OD&D-The Underworld & Wilderness Adventures

Proseguiamo con l’analisi di Original Dungeons & Dragons, esaminandone il terzo volume, l’equivalente del moderno Manuale del Dungeon Master.

Il Dungeon

Il manuale inizia immediatamente a tener fede al suo nome, poiché inizia subito con la descrizione di come deve essere fatto un dungeon, provvedendo a fornire anche un layout di esempio, che mostra la disposizione di vari livelli, e la pianta di un livello con spiegate le trappole e lo schieramento dei mostri.

La condiscendenza di questa sezione verso i nuovi DM finisce qui: subito viene detto, a chiare parole, che un buon dungeon ha non meno di dodici livelli, più alcuni livelli secondari, e nuovi livelli sempre in costruzione per non annoiare i giocatori.

Oggettivamente, quanti dungeon da dodici livelli sono stati rilasciati dalla TSR nel corso degli anni? Ovviamente pochissimi. Allora perché insistere con un dungeon di tali dimensioni?

Ancora una volta ci scontriamo con la primissima modalità di Gioco di Ruolo, la quale, ruotando intorno ad un singolo luogo (ad esempio Blackmoor) nel quale i personaggi crescono ed acquisiscono importanza, presenta un singolo dungeon da usare come “miniera” di punti esperienza, oro ed oggetti magici, che possono poi essere utilizzati anche per costruire fortezze, organizzare eserciti e difendere/conquistare il luogo centrale. Sempre citando la campagna di Blackmoor organizzata da Arneson, vi erano personaggi “buoni” in difesa del villaggio e “cattivi” il cui scopo era conquistarlo.

Quando, ben presto, il dungeon sarebbe divenuto espediente narrativo più che il focus del gioco, l’idea del megadungeon sarebbe stata in parte abbandonata o comunque rivista.

Da notare che questa “evoluzione del dungeon” ha colpito nel tempo anche i videogiochi, da Dungeon master a Legend of Grimrock, passando per Diablo, che presentano un primo capitolo incentrato su un solo, enorme sotterraneo, ed un secondo con spazi aperti e dungeon più piccoli. Torneremo sull’argomento, magari in un prossimo articolo.

Riprendendo il filo, tra le caratteristiche descritte in un “tipico” dungeon quale può essere quello di Castle Greyhawk, si fa presente quanto sia assolutamente normale trovare, a fianco a cripte e caverne piene di funghi, una sala da bowling per giganti. Ciò che noi oggi chiameremmo pessimo design, allora pareva un’idea innovativa.

Edizione: Original Dungeons & Dragons (OD&D)

Anno: 1974

Tipo: Regolamento

Autori: G. Gygax & D. Arneson

Uno dei suggerimenti cardine che troviamo a pagina 6 è quello di evitare trappole da morte inevitabile, come trabocchetti con spuntoni avvelenati, perché possono rendere il gioco frustrante: per la prima volta si assegna al DM la responsabilità di essere equo e fornire sempre una via di fuga ai suoi personaggi, ma anche una costante paura di morire, per mantenere il gioco “vivo”. In queste poche righe abbiamo la prima, implicita dichiarazione di ciò che deve fare il Master: non solo essere “arbitro”, ma anche “garante” del divertimento dei suoi giocatori. Non a caso il termine Referee presente in questo volume sarebbe stato sostituito nelle edizioni successive proprio da Dungeon Master, a significare un compito più completo e complesso, che varia dalla pianificazione, alla gestione, all’interpretazione dei personaggi non giocanti.

Peccato solo che questa frase sull’evitare le trappole con morte istantanea sia vanificata dall’esempio della pagina precedente, nel quale un teletrasporto all’apparenza inevitabile conduce “al centro della terra” o “sulla luna”. Due luoghi in cui sicuramente i personaggi non hanno possibilità di scampo se devono contare solo sulle loro forze.

