OD&D-Men&Magic

Benvenuti alla prima puntata di Editions Wars.

In questa serie andremo ad analizzare i libri principali delle differenti edizioni di D&D, studiandone il testo, evidenziandone meccaniche e cercando di capirne l’evoluzione tra una edizione e l’altra.

Certo, sarà impossibile stabilire alla fine quale sia “l’edizione migliore”, ma spero che questa analisi fornisca spunti di riflessione adeguati.

Storia

Questa edizione nasce dai resoconti, scritti e orali, fatti da Arneson a Gygax relativamente alla sua “Fantasy Campaign”. Intuendone il potenziale commerciale ed avendo già esperienza nella realizzazione di giochi, Gygax decise di riorganizzare gli appunti di Arneson in un regolamento che potesse essere venduto agli appassionati di wargames. Nel 1974 esce la “Woodgrain Box”, contenente i primi tre libretti di Dungeons & Dragons: Men & Magic, contenente le regole per i personaggi e la lista degli incantesimi; Monster & Treasure, con l’elenco dei mostri e dei tesori che i personaggi possono trovare; The Underworld & Wilderness Adventures, con le regole su come creare le proprie avventure. Questo set di regole si rivelò essere un enorme successo, anche se l’edizione “pura” rimase in vigore solo per un anno, prima di essere integrata dalle “Additional Rules” che modificarono così tanto il gioco da poter essere considerate una semi-edizione a sé stante.

Andiamo quindi ad analizzare il primo volumetto, che contiene le regole caratteristiche del gioco.

Primo Impatto

Il libretto è evidentemente una stampa economica, bianco e nero, con originale battuto a macchina. Le immagini sono poco curate, molto artigianali, e la formattazione del testo irregolare, con molti difetti quali numeri di pagina assenti. Un prodotto economico ma non distantissimo da quanto offerto in quel periodo anche da case produttrici come la Avalon Hill.

La prima cosa che salta all’occhio leggendo l’edizione originale di Dungeons & Dragons è l’assenza della terminologia specifica quale Dungon Master o addirittura Gioco di Ruolo.


Edizione: Original Dungeons & Dragons (OD&D)

Anno: 1974

Tipo: Regolamento

Autori: G. Gygax & D. Arneson

D&D si presente invece, scritto addirittura sulla copertina, come un wargame giocabile con miniature, carta e penna.

L’indicazione delle miniature è quantomeno peculiare: già nell’introduzione, Gary Gygax spiega che non sono necessarie. Perché allora inserire tale indicazione in copertina?

La risposta è semplice: Gygax ed Arneson avevano necessità di ricondurre il gioco ad una classificazione standard, più che altro con lo scopo di “tranquillizzare” l’acquirente. Dato il setting e la fama di Gygax come uno dei maggiori esperti di wargames, avendo scritto le regole di Chainmail, presentare D&D come un wargame era decisamente facile.

All’epoca, inoltre, i wargames si potevano distinguere in due grandi famiglie: i Board Wargames, come Kriegspiel o varianti più o meno complesse degli scacchi, ed i Miniature Wargames, che non necessitano di una scacchiera o di una plancia di gioco ma solo delle figurine rappresentanti le truppe. Non avendo D&D bisogno di un tabellone, la classificazione come Miniature Wargame, considerando l’epoca, è senza dubbio la più corretta. Il fatto di essere “miniature rules” pur avendo appena asserito che le miniature non sono necessarie, appare anche a pagina 4, dando credito alla nostra supposizione di scelta editoriale.

La stessa pagina ci fornisce altri spunti di riflessione: D&D è presentato più come una “linea guida” che come un set di regole vero e proprio, modificabile da un referente (Referee è il termine usato nel libro; da ora in poi noi useremo la più comune dizione DM, che non appare in questa edizione) anche più volte: viene infatti suggerito di apportare le correzioni a matita.

Gygax sapeva bene di non essere riuscito a tramutare i confusionari appunti di Arneson, il cui metodo di lavoro era quantomeno peculiare, in un regolamento adatto ai neofiti, che fosse abbastanza chiaro da spiegare nel dettaglio come si gioca; la strategia commerciale diviene quindi quella di presentare un set di regole, ordinato più per facilità di uso durante la partita che di apprendimento del gioco stesso, avendo come target giocatori che hanno già provato il gioco e che, affascinati, comprano il set di tre libri di D&D per avere i riferimenti (mostri, oggetti, tabelle) e diffondono il gioco ad altri, in una specie di passaparola ludico, che, nonostante siano passati quarant’anni, è ancora la via più comune per iniziare a giocare di ruolo.

Nell’introduzione l’acquirente viene (sottilmente) inserito nella stretta, elevata cerchia di persone che non mancano di immaginazione. Vedremo con l’analisi di prodotti successivi che questo glorificare i giocatori di ruolo è più che comune nelle opere di Gygax.

A pagina 5 vengono indicati i materiali: oltre a quelli più comuni vi sono due curiosità: è richiesto il regolamento di Chainmail ed il gioco della Avalon Hill “Outdoor Survival”.

