OD&D-Monsters & Treasure

Se il primo volume era il “nonno” del Manuale del Giocatore, questo secondo è l’equivalente del Manuale dei Mostri.

Il libro si presenta analogo al precedente, leggermente più lungo ma dal contenuto meno vario: mostri e tesori, esattamente come promesso dal titolo.

Primo Impatto

Subito dopo l’indice ci si presenta un elenco dei mostri con le caratteristiche principali riassunte in tabella. Possiamo immaginare quanto questa fosse utile ad un DM, perché riporta i valori di Classe Armatura, i Dadi Vita e la distanza di movimento, curiosamente data in pollici e con valori paragonabili a quelli di un tavolo da gioco rispetto a quelli reali, segno che l’idea deriva direttamente da Chainmail. Quello che lascia esterrefatti, però, è il numero di creature che appaiono: ad esempio il range per i goblin è 40-400, ovvero un piccolo esercito di creature che mal si sposa con il gioco di ruolo… a meno che non ci ricordiamo che anche i personaggi hanno a disposizione, sin dai livelli più bassi, un buon numero di seguaci che li possono aiutare e che i combattimenti sono pensati per essere giocati utilizzando Chainmail, rendendo così gli scontri tra gruppi più numerosi decisamente più semplici.

Il meccanismo non sembra però essere recepito nel caso di alcune creature: a fronte di un range di orchi tra i 30 ed i 300 a incontro, gli scheletri sono solo 3-30, ed hanno lo stesso numero di dadi vita, una classe armatura maggiore ed una minore velocità, oltre a poter essere facilmente sconfitti da un chierico, ergo sono ancora più semplici da affrontare.

Quello che sembra è che si sia perseguito più la coerenza del mondo di gioco che la giocabilità in senso stretto: dato che una nota ci informa che il numero di creature è da usare primariamente per gli incontri all’esterno, ne consegue che sia più facile per un gruppo di avventurieri imbattersi in una tribù di orchi, piuttosto che in degli scheletri animati che viaggiano sopra il suolo.

Resta il dubbio su quanto possa durare un combattimento di un gruppo, comprensivo di seguaci, con 300 orchi (o 200 gnoll) usando le regole alternative invece di quelle di Chainmail. Potrebbe essere questo voler mantenere numeri così elevati che ha spinto gli autori a implementare due differenti sistemi di combattimento.

Con i dati strettamente meccanici inseriti in una tabella, cosa contiene la descrizione dei mostri?

Edizione: Original Dungeons & Dragons (OD&D)

Anno: 1974

Tipo: Regolamento

Autori: G. Gygax & D. Arneson

Curiosamente, l’esatto opposto di ciò che ci si potrebbe aspettare. Per la maggior parte, i mostri sono indescritti: nessuna indicazione su habitat, ecologia, suddivisione gerarchica ecc…, ovvero l’esatto contrario di ciò che ci si potrebbe aspettare da un manuale scritto da Gary Gygax, che avrebbe fatto del “naturalismo” una chiave portante per le sue successive pubblicazioni.

La maggior parte delle descrizioni dei mostri riporta un laconico “descritto in Chaimail” o una frase equivalente, mentre alcuni mostri riportano una frase o due di descrizione. Principalmente questa sezione tratta quindi di abilità o caratteristiche della creatura che esistono quali scostamenti dal regolamento, come la presenza di un leader ogni tot membri di un gruppo o la capacità di comandare unità simili, applicabile all’apparenza solo a Chainmail.

Mancano delle indicazioni sulle caratteristiche dei mostri: sebbene inutili ai fini del regolamento, conoscere i valori di intelligenza di una creatura avrebbe permesso ai DM di interpretarla correttamente. Questa assenza dimostra semplicemente la visione meccanicistica del mostro stesso, posto più come ostacolo nel dungeon che inserito in un vero ecosistema logico e che pertanto non richiede interpretazione delle azioni (se non il tiro per il morale), quanto la pedissequa applicazione delle sue abilità e regole speciali.

Vera, grande eccezione a tutto ciò sono i draghi.

I Draghi

Il libro presenta sei tipi di draghi: bianco, nero, verde, blu, rosso, oro, ciascuno con il proprio caratteristico soffio ed i propri Dadi Vita, costruiti con un sistema ad intersezione, per il quale il drago più potente ha un numero minimo di Dadi Vita pari a quello medio di un drago meno potente.