Una piccola regola di due righe striminzite è però un’ancora si salvezza per i giocatori: le trappole si attivano solo con il risultato di 1 o 2 su 1d6, anche passandoci sopra. Ricordiamo che all’epoca non esisteva una classe, quale quella del ladro, preposta a trovare e disinnescare le trappole, e questa regola semi nascosta può aver salvato la vita a decine di personaggi… ed invogliato i DM ad aggiungere trappole cattive.

Progettare il Dungeon

Il volume propone di progettare il dungeon a partire dai tesori principali a disposizione nel livello, determinando successivamente tramite lanci di dadi a sei facce quali stanze sono occupate da mostri e quali da tesori minori, sapendo che la probabilità di trovare uno di questi tesori minori è direttamente legata alla presenza o meno di un mostro nella stanza e, in caso di assenza, comunque celati alla vista o protetti da trappole.

Se in un livello ci sono, ad esempio, 100 tra stanze e passaggi numerati e 10 tesori maggiori, con ogni probabilità avremo:

  • 10 stanze con tesori maggiori (sorvegliati a scelta del DM)
  • 30 stanze con mostri, di cui 15 con tesori minori
  • 60 stanze senza mostri, di cui 10 con tesori minori

Il valore totale del tesoro nel nostro dungeon a cento stanze, considerando solo quelli minori, andrà da 250 monete d’oro (o equivalente in argento) a 16500 monete + 150 gemme + 25 oggetti magici per il primo livello, con una media di 472,5 monete + 0,438 gemme +0,03 oggetti magici.

Questa variabilità è decisamente interessante e ben studiata: da un lato le ricchezze che possono essere trovate nei tesori minori sono contenute, dall’altra un gruppo estremamente fortunato può trovare un’enorme ricchezza… posto che poi riesca a portarla fuori di lì.

Per gli appassionati di numeri, la probabilità che una stanza a caso del dungeon contenga il tesoro più ricco in assoluto è dello 0,0000001%, comunque dieci volte maggiori di quella di fare 6 al superenalotto.

Il volume continua con alcuni “consigli” su come rendere più divertente il dungeon anche nei livelli già esplorati. Tra suggerimenti utili come quello di rimpiazzare mostri, ve ne sono anche di curiosi come aggiungere corridoi e porte o, addirittura, cambiare il layout del luogo. Mentre potremmo mascherare il primo con, ad esempio, l’apertura di porte segrete a seguito di un interruttore posto nei livelli successivi, il secondo consiglio verrebbe considerato oggi (e probabilmente anche nel ‘74) un imbroglio da parte del DM!

Tempo e Movimento

Le indicazioni su come scorre il tempo e come ci si muove nel sottosuolo sono decisamente chiare, dando la prima definizione di Turno (10 minuti) e di Round (1 minuto). In questa edizione è previsto anche il concetto di Mossa e la velocità dei personaggi è di 60 piedi per Mossa, con 2 Mosse previste per Turno, 4 in caso di corsa. Ad esempio, cercare i passaggi segreti costa un Turno, mentre l’uso dell’ESP un quarto di Turno. Per il resto si lascia al DM l’onere di tener conto del tempo.

La probabilità di trovare passaggi segreti è per tutti di una su tre, tranne che per gli elfi, per i quali è di 2 su 3 e si abbina alla possibilità di “percepire” la presenza di una porta segreta con un risultato di 1-2 su un dado sei.

Il resto della sezione denota come usare le torce, l’uso di incantesimi in spazi ristretti ed il sentire rumori, appannaggio di tutte le classi con una probabilità doppia per i non umani.

Una nota a parte lo merita la sezione su come aprire le porte, che curiosamente si aprono automaticamente per i mostri: in caso di porta bloccata, viene tirato 1d6 e la porta si apre con un risultato di 1 o 2 per tutti i personaggi, tranne che per i personaggi più piccoli e leggeri. Cosa si intenda, a livello di meccaniche, con “piccoli e leggeri” non è dato sapere.