Stranamente, dei due è proprio Chainmail di cui si può fare a meno, in quanto sono riportate regole sostitutive di buona facilità d’uso, mentre “Outdoor Survival” diventa uno strumento richiesto: all’apparenza non una scelta commercialmente felice, dato che l’incauto acquirente di D&D, tornato a casa dal negozio, apre la scatola, inizia a leggere e scopre che deve tornare indietro e comprare altri due prodotti, di cui uno di una casa produttrice differente.

Se per qualsiasi altro prodotto questo si sarebbe rivelato un fiasco colossale, ciò non vale per D&D: il meccanismo di passaparola che stava dietro alla distribuzione del gioco conteneva di certo anche le indicazioni sul “materiale aggiuntivo”, pertanto la maggior parte degli acquirenti era preparata al triplo acquisto. Chainmail inoltre era relativamente diffuso ed i giochi della Avalon Hill si potevano trovare ovunque; si tratta di una spesa aggiuntiva, ma non di un vero e proprio ostacolo.

Resta il dubbio su quanti usassero effettivamente “Outdoor Survival” piuttosto che un metodo analogo, o addirittura saltassero la parte di “viaggio fino al dungeon” per il quale è richiesto il prodotto Avalon Hill.

Nel manuale viene indicato anche il numero suggerito di giocatori, oltre al DM: da un minimo di 4 ad un massimo di 50(!), seppure venga suggerito un rapporto 1:20.

Questi numeri possono sembrare una follia, se non arriviamo ad intendere come Arneson (si, qui c’è il suo zampino) aveva inizialmente concepito il gioco. Il DM avrebbe creato un mondo persistente, avente come fulcro una città o comunque un insediamento (Blackmoor per Arneson e Greyhawk per Gygax) ed i giocatori avrebbero interpretato ognuno un personaggio in questa città, incontrandosi ed organizzando spedizioni nei dungeon ciascuno secondo le proprie disponibilità, mischiando così differenti giocatori e personaggi, ciascuno agente per i propri interessi. Il numero di cinquanta non va quindi inteso come cinquanta in contemporanea, ma come cinquanta amici che, quando hanno tempo, esplorano qualche stanza di un dungeon o complottano l’uno contro o a favore dell’altro, con il DM unico punto fisso dell’intero sistema, avendo il compito di mantenere coerenti le modifiche fatte al mondo dall’uno o dall’altro gruppo.

È evidente che non è questo il modo in cui si è giocato a D&D negli ultimi quarant’anni: l’idea originale di mondo persistente è andata persa ed è stata sostituita all’inizio dal concetto di personaggio persistente (più o meno nel periodo 1975-1983) ed infine di trama persistente.

Il paragrafo successivo, “Preparare la Campagna” è quanto di più confuso possa mai essere stato scritto. Per chi conosce il gioco è chiaro cosa si intenda con “preparare una lista di mostri” e “riempire il sotterraneo” ma un neofita deve fare un atto di fede e proseguire con la lettura, dove vengono finalmente elencate le 3 classi: guerriero, mago e chierico.

Razze & Classi

Per ognuna delle tre classi sono indicate le caratteristiche, in ordine sparso. Per i guerrieri, ad esempio, è indicato la quantità di denaro ricavabile dalle tasse, rimandando al volume III altre informazioni a riguardo; per i maghi vi sono indicati i costi per produrre oggetti magici; per i chierici le limitazioni nell’uso delle armi sono compensate da minori spese di costruzione del proprio castello ed entrate più alte dalle tasse.

Mancano curiosamente riferimenti al lancio degli incantesimi e allo scacciare non-morti, presentati poi successivamente.

Perché scegliere di inserire determinate informazioni direttamente nel capitolo sulle classi, invece che in una sezione seguente? Evidentemente Gygax ed Arneson avevano in mente uno sviluppo del gioco molto chiaro, con una parte iniziale nella quale gli eroi, imprenditori di sé stessi, avrebbero esplorato dungeon in cerca di esperienza e ricchezze, per poi stabilirsi ed iniziare una “seconda fase” nella quale avrebbero controllato dei veri e propri territori, demandando le spedizione più pericolose e gli impegni più triviali a seguaci o a personaggi di contorno. Torneremo su questo argomento più avanti.

Tornando al discorso delle classi, nel medesimo paragrafo vengono presentate anche le razze, ed è ora di sfatare un mito: in OD&D, a differenza del ramo basic, classi e razze sono ben separate tra loro; piuttosto, sono limitate nella scelta. Nani ed hobbit (diventeranno halfling nella ristampa, a seguito delle rimostranze di chi possedeva i diritti sulle opere di JRR Tolkien) possono essere solo guerrieri, mentre gli elfi devono scegliere all’inizio di ogni sessione se giocare come guerrieri o come maghi, crescendo separatamente, come livelli di esperienza, in ciascuna delle due classi. Da notare che, a pagina 10, in una posizione assolutamente erronea, in quanto al termine della parte sull’allineamento, si riporta questa possibilità di cambio classe per tutte le razze, pur sconsigliandolo fortemente e fissando dei paletti precisi.