Ad esempio, il drago bianco ha 5-7 DV, quello nero, appena più potente, 8-10.

Viene specificato che un drago può soffiare tre volte al giorno, ma la modalità di attacco non viene lasciata al DM, quanto ai dadi attraverso il lancio di 2d6: con un risultato tra 2 e 6, il drago morderà, altrimenti soffierà, purché non abbia già superato il limite delle tre volte al giorno. In pratica un drago prediligerà leggermente il soffio, con il 58,3% di probabilità.

Le dimensioni e l’età di un drago sembrano essere in parte scollegate, con le une a determinare i Dadi Vita e l’altra il danno causato dal soffio. In un paragrafo si afferma che il 60% dei draghi ha dimensioni standard, mentre il restante 40% si divide equamente tra piccoli e grandi; nella tabella seguente sono invece riportate le fasce d’età di un drago, da giovane (1-5 anni) a molto anziano (100+anni), con un danno causato dal soffio che varia da 1 danno per DV a 6 danni per DV. Pertanto un drago grosso infliggerà più danni da soffio rispetto ad uno piccolo ed uno antico di più rispetto ad uno grande, per un valore che varia da 5 a 72 danni.

In questa edizione i draghi presentano quindi uno span vitale estremamente limitato, con classi di età paragonabili a quelle umane, a differenza di quanto sarà riportato nelle edizioni future.

Per ogni tipo di drago è riportata la probabilità che sappia parlare e che sia addormentato. Anche in questo caso il meccanicismo la fa da padrone, lasciando ai dadi due scelte estremamente importanti: nel gioco “moderno” difficilmente un drago viene visto solo come il guardiano finale di un tesoro, quanto un villain di tutto rispetto, mentre nella versione originale il fatto che un drago parli diventa più che altro folkloristico, oltre a determinare la possibilità che possa lanciare incantesimi, come vedremo più avanti.

Al contrario, il trovare un drago addormentato o meno può essere vitale per la sopravvivenza di quegli incauti avventurieri che se lo trovano davanti, una differenza che probabilmente deriva direttamente da Lo Hobbit e che gli appassionati di Tolkien conoscono bene. Il demandare anche questo fatto al mero lancio di dadi è indice della fase embrionale in cui si trovava il gioco nel 1974.

I paragrafi successivi descrivono brevemente (molto brevemente: solo 9 parole per i draghi bianchi) l’habitat naturale delle creature, indicando anche qual è la probabilità che sappiano lanciare incantesimi e di che livello.

Una maggior attenzione viene dedicata al drago d’oro, che può lanciare incantesimi fino al sesto livello (contro il terzo del suo cugino “rosso”) e che è di allineamento legale. Correttamente, il testo riporta che nella tabella del volume 1 il drago non è presente nella colonna “legale”, il che ci porta a chiederci il motivo. Tre le possibili spiegazioni: la prima è che il primo volume sia dedicato tanto al DM quanto ai giocatori, mentre i volumi 2 e 3 sono di esclusiva pertinenza del DM, rendendo l’esistenza dei draghi d’oro una sorpresa per i giocatori. Questa spiegazione è sensata se si cerca il parallelismo tra i tre manuali dell’edizione originale ed i canonici tre delle edizioni successive, ma non vi è conferma diretta in nessuna parte del testo.

La seconda spiegazione è che la tabella degli allineamenti escluda questo singolo caso per pura semplicità. Si è già visto come tale tabella possedesse asterischi e sottolineature a complicarne la lettura (e a creare errori) pertanto un’ulteriore informazione avrebbe complicato ulteriormente le cose. Anche questa ipotesi potrebbe essere corretta, ma si scontra con altri esempi, tra cui i suddetti asterischi/sottolineature, che ci fanno pensare che la semplificazione di un concetto o della lettura di una tabella non fosse un criterio di design per Gygax, come si può vedere anche nella complessità delle tabelle di Chainmail.

La terza spiegazione è quella che trovo personalmente più semplice e che ci svela anche qualche retroscena sulla redazione del gioco: la tabella degli allineamenti era già stata scritta, magari approvata da Arneson (solo forse, l’approvazione di Arneson è un concetto molto fumoso nella realizzazione di D&D) e comunque non si desiderava toccarla, o toccare altro che fosse presente nel volume 1. Forse il volume era già in stampa? Potrebbe avere un senso, il che spiegherebbe l’impressione di un prodotto finito in fretta e furia, senza ben ponderare quanto scritto, spesso poco curato e, di base, non facilmente giocabile. Anche in questo caso, comunque, mancano le prove.