Mostri nei sotterranei

Anche in questa sezione le regole sono abbastanza chiare: viene definita la sorpresa (per circa un terzo degli incontri inattesi) ed il fatto che faccia, in pratica, perdere un round al gruppo sorpreso, facendo anche un esempio che, per una volta, è chiaro ed appropriato. Curiosamente, però, dall’esempio è escluso il fatto che un personaggio possa perdere la presa su un oggetto in mano (25% di chance), probabilmente perché questa regola si trova ben più avanti, nel capitolo sulla fuga e gli inseguimenti. Questa posizione ci aiuta a ricostruire come è stato redatto il testo: probabilmente l’autore (il meccanicismo suggerisce Gygax, ma qui è difficile fare speculazioni) ha avuto l’idea o si è ricordato della regola solo successivamente e non ha ribattuto la pagina o le pagine precedenti, anche per non falsare tutta l’impaginazione.

Nella sezione dei mostri viene anche introdotto il concetto di mostri erranti, che appaiono se, al termine di un turno, viene tirato un “6” su 1d6. In tal caso si ricorre ad una tabella per determinare, in funzione del livello del dungeon, da quale sotto tabella estrarre il mostro! Il numero di mostri che appaiono è a discrezione del DM, “modificato dal tipo di mostro”. In questo caso non viene indicata una regola, ma si presuppone che un party composto da 1-3 avventurieri incontri un numero standard di mostri, un party da 4-6 ne incontri il doppio e così via, senza però alcuna indicazione su cosa sia questo numero standard, anche se probabilmente si fa riferimento ai numeri (enormi) del volume 2..

Una considerazione tattica può però essere fatta: conviene essere in multipli di 3 per minimizzare il rapporto personaggi/mostri. Questa scelta a livello di meccanica non è dovuta al caso, ma al fatto che ci sono 3 classi di personaggi, pertanto un tipico party potrebbe essere composto da un guerriero, un mago ed un chierico o, in aggiunta, anche da un elfo, un nano ed un halfling, portando il totale a sei. Questa regola di progressione del numero dei mostri favorisce i party composti da personaggi di basso livello, limitando il numero degli scontri. In questa regola pertanto l’ecologia del sistema diviene secondaria rispetto al concetto di gioco, andando a contraddire in parte lo spirito con cui era stato scritto il volume II, ma al contempo mostrando il volume III come un prodotto più maturo.

Un’altra regola che favorisce i giocatori è quella della fuga dei personaggi, ai quali basta svoltare l’angolo o attraversare una porta per non essere più seguiti dai mostri, con addirittura 2 possibilità su 3, oltre a suggerire metodi per sbarazzarsi degli inseguitori quali l’olio infiammabile o l’uso di cibo, la cui efficacia è dipendente dall’intelligenza dei mostri, anche se, ricordiamo, il valore di intelligenza delle creature non è riportato da nessuna parte.

Perché allora introdurre un meccanismo di mostri erranti se, comunque, introduco delle facilitazioni per i personaggi? Non sono i mostri erranti (giacché privi di tesoro) solo un’inutile minaccia?

Questa considerazione sarebbe valida se applicassimo i canoni odierni di dungeon al gioco di allora. Se oggi il dungeon va “affrontato” e “sconfitto” per giungere al termine e trovare l’oggetto/tesoro/mostro che si stava cercando, esso era all’epoca pensato primariamente come ambiente da esplorare, nel quale la missione non era giungere al termine, quanto recuperare tesori ed esperienza. Ecco quindi che l’apparire dei mostri erranti o di nuove sezioni del dungeon in livelli già esplorati non va ad allontanare i personaggi dalla loro meta, anzi li avvicina, in quanto fornisce esattamente ciò che i giocatori stavano cercando: oro e px.

Anche le indicazioni criptiche o mancanti sono in realtà rivelatrici: se da un lato queste potrebbero fungere come “investitura” al DM per operare scelte in autonomia, dall’altro la libertà di azione si scontra con regole che si basano sia su numeri fissi che su modificatori a scelta del DM, come nel caso delle reazioni dei mostri. Questa contraddizione non fa che mostrare la duplice natura di OD&D, che continua a mischiare una meccanica randomicamente pesante con una libertà interpretativa che, ricordiamo, era la vera innovazione del gioco; pertanto se è vero che noi, forti di quarant’anni di gioco di ruolo alle spalle, riusciamo a leggere e venire incontro alle mancanze del gioco, questo non era necessariamente vero per chi, pur appassionato di wargames, comprò la scatola di D&D nel 1974.