Tornando al discorso, le razze non umane sono però limitate da un massimo numero di livelli raggiungibile: i nani si fermano al sesto, gli halfling al quarto e gli elfi al quarto ed ottavo livello, a seconda che si tratti della classe del guerriero o del mago.

Perché dunque scegliere una razza non umana per giocare, se presenta tali limitazioni? Gygax ha sempre asserito fosse una questione di bilanciamento, affermazione criticata da molti ma, se ben analizziamo il gioco nel suo spirito originale, perfettamente corretta.

Le razze non umane forniscono vantaggi nella “prima fase” del gioco: il nano ha una possibilità di sopravvivere più alta rispetto ad un umano, grazie ai tiri salvezza migliorati ed all’accesso alla migliore arma del gioco; l’elfo possiede il vantaggio di essere versatile: per il giocatore è come possedere due differenti personaggi che condividono lo stesso equipaggiamento magico; l’halfling… possiamo immaginarlo come utilizzabile solo nei primissimi livelli di un dungeon, una razza quasi più per esperti, tanto che il suo paragrafo inizia con un dubbio (“Dovesse un giocatore voler interpretare l’halfling...”) e che richiama espressamente le regole di Chainmail. Nella pratica queste razze sono pensate più che altro per facilitare giocatori occasionali o interessati solo alla “prima metà” del gioco, ma che avranno bisogno poi di un personaggio umano per continuare a giocare, oppure per giocatori molto esperti, il cui personaggio umano ha già raggiunto il potere e che sfruttano il personaggio non-umano come servo/vassallo/campione del primo.

Ma le razze, in D&D, non si fermano a queste: in uno sciagurato paragrafo successivo, viene esplicitamente detto che qualunque creatura è virtualmente utilizzabile, pur rimandando al DM la stesura delle regole di dettaglio. Per qualunque creatura si intendono tutte le creature immaginabili, tanto che il paragrafo fa addirittura l’esempio di un personaggio drago! Rimanendo sulle creature presenti nella tabella degli allineamenti pubblicata alla pagina successiva, possiamo contare ben quarantadue razze differenti!

Se Gygax avesse scritto meglio il paragrafo, o imposto limiti analoghi a quelli delle razze dettagliate, ponendo ad esempio gli halfling come esempio, personaggi così particolari sarebbero stati più una curiosità che altro. Invece, come riportato da numerose lettere dell’epoca su The Dragon, personaggi con razze particolari erano più che comuni, molto spesso congegnate senza limitazioni al livello o alla scelta della classe, rendendo inutili le razze descritte e generando sbilanciamenti nel gioco che vennero imputati, ingiustamente, ai due autori.

Causa prima di questa deriva è, come detto prima, il focalizzarsi da parte dei giocatori sulla “prima fase”, sull’esplorazione del Dungeon e la conquista di ricchezze, tralasciando una seconda che, per gli autori, o almeno per Arneson era forse anche più importante.

Caratteristiche

Queste affermazioni trovano conferma nella sezione successiva, nella quale, presentando le abilità (questo il nome delle caratteristiche in questa edizione) vengono elencati in dettaglio gli effetti del carisma, che determina il numero di seguaci a disposizione del personaggio, da un minimo di 1 ad un massimo di 12, controllati dal giocatore stesso. Non sappiamo quanto fosse diffusa, nella metà degli anni’70, questa visione; le lettere dei lettori e gli articoli inviati a The Strategic Review ed a The Dragon si focalizzano maggiormente sull’uso del proprio personaggio anche ad alti livelli, ma non viene mai escluso l’uso di seguaci come compagni e, più che altro, come carne da cannone.

Questo apre anche ad alcune riflessioni sulla percepita difficoltà del gioco: se presa con i canoni moderni, per i quali ogni giocatore controlla un singolo personaggio, l’edizione originale di D&D risulta molto difficile, con poche possibilità di sopravvivenza a medio-lungo termine, ma se entriamo nel concetto di non affrontare il dungeon con quattro-cinque eroi in solitaria, ma accompagnati da un esercito di quindici-venti seguaci, la difficoltà effettiva del gioco cambia, e non di poco.

Le altre abilità si dividono tra quelle che fungono da requisito primario (forza, intelligenza, saggezza), e quelle (costituzione e destrezza) che forniscono bonus nel combattimento. Curioso che al punteggio di costituzione sia associata una “probabilità di sopravvivenza” senza alcuna meccanica connessa. Il significato di tale affermazione resta misterioso.

Viene spiegato anche come aumentare il proprio requisito primario diminuendo le altre abilità: una scelta che permette a chi vuole proprio interpretare un guerriero pur avendo un misero 9 in forza, di rinunciare ad altre caratteristiche (e bonus) del suo personaggio.