Tornando ai draghi ed alla loro descrizione, il manuale spiega brevemente i vantaggi di cogliere un drago addormentato: si tratta di un semplice bonus per il primo attacco, mentre nulla viene detto su eventuali tiri da fare per scoprire se il drago si sveglia, ad esempio in seguito al furto di parte del suo oro.

La presenza di un bonus per colpire i draghi addormentati certifica il vantaggio che si ha ad affrontare tali creature durante il sonno, ma quali sono le reali possibilità di un party di avere un cospicuo vantaggio sui temibili rettili?

La condizione ideale per un party è affrontare un drago giovane, più piccolo della media, che sia addormentato ed incapace di parlare, o quantomeno di lanciare incantesimi. Questa probabilità è pari al 1,98% per un drago bianco e decresce sino allo 0,58% per i draghi rossi.

La probabilità del caso peggiore per il gruppo, ovvero un drago più grosso della media, molto vecchio, sveglio e capace di lanciare incantesimi diviene invece pari allo 0,016% per un drago bianco e sale allo 0,34% nel caso di drago rosso.

Queste percentuali terribilmente basse ci mostrano quanto fosse difficile imbattersi in uno degli estremi e che quindi i fattori di dimensione, età, veglia e magia così combinati garantiscono una variabilità continua che non può vantare alcun’altra creatura.

La scarsa presenza di draghi capaci di usare la magia (solo 1,25 draghi bianchi e 12,75 rossi su 100) spiega inoltre perché, pur essendo presente sin dagli albori, il concetto di drago/mago è poco sfruttato dal fantasy moderno e quasi rifuggito anche dai derivati di Dungeons & Dragons: l’intera saga di Dragonlance mostra molto raramente draghi che sanno usare la magia, in una percentuale paragonabile a quella di cui sopra. Chissà se, con numeri diversi, l’immaginario collettivo sul drago sarebbe stato differente.

La tabella successiva ci mostra le debolezze/resistenze dei vari tipi di drago ad attacchi con fuoco, acqua ecc… lasciandoci ben poco da commentare, mentre più interessante è la sezione seguente, relativa al sottomettere un drago.

Sappiamo che quasi certamente questa meccanica deriva direttamente da Arneson, in quanto almeno un suo giocatore di Blackmoor aveva un drago sottomesso quale cavalcatura.

Il meccanismo della sottomissione è in funzione dei danni “apparenti” subiti dal drago rispetto ai suoi punti ferita complessivi, il tutto mediato dal lancio di due dadi a 10 facce (all’epoca sostituiti da dadi a 20 facce). La regola della sottomissione, pur essendo molto chiara, è una delle poche che comprende un vero e proprio esempio in cui, curiosamente… non si arriva alla sottomissione del drago, in quanto il party muore prima! D&D dovrà fare una lunga strada prima di giungere ad esempi di gioco attendibili. In ogni caso, seppur deludente in relazione alla regola che dovrebbe spiegare, l’esempio simula un combattimento con un drago con tutte le meccaniche del caso, risultando così chiarificatore in senso generale.

Una piccola postilla, necessaria più per il bilanciamento del gioco che per riflettere una reale casistica, impedisce a più di otto membri del gruppo di partecipare in contemporanea alla sottomissione di un singolo drago, per evitare ai giocatori di raggruppare schiere di contadini a poco prezzo da scagliare in massa contro il rettile per poi soggiogarlo e venderlo al miglior offerente, in quanto le regole riportano i prezzi di mercato dei draghi sottomessi, nonché indicazioni sulla natura e durata della sottomissione.

Le regole successive ci descrivono le coppie e le famiglie di draghi, particolarmente temibili in quanto, se viene attaccato solo uno dei due adulti, l’altro reagirà attaccando a “valore doppio”, una sicura minaccia per gli eroi, nonostante non sia chiara a livello regolamentare. SI tratta del tiro per colpire o dei danni? O di entrambi?

Per ultimo vi è la sezione dei tesori dove – sorpresa – se il drago era giovane, non vi sarà alcun tesoro. Si deve aspettare la quarta classe d’età per avere il tesoro standard riportato sul manuale.