Esempio di gioco

Finalmente, a metà del terzo libro, abbiamo il primo vero esempio di come si gioca. I lettori dell’epoca che, per qualche motivo, non avevano mai assistito ad una partita, hanno dovuto fare un vero e proprio atto di fede finora per proseguire la lettura. Questo ci ricorda ancora come il prodotto fosse indirizzato più a chi già conosceva, in qualche modo, il gioco e come il passaparola fosse lo strumento di marketing ipotizzato. L’esempio non è lunghissimo, poco meno di due pagine, ma riesce a trasmettere il giusto feeling dell’esplorazione di un dungeon. Particolare è il rapporto duale tra il DM ed il Caller, ovvero il giocatore deputato a sentire tutti gli altri ed a riferire l’azione.

L’origine del Caller è assolutamente Gygaxiana: i racconti dell’epoca ci svelano che Gygax, DM, giocava dalla sua scrivania, mentre i giocatori erano più lontani, seduti su dei divani. Un giocatore faceva da spola tra i compagni e G.G., riportando le azioni concordate e tornando con le risposte. Uno stile di gioco di questo tipo era quantomeno peculiare e sicuramente differente da quanto si faceva nel gruppo di Arneson, i cui giocatori erano seduti intorno ad un grosso tavolo con al centro un plastico di Blackmoor.

Il gioco attraverso il Caller era visto da Gygax come una necessità, probabilmente anche per coordinare i numerosi giocatori o, più propriamente, i numerosissimi personaggi che includevano per ogni giocatore sia “l’eroe” che i seguaci che lo stesso si portava appresso. Le fonti, soprattutto Dragon, non ci permettono di capire la reale diffusione del meccanismo del Caller, ma sembrano comunque suggerire che lo stile Arnesoniano fosse decisamente più in voga. Nonostante quello che viene talvolta riportato, l’uso del Caller non è comunque minimamente obbligato dalle regole, ma solo suggerito.

Le terre selvagge

Le terre selvagge (Wilderness) sono costituite da terre inesplorate, città o castelli, nonché quelle immediatamente intorno al dungeon.

Al dungeon. Non Ai dungeon. Questa frase ricorda ancora una volta come il dungeon fosse un unico, inconfondibile luogo e non una struttura comune come suggerito dalle edizioni successive. Gli autori si rendevano conto che non vi era la minima attinenza tra la struttura di sotterraneo da loro suggerita e quanto è normalmente riscontrabile nella realtà, pertanto il dungeon doveva essere un luogo, nel mondo di gioco, con una fortissima caratterizzazione ed una pressoché assoluta unicità.

Ma le terre selvagge non sono solo un contorno al dungeon. Al contrario rappresentano una seconda, forse inattesa, modalità di gioco: le terre selvagge sono da esplorare, con castelli e villaggi che si “attivano” all’avvicinarsi dei personaggi, con tanto di determinazione random degli abitanti dei suddetti.

Tali Abitanti saranno ostili nel 50% dei casi, mentre nel restante 50% si mostreranno indifferenti, chiedendo “solo” qualcosa in cambio per garantire il passaggio. Il vero problema è che, a parte il desiderio di esplorare, manca un motivo per il quale ai giocatori possa convenire visitare un castello: solo nel caso il signore del castello sia un guerriero non ostile (1 possibilità su 6) vi sarà la possibilità di partecipare ad un torneo (svolto secondo le regole di Chainmail) e solo in caso di vittoria si godrà di alloggio per un mese, vitto per due settimane ed un cavallo da guerra per ogni membro del gruppo. Una ricompensa scarna, dati i rischi.

Meccaniche a parte, è in questa sezione che viene indicato per la prima volta come usare Outdoor Survival, il gioco della Avalon Hill necessario per giocare a OD&D.