Da notare che, in questa edizione, è il DM che lancia i 3 dadi a sei facce per determinare le abilità, e non i singoli giocatori. Forse un modo per evitare imbrogli?

Dopo un chiaro paragrafo sulle lingue, seguono tabelle su esperienza, livelli, ingombro, numero di incantesimi per giorno ed anche una tabella per scacciare i non morti, un utile potere clericale… che neppure era stato menzionato nel paragrafo sui chierici! Torneremo su questo aspetto più avanti.

Punti Esperienza

Il testo riprende con una spiegazione complessa, ma di base corretta, su come si assegnano i punti esperienza, in funzione del mostro sconfitto, delle ricchezze ottenute, del requisito primario, del livello del personaggio ma anche, curiosamente, della profondità a cui ci si trova all’interno del dungeon, il che comporterebbe, a logica, il non assegnare esperienza per incontri nelle wilderness. Peccato che una spiegazione non arrivi in tal senso ed anzi, non viene riportato da nessuna parte, neanche nei volumi seguenti, a quanti punti esperienza di base corrisponde la sconfitta di un particolare nemico. Un orco vale 10? 100? 10000 punti? Impossibile dirlo e tale ambiguità, la maggiore nell’edizione, porterà i vari gruppi di giocatori ad accedere a velocità di crescita ben diverse gli uni dagli altri, andando a vanificare quel concetto di “seconda fase” di cui si è parlato prima.

Ai punti esperienza corrisponde, necessariamente, un aumento di livello. Particolarità di questa edizione del gioco è che i livelli non sono numerati progressivamente, ma ad ognuno è associato un titolo: per esempio un guerriero con 16000 punti esperienza è uno “Swashbuckler”, mentre uno con 32000 è un “Myrmidon”. Non vi è limite al numero di livelli ottenibili.

Questo meccanismo “a titoli” deriva direttamente da Chainmail e si oppone a quello pensato da Arneson di una semplice numerazione progressiva; nonostante non sia presente ufficialmente nell’edizione originale (ma molte tabelle lo riportano, si veda più avanti), sarà proprio quest’ultimo sistema ad avere la meglio negli anni seguenti, mentre per il primissimo periodo i giocatori si erano adeguati al sistema a titoli, come è possibile leggere sulle lettere indirizzate a The Dragon.

L’uso di tali titoli influenza direttamente il nome delle classi, che hanno una semplice dizione funzionale: (Fighting-Man, Magic-User) rispetto ad un più immediato Warrior o Wizard.


Combattimento

Vengono presentati due sistemi differenti di combattimento: il primo, tecnicamente quello ufficiale ma destinato all’oblio nelle edizioni successive, richiede l’utilizzo delle tabelle di Chainmail: il combattimento si basa sul lancio di 2d6 ed il confronto tra l’arma utilizzata e la corazza nemica: superando una certa soglia, il nemico è colpito. Questo sistema in apparenza semplice si complica a seconda delle situazioni: ad esempio, se il combattimento è contro un uomo normale, si devono tenere in conto il rapporto tra le classi delle armi usate nello scontro in quanto un’arma di classe inferiore avrà meno probabilità di colpire, ma effettuerà un maggior numero di attacchi, in quanto più maneggevole. Anche il livello del personaggio determinerà quanti attacchi può effettuare: un Myrmidon che affronta un Warrior effettuerà quattro attacchi e ne subirà due, difendendosi però come quattro uomini.

Se il combattimento è contro una creatura fantastica o tra personaggi di livello superiore al quarto (quinto per i chierici) si utilizzerà invece una seconda tabelle indipendente e non saranno contate le classi d’arma e le armature.

L’unico vantaggio di tale, complesso sistema giace nel fatto di utilizzare solo dadi a sei facce, dato che, indipendentemente dall’arma, verranno sempre inflitti 1d6 danni.

Il secondo sistema, quello alternativo, prevede l’utilizzo del dado a 20 facce: incrociando il livello dell’attaccante (modificato in base alla classe) con la classe armatura dell’avversario si ottiene il numero minimo per colpire, infliggendo, anche in questo caso, 1d6 danni.

In questa tabella troviamo la tanto famigerata Classe Armatura Discendente, ovvero minore è il valore di Classe Armatura maggiore è la protezione fornita, una stranezza che D&D si porterà dietro per 25 anni.

Perché questa scelta all’apparenza contraddittoria? In realtà la spiegazione deriva semplicemente dal metodo di design utilizzato: avendo deciso di utilizzare il dado a 20 facce per il combattimento, tutti i valori sono riscalati in modo da mantenere il massimo risultato del dado come successo assicurato: basta infatti sommare tra loro la classe armatura, il tiro richiesto ed i dadi vita dell’attaccante e, indipendentemente dalla tabella usata o dai singoli valori, si ottiene di norma 20.