Questa scelta può sembrare assurda, quasi una crudeltà nei confronti degli eroi, ma si deve tenere in considerazione che un drago giovane è relativamente semplice da sottomettere, pertanto esso rappresenta di per sé il premio del party. Al contrario, i dragoni molto vecchi hanno un tesoro pari al doppio dello standard, un bottino enorme che può giustificare il desiderio degli avventurieri di confrontarsi con un si terribile rettile.

Ma a quanto equivale il bottino? Anche qui i dadi ci mettono il loro zampino, come vedremo tra poco. Per un drago molto vecchio, comunque, il massimo accumulabile è pari a 48000 monete di rame, 200000 monete d’argento, 120000 monete d’oro, 200 gemme, 80 gioielli, 8 oggetti magici, 2 pozioni e 2 pergamene, ma solo 1 drago su 50 milioni di suoi simili di pari età può possedere questa cifra astronomica e, se ci fossero 50 milioni di draghi così potenti, probabilmente non esisterebbero razze libere. Allo stesso modo, vi sono anche dei draghi che hanno evidentemente fatto voto di povertà assoluta: ben 1,8% dei draghi, infatti, non ha neppure una singola moneta di rame. Ancora una volta i dadi si possono dimostrare impietosi con i poveri avventurieri.

Tesori

Da dove vengono le cifre di cui sopra? Semplicemente, ad ogni mostro è associato una classe di tesori, a sua volta divisa in monete di rame, argento, oro, gemme, gioielli ed oggetti magici.

Per determinare se in un tesoro, vi sono, ad esempio, monete d’oro, viene tirato un dado percentuale e, se il valore è inferiore a quello tabellato, si tira un secondo dado per verificarne la quantità, espressa in migliaia di monete.

In fondo alla tabella, dopo un piccolo paragrafo sulle persone rapite che si possono trovare quale “tesoro” di un gruppo di briganti, c’è una nota importante: un tesoro può essere trovato solo nella tana della creatura, pertanto i vari mostri erranti, fossero anche umanoidi, non portano con sé alcuna moneta. Questo spinge gli avventurieri a pianificare gli attacchi contro le tane dei mostri, quindi contro gruppi numerosi, da cui il numero elevato di mostri a incontro discusso in precedenza: ancora una volta OD&D tradisce la sua origine di wargame, focalizzandosi sul combattimento di gruppo.

A seguire vi è un elenco completo dei tesori che possono essere trovati ed anche qui ci troviamo dinanzi ad una serie di tabelle casuali, dalla cui analisi si possono identificare curiose caratteristiche.

Prima di iniziare con l’elenco degli oggetti, un ulteriore ostacolo affligge i giocatori: se nel tesoro vi era indicata la presenza di oggetti magici, questi saranno effettivamente presenti nel 75% dei casi; nel restante 25%, i personaggi troveranno una mappa per condurli, appunto, a tesori sepolti o nascosti, che, in un caso su 40, saranno costituiti da una ulteriore mappa verso un altro tesoro e così via, rendendo la “caccia al tesoro” di stampo piratesco un aspetto non trascurabile del gioco. Ad aggiungere sale al tutto (o frustrazione, a seconda dei punti di vista) è il fatto che alla fine il tanto agognato tesoro possa essere maledetto! Manca un’indicazione al novello DM di preparare in anticipo tali mappe del tesoro, in modo da consegnarle ai giocatori qualora servissero effettivamente.

La seconda tabella riporta invece gli oggetti magici, dove le armi incantate la fanno da padrone con un 25% del totale, di cui i quattro quinti sono spade, di cui parleremo in seguito.

Armi ed oggetti magici includono pozioni tra le più disparate, pergamene, che si dividono in magiche (75%, di cui a sua volta un 12,5% dedicato ai chierici, un 37,5% ai maghi, un 10% alle maledizioni ed il restante 40% a tutti i personaggi che sanno leggere) oggetti di natura varia e, come detto, armi ed armature, con un valore bonus da +1 a +3, tra cui spicca il martello da guerra +3, che può essere scagliato e, come l’analogo dei fumetti Marvel di Thor, ritorna nelle mani del personaggio, purché sia impugnato dal nano. In tal caso, inoltre, infliggerà anche 2d6 danni, cui si aggiungerà un bonus di +3 nel caso il bersaglio sia un gigante. Questa è l’unica arma del gioco ad infliggere 2-12 danni e pertanto può essere considerato veramente un tesoro prezioso. Non a caso, può essere trovato con una misera probabilità dello 0,05% in ogni tesoro che includa un oggetto magico.