In pratica ciò che si usa di tale gioco sono la mappa delle terre selvagge e la tabella con le penalità al movimento in funzione del terreno. Posto che quest’ultima tabella avrebbe potuto trovare posto anche nei tre libretti di D&D, ed in effetti vi è un breve riassunto, l’assenza di una mappa nella scatola della TSR può essere imputabile solo agli elevati costi di produzione, che avrebbero reso l’intero gioco troppo costoso o economicamente svantaggioso per la neonata compagnia.

Perché però non spiegare ai giocatori come creare la propria mappa? Semplicemente perché all’epoca non vi era nulla di simile cui far riferimento ed era difficile fornire istruzioni adeguate nel breve spazio concesso dai libretti, da cui l’infelice decisione di appoggiarsi ad un prodotto esterno.

Per gli amanti delle statistiche, utilizzando la mappa di Outdoor Survival, si avrà un mondo di gioco con 19 castelli e 7 villaggi. Abbastanza perché i giocatori ne vedano tutte le varianti.

L’esplorazione delle terre selvagge è quindi un gioco-nel-gioco, i cui effetti sono a priori ignoti anche al DM, ma che presenta schemi di mostri erranti/sorpresa/fuga del tutto analoghi a quelli presentati nella sezione sui dungeon, con qualche differenza sulle modalità di fuga, che dipendono dal rapporto tra il numero dei membri del party ed il numero dei mostri che, si ricorda, è molto alto per gli incontri fuori dal dungeon.

Dato che non vi è una mappa così complessa da avere dei giocatori che si smarriscano sul serio, come può invece accadere nei sotterranei, è presente un sistema per vedere artificialmente se i personaggi si perdono, in funzione del terreno su cui si stanno muovendo e che determina anche i mostri erranti.

A questo proposito, la presenza quale mostro errante di un terrificante drago varia dal 12,5% al 25% in funzione del terreno. In pratica il gruppo affronterà un drago una volta ogni 48 giorni se viaggia sempre in pianura, fino ad una volta ogni 12 se rimane tra le montagne.

Considerando che un viaggio medio tra due villaggi o un villaggio/castello dura due giorni, le probabilità di incontrare tale bestia sono veramente poche (una ogni 24 viaggi per la pianura) purché si evitino le montagne. Difficile con questi numeri verificare se vi è un bilanciamento corretto degli eventi, anche perché non viene specificato o suggerito un livello minimo per mettersi in marcia ed allontanarsi dalla zona del dungeon.

Le regole sul movimento includono anche note sulla marcia delle armate (gruppi oltre i 100 ed oltre i 1000 componenti) e sulle modalità di riposo dei draghi, che derivano sicuramente dalle esperienze di Arneson e che si sposano perfettamente con le regole sulla sottomissione viste nel precedente volume.

Ma che bel castello…

La sezione successiva riguarda l’edificazione e la gestione di un maniero per i nostri eroi, con tanto di costi per gli specialisti (2000 monete d’oro per un “lavoretto pulito” di un assassino).

Ovviamente possedendo un castello diviene possibile farsi un’armata, purché si sia disposti a pagare il “soldo” ai suoi componenti.

Tra gli specialisti figura il “saggio”, interpretato direttamente dal DM. Questo è l’unico caso nel regolamento in cui il Dungeon Master deve interpretare un ruolo senza avere delle regole a supporto ed infatti viene indicato che la presenza di uno o più saggi è funzione di quanto il Referee voglia sentirsi coinvolto. Si potrebbe quasi dire che il Gioco di Ruolo così come lo conosciamo, con il DM che interpreta liberamente i vari personaggi non giocanti, nasca da queste quattro righe a pagina 22.

Oltre agli specialisti è possibile anche assoldare truppe per formare un piccolo esercito personale. Queste truppe non sono pensate per la fase di gioco che si svolge all’interno del dungeon, ma proprio in una campagna di conquista che vede gli eroi fondare una baronia (seguendo le appropriate, per quanto scarne, regole presentate) e, da lì, divenire piano piano signori dell’intera mappa di Outdoor Adventures che potrebbe essere il finale ideale di una campagna, anche se manca nel regolamento un riferimento in tal senso.