Perché allora non fornire una semplice formula per il calcolo del tiro per colpire, invece che delle tabelle? Per una questione di bilanciamento del gioco, (soprattutto per i livelli superiori al nono, come verificabile dagli appunti di Gygax) che ha portato ad aumentare la probabilità del tiro per colpire ai livelli immediatamente sopra il terzo, probabilmente per bilanciare le caratteristiche e gli attacchi speciali dei mostri più potenti. Man mano che le edizioni si evolvono e si rifiniscono le abilità delle singole classi, infatti, il sistema è andato via via rettificandosi fino a giungere esattamente a quella “somma 20” espressa in precedenza, ben rappresentata da meccanismi “futuri” quale il THAC0.

L’assurdo del meccanismo alternativo è che, a meno che non sia magica, l’arma impugnata non altera in alcun modo il combattimento e non vi è quindi differenza tra un piccolo pugnale ed una spada a due mani nello stile di Conan.

Questo però ci porta alla domanda: con quale dei due meccanismi il giocatore ha maggiori probabilità di sopravvivere ad uno scontro?

Esaminiamo tre differenti casi, che andremo poi a riproporre nell’analisi delle altre edizioni:

1-Guerriero di livello 1, con spada, armatura di cuoio e scudo, vs goblin

2-Guerriero di livello 5 con spada, corazza di piastre e scudo, vs ogre

3-Guerriero di livello 10 con spada +2, corazza di piastre e scudo vs drago rosso antico

Effettuiamo, con l’aiuto di un software ad hoc, 1000 combattimenti per ciascun caso e per ciascun metodo, esaminandone gli effetti.

Caso 1

Utilizzando il regolamento Chainmail e considerando il personaggio come attaccante, la vittoria gli arride 774 volte su 1000 ed il combattimento dura, in media, 3 round.

Nel caso in cui fosse il goblin ad attaccare per primo, il personaggio vince 672 volte, sempre in 3 round.

In totale, quindi, un personaggio sopravvive all’incontro il 72,3% delle volte.

Con il metodo alternativo, il personaggio ottiene 657 vittorie se attacca per primo e 521 se attacca per secondo, con un indice di sopravvivenza del 58,9% in 3 round.

Caso 2

Con il sistema Chainmail e con il personaggio attaccante, si prevedono 650 vittorie e 350 sconfitte, con combattimenti lunghi, in media, 13 round.

Nel caso di ogre attaccante, la vittoria è del personaggio 605 volte su 1000 in 14 round.

Sopravvivenza garantita, quindi, il 62,7% delle volte.

Utilizzando il sistema alternativo, le vittorie passano rispettivamente a 653 in caso di attacco del personaggio e 599 nel caso opposto. Il valore di sopravvivenza è pari quindi al 62,6%, identico al precedente. Il combattimento però si velocizza, con una media di 9 round.

Caso 3

Nell’ultimo caso, anche nel caso in cui il personaggio attacchi per primo, sopravviverà solo 21 volte contro 979 e raramente il combattimento si protrarrà oltre il secondo round. 19 contro 981 nel caso sia il drago ad attaccare per primo. La sopravvivenza vi sarà quindi nel 1,5% dei casi.

Usando il metodo alternativo, si ha un rapporto 16/984 in caso di primo turno del personaggio e di 15/985 in caso di primo turno del drago. La sopravvivenza passa quindi all’1,55%, una differenza assolutamente trascurabile, ma il combattimento si allunga, passando a 5 turni.


Di base possiamo dire che, ai bassi livelli, quelli per i quali i meccanismi più complessi di Chainmail non entrano in gioco, il metodo alternativo rende il combattimento più difficile, mentre gli aggiustamenti nelle tabelle mantengono più o meno le stesse probabilità di successo per i combattimenti medio/alti, dimostrando la nostra precedente affermazione.

Lo scarso risultato ottenuto contro il drago perde il suo significato se ci dimentichiamo che questa edizione è pensata per mandare all’avventura un gruppo numeroso, che potrebbe quindi rappresentare un vero problema per il drago; inoltre i tre turni “regalati” dal sistema alternativo permettono ai compagni del guerriero di intervenire, curandolo o lanciando incantesimi contro il mostruoso rettile.

In sostanza i due metodi si equivalgono e la scelta di uno rispetto all’altro può essere dovuta al possesso o meno delle regole di Chainmail (comunque richieste nel gioco) o di un dado a 20 facce per il metodo alternativo, che appare comunque molto più rapido da gestire, pur con l’assurdo pugnale/spadone indicato in precedenza.

Perché dunque non focalizzarsi solo sul secondo metodo, ma insistere maggiormente sull’uso di Chainmail? Probabilmente per una serie di fattori:

1) Arneson utilizzava il regolamento di Chainmail per gli scontri. Conoscendo il suo lavoro, molto probabilmente lo aveva modificato, ma in D&D non si nota alcuna modifica al sistema classico; con ogni probabilità Gary Gygax dagli appunti di Arneson non era riuscito a trovare o decifrare le varianti indotte, o le aveva considerate inutili;

2) Chainmail era una pubblicazione su cui Gygax percepiva dei diritti, pertanto potrebbe aver visto in D&D un modo comunque per incrementare le vendite dei suoi altri prodotti, non immaginando il successo planetario che stava per investirlo.

