerciale raggiunge il mercato, una nuova tipologia di prodotto su cui nessuno alla TSR avrebbe realmente scommesso.

Questo modulo è anche il primo che recensiamo e vede il battesimo del sistema di calssificazione CAC (Crimson Adventure Classification) per i quali significati vi rimando ad un articolo che sarà pubblicato prossimamente.

Tornando a "Palace", sicuramente questo modulo richiede il supplemento "Greyhawk", anche se non è esplicitamente dichiarato, perché si riferisce a creature, come il rugginofago, che appaiono solo in quel volume. Non è chiaro, tuttavia, se "Palace" è stato scritto prima o dopo "Blackmoor", poiché non vi sono riferimenti a tale aggiunta. Sicuramente "Palace" è stato pubblicato dopo, ma di solito ci vogliono mesi per un'idea da trasformare da zero a prodotto stampato. Alcune caratteristiche di Dwarven Glory, il “sequel” di Palace, ci suggeriscono una data di redazione anteriore a Blackmoor, come vedremo in un prossimo articolo.

Non esiste un livello suggerito, ma dovrebbe essere 1-7.

Trama

Anche in un'era pre-Hickman, le avventure avevano bisogno di una trama per motivare i giocatori ad esplorare i dungeon. L'idea del "Palace" non è così originale, perché si basa sul cliché della principessa rapita, ma, per essere onesti, è una principessa nana, che non è qualcosa che si trova normalmete nelle storie.

Nell’arco di un breve paragrafo, gli autori, Pete & Judy Kerestan, delineano un piccolo mondo: il regno dei Nani, Baylor, è un'isola; il nome del re è Arman e che la capitale è Ar Toe. Gli autori ci forniscono anche i retroscena della cattiva, oltre ad una piccola fetta della vita della comunità dei nani, con giovani audaci desiderosi di sconfiggere la Regina ei loro genitori che pregano che la Regina li risparmi. Ironia della sorte, solo il nome della figlia del re rimane nascosto tra le nebbie che circondano il Palazzo della Regina dei Vampiri. Non sappiamo nemmeno se ha la barba o no, un'informazione che ci avrebbe risparmiato tonnellate di lettere e anni di discussioni attraverso Dragon Magazine.

Edizione: Original Dungeons & Dragons (OD&D)

Anno: 1976

Tipo: Avventura

Autore: Pete & Judy Kerestan

CAC: K-U(V)-D-B

L'avventura

Sebbene l'ambientazione e la trama siano buone, anche se solo brevemente dettagliate, la struttura dei dungeon è minima, ma presenta l'approccio tipico della metà degli anni settanta. Le mappe non hanno consistenza, perché la disposizione varia attraverso i livelli con la coesistenza di pareti di 1 " di spessore con altre fatte di diversi piedi di roccia, e stiamo parlando di muri non portanti, perché non proseguono di livello in livello; non ci sono finestre, anche se il palazzo stesso è una torre e la copertina ci mostra un breve assaggio della loro esistenza. Almeno le scale sono coordinate e probabilmente il soffitto è molto alto, perché ai livelli superiori ci sono trappole, profonde dieci piedi, che dovrebbero portare alla stanza inferiore ma, probabilmente grazie allo spessore del pavimento, causano solo 1-6 danni.

Stranamente, il primo dungeon commerciale è un raro caso di un dungeon ascendente, mentre tutto nelle regole originali suggerisce che il dungeon dovrebbe essere esplorato dall’alto verso il basso.

Anche senza considerare le stranezze architettoniche, le stanze non sono per nulla descritte e si trovano raccolte in una semplice tabella a due entrate con il loro numero, le creature che le abitano, i loro punti ferita (sotto la colonna stranamente chiamata "Max Damage") e il contenuto della stanza che descrive trappole, tesori e comportamento dei nemici. Riguardo al mostro, abbiamo un curioso miscuglio di folletti, banditi (potrebbero essere servitori della Regina dei Vampiri?), non-morti (ok, ce lo aspettavamo tutti), troll e persino un balrog (WTF?) Apparentemente seduti tranquillamente nella loro stanza, in attesa di avventurieri sfortunati.

Ci sono anche alcune persone buone nel dungeon: ci sono bambini nani, vittime della regina e vivi per miracolo, ma anche un bravo prestigiatore con un cagnolino e un pazzo protetto dai suoi gatti, senza spiegazioni sul motivo per cui siano qui, probabilmente perché questi dettagli richiedono l’intervento del DM.

Alcune idee potrebbero portare una ventata di novità anche oggi come i lupi mannari mascherati da ghoul, un imbroglio che potrebbe veramente mettere in difficoltà i giocatori. La principessa stessa è prigioniera in una stanza segreta adiacente, ma non comunicante, alla stanza della Regina dei vampiri e un buon DM potrebbe immaginare la presenza di una crepa attraverso la quale la regina possa muoversi usando la sua forma gassosa. Inoltre, la regina ha una sosia in attesa degli avventurieri in una stanza vicina, così gli eroi potrebbero credere di aver ucciso la vera regina, abbandonandosi a un senso di tranquillità prima della loro fine.

Riassumendo, si tratta di un dungeon iconico, capace di insegnare qualcosa anche ai giocatori di oggi e che merita un posto speciale sia per il suo design che per il suo ruolo nell'industria del gioco.

Note del DM

Ci sono tre stranezze, figlie dell'era pionieristica di D&D e dei GdR in generale:

Il primo è l'uso di titoli invece di numeri di livello, quindi abbiamo vescovi e vicari invece di chierico di livello 6 e 4, usanza tipica per l’epoca.

Il secondo è l'uso di "Dungeon Master" invece del solito "Referee". Ricordiamo che "Blackmoor" usava "dungeonmaster" quindi Palace of the Vampire Queen è il primo prodotto ufficiale che utilizza il titolo attuale. Applausi per gli autori, anche se probabilmente l'uso di "Dungeon Master" si stava diffondendo attraverso la comunità in quel momento.

L'ultima è una piccola dichiarazione all'inizio del modulo: poiché sono fornite anche mappe “mute” il Dungeon Master può dare o vendere quelle mappe ai giocatori per velocizzare il gioco. Non è chiaro se ci sia una confusione tra il termine “personaggio” e il “giocatore” o se stiamo parlando di soldi veri.

Conclusioni

È il primo modulo di sempre, ed è anche progettato per il gioco in solitario, come indicato nell'introduzione del “Palazzo”. Evidentemente, gli autori si aspettavano che trovare altri giocatori potesse essere difficile all’epoca.