In fondo è un wargame

Arrivati a questo punto il manuale diverge, entrando in un dettaglio non comune per un gioco di ruolo, relativamente agli scontri tra le armate.

Se per il combattimento via terra si rimanda direttamente a Chainmail, nel volume 3 sono presenti i regolamenti particolari per due sottogiochi, rappresentanti battaglie in cielo e sul mare.

Entrambi i giochi si basano su un sistema di movimento simultaneo, con ordini scritti consegnati al DM, nonché su una serie di azioni da dichiarare e tabelle con percentuali di successo.

Questa sezione mostra l’elevata competenza autoriale di Gygax ed Arneson nel campo dei wargames: le regole risultano chiare, ben strutturate ed in un ordine logico che le rende semplici da capire e da applicare. È impossibile determinare dal testo chi abbia scritto cosa, ma sappiamo dalle loro collaborazioni precedenti che Arneson era un esperto di prima linea nel campo dei wargames navali, mentre Gygax si era concentrato sulle battaglie fantasy e medievali. Curiosamente, mentre Chainmail viene non solo citato più volte, ma è addirittura richiesto dal regolamento, in OD&D non trova posto “Don’t Give Up the Ship” (DGUS), gioco di battaglie navali realizzato nel 1972 proprio dalla coppia Gygax/Arneson. Pur essendo vero che, a differenza di Chainmail, DGUS non presentava una sezione sulle battaglie fantasy o comunque medievali, il motivo della sua esclusione potrebbe essere semplicemente una minor diffusione di DGUS rispetto a Chainmail, quantomeno nel target di riferimento. Piuttosto che riproporre lo stesso regolamento per OD&D, o crearne una variante fantasy, Gygax ed Arneson optano per delle meccaniche sostanzialmente diverse. Dovendo dare una paternità a tale scelta, essa ricadrebbe probabilmente su Arneson, più incline a creare ex-novo dei regolamenti, piuttosto che a rielaborare quelli passati, ma mancano, come sempre, evidenze su questo.

Regole Conclusive

Alcune regole, essenziali, sono sparse qua e là nel manuale, come indicazioni (brevissime) su come giocare su altri pianeti o piani di esistenza, che vengono demandati a successive integrazioni, o il rateo di cura delle ferite, che con 1 punto ferita per ogni giorno di riposo successivo al primo rendono la convalescenza decisamente lunga, a meno che non intervengano fattori magici. Questo lungo e forzato periodo di inattività non va però ad incidere più di tanto sulla campagna di gioco, proprio per il suo carattere modulare e multigiocatore, come viene riportato ancora in questo volume, che presuppone la presenza di più gruppi di giocatori. A tal proposito viene previsto anche un sistema di misura del tempo di gioco per ciascuna classe di azione. C’è da chiedersi come Gygax ed Arneson riuscissero a far coincidere l’avanzamento temporale tra i vari gruppi, un’impresa decisamente complessa (chi vi scrive lo ha provato sulla sua pelle) anche con solo due o tre gruppi, nonostante l’aiuto dovuto alla semplificazione per la quale una discesa nel dungeon consta di solo due giorni, uno di preparazione ed uno di effettiva discesa.

Note Finali

Cosa dire dell’edizione originale di Dungeons & Dragons? Se la devo esaminare con gli occhi di un giocatore moderno, si tratta di un prodotto manchevole e mal strutturato, con numerosi errori, confuso soprattutto nel primo libro e steso decisamente di fretta, mentre l’opera era ancora in fase di completamento, come si può notare nella variazione di stile dal volume I, decisamente confuso, al volume III, ben strutturato. Da una parte altro non è che un’espansione, dato che richiede Chainmail per giocare, ma dall’altro contiene una serie di sotto-giochi autonomi, in particolari quelli di combattimento aero/navale e di esplorazione delle terre selvagge. Un ibrido, insomma, che abbisogna addirittura del prodotto di una casa concorrente per funzionare.

In poche parole, se uscisse oggi, non supererebbe l’esame del più accondiscendente dei revisori.