Perché allora proporre un sistema nuovo? Come detto, dal punto di vista commerciale legare D&D a Chainmail (che all’epoca non era della TSR) avrebbe potuto comunque tenere lontano i nuovi giocatori e far percepire D&D come una espansione di Chainmail. Serviva che il nuovo gioco fosse, comunque, autonomo.

Allineamento

Una delle caratteristiche chiave di D&D è sempre stato l’allineamento, inteso come categorizzazione dei valori morali che un singolo personaggio, giocante o non giocante, segue o cerca di seguire.

OD&D ne propone tre: legale, neutrale e caotico, fornendo anche una lista di creature che riprende, ed amplia, un’analoga tabella di Chainmail.

La tabella presenta due caratteristiche che saltano all’occhio e sono frequenti nelle opere di Gygax. Per prima cosa, i mostri non sono in ordine alfabetico, ma seguono un (dis)ordine analogo a quello in cui sono presentati nel volume II, di cui parleremo nella prossima puntata. Anche un’analisi approfondita non rivela la natura di tale ordine: non è ovviamente alfabetico, non è per dimensione della creatura o per danni inflitti, nemmeno per classe armatura o, in Chainmail, per il suo valore in punti. L’impressione è che Gygax abbia scritto di getto tale elenco, magari battendolo direttamente a macchina e non l’abbia mai riordinato, un’operazione che oggi costa pochi minuti, ma che all’epoca, senza l’ausilio dei computer, poteva costare anche delle ore.

A conferma di ciò troviamo in Chainmail, in appendice, la tabella dei combattimenti fantasy, in cui i mostri sono posti in ordine alfabetico e non di descrizione: evidentemente è stata posta una cura maggiore in tale tabella, dovendo essere uno strumento di controllo immediato da parte dei giocatori.

La seconda caratteristica è l’eccessiva attenzione ai dettagli che sfocia nella contraddizione: Gygax si premura di marcare, sottolineandoli o con un asterisco, le creature che possono avere allineamenti diversi. Ad esempio, gli elfi sono sia presenti nelle colonne “legale” e “neutrale”, sia marcati con un asterisco, che rappresenta proprio l’appartenenza alle due colonne; gli orchi si trovano tanto nella colonna “neutrale” quanto in quella “caotico” ed entrambi sono sottolineati, a rappresentare l’appartenenza ad entrambi gli schieramenti; i licantropi sono in tutte le colonne ed hanno sia l’asterisco che la sottolineatura.

Questo sistema di verifica ridondante può avere la sua utilità, anche se, essendo la tabella su un unico foglio non se ne sentiva particolarmente il bisogno, se non fosse che presenta degli errori curiosi: gli uomini, ad esempio, sono presenti in tutte le colonne, ma possiedono solo l’asterisco e non la sottolineatura. Come spesso accade, l’eccessiva pedanteria porta ad errori marchiani, come già visto nell’assegnazione dei punti esperienza. Da notare che questo sistema di asterischi/sottolineature era presente anche in Chainmail, ma con ben altro significato. Riproporre la tabella in D&D funge con ogni probabilità anche da “errata corrige” per i giocatori di Chainmail.

Distaccandoci dalla forma, entriamo nella sostanza dell’argomento: i tre allineamenti sono presi direttamente da Chainmail il quale, essendo un wargame in senso tradizionale, è focalizzato sulle battaglie tra due schieramenti (legge e caos) con la presenza di alcune creature e mercenari che possono schierarsi da ambo le parti del conflitto.

Questa caratterizzazione è riportata direttamente in D&D, ma, stante l’ovvio significato della neutralità, in cosa vanno a differenziarsi legge e caos? Ed in cosa differiscono da bene e male?

Nessuna spiegazione è data in OD&D; qualche informazione in più viene concessa da Chainmail, che in due righe ci dice che non è possibile fare una chiara distinzione tra “bene” e “male” per le creature fantastiche, ma non specifica se “legale” e “caotico” debbano essere visti direttamente come “buono” e “malvagio”, lasciando a “neutrale” la zona grigia. Una indicazione nascosta potrebbe derivare da D&D, che richiede che i chierici di alto livello siano legali o caotici; questi ultimi, in modo indicativo, sono definiti Evil High Priests, creando un forte parallelo tra il concetto di caos e quello di male.

Eppure, l’equazione legge=bene non è così scontata, in quanto il primo appartiene a quella che potremmo definire “morale della società” ed il secondo alla “morale personale”.

Immaginiamo, nel Signore degli Anelli, la battaglia tra le forze di Gondor e quelle di Mordor.

Possiamo aspettarci che nell’esercito di Gondor vi siano solo soldati buoni come Aragorn o Feanor? O, più probabilmente, dato il reclutamento coatto, vi saranno anche assassini, ladri e stupratori, ovvero persone che faticheremmo a collocare sotto l’etichetta del “bene?” Eppure tutti combattono contro un nemico comune, combattono per mantenere il proprio stile di vita, un ordine, una legge, magari non rispettata da tutti ma che comunque plasma la società permettendo di vivere anche a chi vive al di fuori di essa.