Tra le armi si nota la presenza di una mazza +2 senza che esista una mazza +1, e le lance, il cui danno può essere raddoppiato (o anche triplicato) in caso di impalamento. Un’idea carine ma, a livello di meccaniche di gioco, è riportato solo un laconico “se la forza è sufficiente” che lascia più dubbi che certezze. Il meccanismo delle armature risulta complesso nell’uso dello scudo, per il quale se il bonus dello scudo è superiore a quello dell’armatura, allora c’è una possibilità su 3 che l’attacco nemico sia intercettato dallo scudo, ottenendo così il bonus addizionale. Tale regola è applicabile solo con il sistema di combattimento principale, derivato da Chainmail, ma non trova riscontro con il sistema alternativo.

Tra gli altri tesori, nella sezione anelli appare il limite storico di D&D di un anello per mano, per evitare uno sbilanciamento del gioco ed una serie di oggetti magici che oggi potremmo considerare tradizionali (mantello elfico, specchio intrappolante ecc…) non senza degli scivoloni curiosi: i guanti della forza orchesca infatti conferiscono la stessa forza di un ogre… peccato che la forza degli ogre non sia riportata da nessuna parte, neanche a livello descrittivo. Più o meno lo stesso accade per la cintura della forza dei giganti.

Anche altri oggetti magici presentano piccoli errori nella descrizione (poco chiara ad esempio quella della borsa conservante) ma che poco aggiungono alla nostra analisi. Si segnala solo che bacchette e staffe hanno un numero elevatissimo di cariche (100 e 200 rispettivamente), ben oltre quello che sarebbe diventato lo standard di D&D.

Un piccolo approfondimento a parte lo richiedono le pozioni, le pergamene e, soprattutto le spade magiche.

Pozioni

La sezione delle pozioni riporta, all’inizio, le regole per la durata di quelle che funzionano per un periodo di tempo limitato. Da notare che la locuzione usata è “sei turni più il numero di pallini tirati su un dado a sei facce”, il che ci ricorda ancora quanto D&D fosse ancora lontano da adottare un sistema di codifica standard per le proprie procedure: ad oggi sarebbe bastato dire “1d6+6 turni”.

Non è poi chiaro, inoltre, quali siano effettivamente le pozioni a durata limitata, poiché questa indicazione non è presente su nessuna delle pozioni descritte. Sebbene oggi, dopo quarant’anni di Gioco di Ruolo, sia abbastanza semplice identificare quali sono tali le pozioni e quali no, nel gioco originale i novelli DM non avevano alcuna esperienza pregressa cui appoggiarsi ed è possibile che alcuni DM abbiano considerato come limitata la durata di pozioni di guarigione o di longevità, anche se qui si entra nel campo delle speculazioni. Di certo un problema era la pozione dell’eroismo, che garantiva un passaggio direttamente al 4° livello per i soli guerrieri di livello inferiore o, in alternativa, un aumento di livello (ben 2 per i guerrieri tra il 5° ed il 7°, uno per i livelli successivi). Il gioco ed il suo bilanciamento possono variare parecchio nel caso in cui l’effetto sia temporaneo o definitivo.

Proprio all’inizio della sezione viene specificato che tutte le pozioni hanno un effetto pieno indipendentemente da quanto liquido sia rimasto all’interno della fiaschetta: una semplificazione necessaria per non appesantire troppo il gioco, peccato sia disattesa immediatamente, poiché la prima pozione descritta, crescita, presenti effetti dose-dipendente.

Pergamene

Pagina 24: il 25% delle pergamene che contengono magie, contengono magie clericali. Pagina 32: tutte le pergamene che contengono magie, contengono magie per il mago.

Ancora una volta si presenta una incoerenza abbastanza grande, con due indicazioni contrastanti poste a distanza di otto pagine l’una dall’altra. La confusione regolamentare sull’argomento regna sovrana, poiché nella descrizione delle pergamene maledette si fa un ragionamento sul fatto che le pergamene non identificate (?) scompaiano e ciò forzi pertanto la lettura di quelle maledette. Non si capisce se questa indicazione sia a livello regolamentare o se semplicemente sia un avvertimento sul fatto che, a forza di usare pergamene, prima o poi i personaggi si troveranno ad usarne una maledetta.