Ma cosa succede se lo vediamo con gli occhi del 1974? In quel caso ci troviamo davanti ad un prodotto che, pur avendo i problemi elencati di cui sopra, si presenta come una decisa, forte innovazione nel campo dei giochi. Un’innovazione così forte che, probabilmente, non è stata capita a fondo.

Quello che esce da questa analisi, infatti, è un gioco ben diverso da quello che ci si può aspettare. Il primo Gioco di Ruolo non è, infatti, un GdR nel senso moderno della parola: mancano elementi chiave quali la collaborazione tra giocatori e lo storytelling, il concetto di party ristretto e di campagna di gioco, o anche solo di avventura. Questi sono tutti concetti che sono nati a posteriori proprio per andare a riempire un vuoto ludico dovuto al fatto che, all’epoca, si sottovalutò clamorosamente l’innovatività del pensiero Arnesoniano.

Il Fantasy Game di Arneson infatti prevedeva sì la presenza di un dungeon, ma solo come ecosistema particolare all’interno di un mondo di gioco condiviso da più giocatori, ciascuno con i propri obiettivi, le proprie speranze ed i propri interessi, tutti volti ad animare una specie di mondo alternativo, virtuale ma al contempo reale, in cui la figura del Referee non è quella di Master onnisciente, ma solo di facilitatore relazionale tra i giocatori. Non vi sono veri PNG, perché tutte le cariche più importanti possono essere coperte da tutti i giocatori. Ecco quindi che un personaggio potrebbe entrare nel dungeon, raccogliere abbastanza soldi per comprarsi un cavallo, cavalcare verso le montagne, evitare un castello abitato da un mago malvagio, trovare (e sottomettere) un drago ed usare il suo tesoro per assoldare un’armata, il tutto non solo in piena libertà, ma con un supporto totale da parte delle regole che, limitate o meno, corrette o meno, garantiscono un’equità di gioco nei confronti di tutti gli altri personaggi aventi obiettivi simili o totalmente discordanti.

Come si è perso questo concetto chiave, che oggi è quasi più presenti nei MMORPG che nei GdR? Probabilmente fu l’influenza di Gary Gygax, che sin dall’inizio si è concentrato solo sul concetto di dungeon (come riportato più volte da suo figlio Luke) e che ha insistito su determinate regole anche in disaccordo con Arneson, che infatti si disamorò abbastanza velocemente del prodotto e decise di percorrere un’altra strada. Un altro motivo può essere stato il nome del gioco: se è vero che il nome originale, Fantasy Game, era troppo generico per poterlo utilizzare a scopo commerciale, rappresentava meglio il prodotto rispetto a Dungeons & Dragons, che già dal nome si focalizza solo su certi aspetti. Infine non bisogna dimenticare che lo stesso Gygax, ben conoscendo la potenza del passaparola e del “provare prima di comprare”, insegnava a giocare durante le varie fiere per appassionati, prima fra tutti la GENCON, ovviamente mostrando dei dungeon, di certo la fase di gioco più immediatamente spendibile. In pratica si è formata un’intera generazione di giocatori atta a concepire il gioco di ruolo solo come una serie di stanze-mostri-corridoi, ideato per un gruppo piccolo e con un Master onnisciente. Quando ciò non è bastato, come si diceva all’inizio, il vuoto è stato colmato da concetti estranei come i Personaggi non Giocanti ed una trama che molto spesso è divenuta talmente dominante da aver limitato la pura libertà dei giocatori. Ma questo lo vedremo con successive analisi.

Con questo non voglio assolutamente dire che si dovrebbe tornare al gioco originale e non è certo mia intenzione criticare il gioco odierno, in cui la trama e l’attenzione alla storia in cui si muovono i personaggi sono fondamentali, ma solo far presente che l’evoluzione del Gioco di Ruolo in un senso piuttosto che in un altro trae le sue origini da quei primissimi mesi in cui OD&D, lentamente ma con tenacia, si pose al vertice delle fonti di divertimento ludico negli Stati Uniti e che solo comprendendo questo concetto possiamo analizzare concretamente il fenomeno del Gioco Intelligente.