Dall’altra parte, nelle forze di Mordor, militano gli Haradrim, umani alleati dell’Oscuro Signore, ma non per questo descritti come malvagi al pari di orchi e goblin. Tra le loro fila vi saranno stati infatti padri di famiglia, artigiani, guaritori, persone che se non vi fosse la guerra non esiteremmo a definire “buone” ma che in quel momento servono un signore della distruzione, della sovversione, del caos.

Questa duplice dicotomia bene/male e legge/caos era ben presente a Gygax (che infatti la espliciterà in Advanced Dungeons & Dragons) che, per Chainmail, si focalizza più sulla seconda, relativa alla massa, che sulla prima.

Con la nascita di D&D, questo sistema è stato replicato, nonostante il focus passi dalla massa alla morale del singolo, ed in questo si vede la caratterizzazione forte del chierico: come uomo di fede e guida morale e spirituale, un chierico non può restare neutrale agli eventi che scorrono, ma deve prendere una decisione di pura coscienza, arrivando così per lui, ma solo per lui, alla fusione legge-bene e caos-male.

Un chierico che volge le spalle alla luce, che cade nell’oscurità, perde inoltre uno dei poteri peculiari, quello di scacciare i non-morti, ovvero le creature che camminano sulla terra in una beffarda imitazione della vita, vista sempre come forza del bene.

In poche righe, Gygax e (probabilmente) Arneson ci mostrano, quasi sicuramente in modo inconscio, la loro fede nel fatto che il bene sia più forte del male, che voltarsi al male causi alla fine una rinuncia, la perdita di un potere tangibile per seguire false promesse, dandoci una visione che riflette il forte credo religioso e cristiano di entrambi gli autori.

Tiri salvezza

L’edizione originale di D&D presenta cinque differenti tiri salvezza: Raggio della morte/veleno, Bacchette/Trasformazione/Paralisi, Pietrificazione, Soffio del Drago, Verghe/Magia.

Il meccanismo è semplice: vengono lanciati i dadi e, se si supera il numero riportato in tabella in funzione di classe e livello, si ottiene nessun danno o metà dello stesso a seconda di quanto specificato sotto la tabella stessa. Problema: quali dadi? Un dado a 20 facce come nel combattimento alternativo o, ad esempio, tre dadi a 6 facce, come per le abilità? Propendo per la prima scelta, in parte perché sarà quella utilizzata nelle versioni successive, in parte perché nella tabella è presente il valore “3” e pertanto, in caso di lancio di 3d6, un chierico di livello 13 o più sarebbe immune agli effetti del veleno, mentre con il lancio del d20, supererebbe il tiro nel 90% dei casi, una percentuale eccellente ma che lascerebbe comunque un margine di incertezza.

Non è chiara invece la logica di attribuzione: ad esempio la Pietrificazione è curiosamente separata dalla Paralisi, che è invece legata alle bacchette magiche. Si potrebbe quindi pensare alla pietrificazione come un qualcosa causato da abilità “naturali” dei mostri, mentre la paralisi ad un intervento magico, ma questo non spiega perché le magie siano a loro volta separate dalle bacchette ma unite alle verghe, o perché il guerriero resista meglio alle bacchette rispetto alla pietrificazione, mentre per il mago valga l’opposto.

Ma come sono state accoppiate le voci?, Per capirlo basta esaminarne la natura: abbiamo infatti due voci relative alla magia, da dividere in una magia “superiore”, o pura, ovvero Verghe/Magia, cui è più difficile da resistere rispetto a quella “inferiore” dovuta a semplici Bacchette, accomunata ad effetti particolari e fisici come la trasformazione e la paralisi; una voce sulla pietrificazione di cui abbiamo già parlato; una voce sul soffio del drago, unico attacco fisico a meritare una protezione ulteriore all’armatura indossata,a rispecchiare la classica immagine del cavaliere solitario che, con lo scudo, si protegge dal fuoco del malvagio rettile; infine un tiro per le morti istantanee, ovvero quelle dovute al veleno e ad un fantomatico “raggio della morte”.

Nella tabella, al solito disordinata, si nota inoltre l’uso del più corretto termine “Fighting-man” per i guerrieri di livello 1-3, sostituito dal più semplice “Fighter” per i livelli successivi.

Quanto proteggono i Tiri Salvezza? Prendendo ad esempio sempre il nostro guerriero di livello 1/5/10, la probabilità di effettuare con successo un tiro è, in media, del 35% per il livello 1, che sale al 45% al livello 5 e del 66% al decimo. Non sembra quindi si possa fare un effettivo affidamento sui tiri salvezza, ma già dal primo livello concede agli incauti (o sfortunati) avventurieri una discreta possibilità di limitare i danni. Una chance di salvezza, insomma, a dimostrazione che il nome non è dato a caso.