Anche la natura della maledizione è curiosa: una pergamena su 4 riporta la dicitura “qualsiasi mostro scelto dal DM”. Probabilmente si intende una specie di evocazione, ma rimane il dubbio che, invece, indichi che il personaggio maledetto divenga il bersaglio favorito di un tipo di mostro.

Ultime pergamene sono quelle di protezione, utilizzabili da ogni classe di personaggio.

Spade Magiche

La sezione relativa alle spade magiche occupa da pagina 27 a pagina 30, risultando essere una delle più lunghe non solo del volume, ma di tutto il gioco. Seguendo la migliore tradizione fantasy, infatti, tutte le spade magiche hanno un allineamento e possono essere utilizzate solo da personaggi del medesimo allineamento, pena 1d6 o 2d6 danni; l’allineamento inoltre determina, per le spade costruite con lo scopo di attaccare una specifica creatura, sia un bonus nel calcolare i danni contro tale creatura, sia un potere di combattimento (compresa la disintegrazione!) utilizzabile solo contro il bersaglio designato.

Le spade possiedono inoltre un proprio punteggio di intelligenza, ottenuto tirando 1d12, che determina una serie di “poteri mentali”, principalmente capacità di visualizzare porte segrete, trappole, gemme ecc…

Una spada su 12 possiede anche una o più abilità straordinarie, quale quella di conferire il potere del volo o di rimarginare le ferite al suo padrone. Questi poteri non sono però gratuiti, in quanto ogni spada ha un proprio ego, che deve essere confrontato con quello di chi la impugna (combinando forza ed intelligenza) per vedere chi dei due ha in realtà il controllo. Il problema è che l’ego del personaggio dipende anche dal numero di punti ferita che gli sono rimasti, obbligando il DM ed il giocatore a ricalcolarlo spesso durante i combattimenti.

In definitiva si tratta di regole molto interessanti, che rischiano di rallentare un po’ il gioco ma che, d’altra parte, quasi “impongono” al guerriero di usare le spade come armi principali, facendo così rispettare un’importante tradizione cavalleresca e mantenendo viva nel gruppo l’impressione di un mondo fantasy di stampo medievale.

Artefatti, Tiri Salvezza e Monete

Per quanto riguarda gli artefatti, essi sono presentati come oggetti magici con poteri eccezionali, a discrezione del DM. Si fa solo presente che i personaggi di allineamento opposto a quello dell’artefatto non lo possono toccare se non subendo un grave danno (ad esempio morte o un mese di pazzia). Questo si applica anche ai personaggi di allineamento neutrale che, tra l’altro, non possono proprio usare alcun artefatto, in quanto questi possono essere solo legali o caotici. Un ulteriore svantaggio per i PG neutrali, che si somma al fatto di non poter proseguire con la classe del chierico oltre un certo livello, nonché lo scarsissimo numero di spade magiche utilizzabili: l’allineamento neutrale non è quindi per nulla favorito in questa edizione!

Gli oggetti magici dispongono anche di un Tiro Salvezza, in quanto, in caso di morte dl personaggio dovuta a fuoco o fulmini, essi possono essere distrutti e quindi non utilizzabili da altri personaggi. Mi chiedo quanto la morte da fuoco o fulmini fosse comune nelle partite domestiche di Gygax ed Arneson, da dedicare una sezione, anche se breve, all’argomento.

Per finire, viene presentato il tasso di cambio delle monete, diverso da quello cui siamo abituati.

1 platino = 5 oro

1 oro =10 argento

1 argento = 5 rame

Questo sistema raddoppia il valore delle monete di rame rispetto alle edizioni successive.

L’electrum vale o il doppio o metà delle monete d’oro, con un tasso di cambio da far impazzire gli operatori di Wall Street.

Note Finali

Si conclude qui l’analisi del secondo libro, il cui scopo è principalmente fungere da guida consultiva per il DM, oltre ad aggiungere alcune regole particolari come l’ego delle spade. Nel complesso, nonostante i numerosi errori, è scritto meglio ed è più chiaro del precedente, suggerendomi una data di redazione leggermente successiva al volume 1.