Scacciare Non-Morti

Saltando per un attimo l’elenco degli incantesimi (ci torneremo tra poco), la tabella successiva è relativa ai tiri per scacciare/distruggere i non-morti. Il sistema prevede il lancio di due dadi a sei facce ed il confronto tra il livello del chierico ed il tipo di non-morto che viene affrontato. Il sistema pare, ed è, molto semplice da capire, ma in realtà mancano delle informazioni chiave: se vi sono due scheletri ed uno zombi, che valore devo ottenere? Effettuo un tiro per ogni gruppo? L’indicazione “un numero di creature pari a due dadi” presente nelle spiegazioni sul successo automatico, si applica anche quando il successo non è automatico? Domande che sicuramente i sono posti i giocatori all’epoca.

Particolarità in questa tabella è che, ancora una volta, sono omessi i livelli numerici del chierico in funzione del titolo. Perché allora per la tabella dei tiri salvezza si era utilizzato il valore numerico?

Probabilmente per un semplice motivo di impaginazione; Gygax preferiva di gran lunga il sistema a titoli, ma scrivere “Cleric 1-4” porta via molto meno spazio rispetto a “Acolyte, Adept, Village Priest, Vicar”, e minor spazio occupato vuol dire minori costi di stampa.

Incantesimi

D&D presenta ben 72 incantesimi per i maghi e 26 per i chierici. Gli incantesimi sono divisi, sia nella tabella che nell’elenco esplicativo, per categoria (maghi o chierici) e per livello ma, all’interno dello stesso livello, manca un qualsivoglia ordine, compreso l’alfabetico.

Anche in questo caso le spiegazioni sono farraginose e distribuite su tutto il volume, ma manca qualsiasi informazione sugli incantesimi di partenza, ovvero quegli incantesimi a disposizione dal livello 1 (o 2 per i chierici, dato che non hanno incantesimi al primo livello) e l’unico modo per acquisirne di nuovi sembra essere attraverso la ricerca, una pratica costosa, ma dettagliata a sufficienza da essere comprensibile.

Una nota a margine va fatta per il libro degli incantesimi, strumento chiave tanto per il mago quanto per il chierico, a differenza di edizioni successive nelle quali il potere del chierico è innato e pertanto non necessita di conoscere le magie nello specifico, ma solo di essere di livello sufficientemente alto da poterle lanciare.

Un approfondimento va fatto per l’incantesimo “Contattare altri piani”: con questa magia un mago (ma non un chierico, che ha un equivalente in “Comunione”) può contattare gli abitanti di altri piani di esistenza per porre delle specifiche domande dalla risposta booleana, vero o falso.

Nella descrizione dell’incantesimo viene specificato che a gestire queste creature e risposte è il DM stesso. Perché una tale precisazione? All’epoca di questa prima edizione, il “panico per il soprannaturale” che coinvolse l'America negli anni ‘80 non era ancora scoppiato e nessuno avrebbe pensato che un simile incantesimo potesse veramente contattare altri piani di esistenza, non fosse altro che il manuale non fornisce, a differenza di quanto sostenuto da alcuni critici che non hanno mai aperto un solo libro, alcuna “formula magica” o “rituale” da svolgere per avere tale contatto.

Probabilmente gli autori vogliono rinforzare ancora una volta l’importanza e la responsabilità del ruolo del DM, dandogli il controllo dell’intero mondo di gioco.

Sempre lo stesso incantesimo riporta l’esistenza di 10 piani di esistenza alternativi a quello di gioco, numerati dal 3 al 12. Non viene fornita nessuna descrizione o spiegazione aggiuntiva sulla natura di tali piani, ma questo non è un vero problema a livello di meccanica: ad ogni livello sono associate probabilità diverse di ottenere una risposta, di ottenerla corretta e, di converso, di impazzire nel sentirla. Questa scelta trova la sua giustificazione, ad esempio, nelle opere di H. P. Lovecraft, nelle quali gli dei che abitano il centro del cosmo sono immensamente più sapienti anche rispetto ai Grandi Antichi presenti sulla Terra, ma vengono definiti dall’autore “idioti”, non nel senso di stupidi, ma nel senso di possedere pensieri inintelligibili all’essere umano, pensieri che possono portare alla follia una creatura dei piani inferiori.

Permangono però due dubbi: il primo è sulla numerazione: se si partisse dal secondo piano, si potrebbe presupporre che il numero uno sia quello del giocatore, che in effetti nelle edizioni successive sarà chiamato “Primo Piano Materiale”. Invece la partenza è dal terzo, lasciando il dubbio sulla natura del Secondo Piano.

Il secondo dubbio è sul numero di domande che un mago può porre, che aumentano all’aumentare del piano, in un modo che gli autori definiscono “logico”. Sarebbe quindi logico, secondo loro, che gli erronei ma intelligibili esseri del terzo piano siano poco propensi a condividere la propria conoscenza e pertanto rispondano a sole tre domande, mentre esseri superiori e lontani concedano interviste complete, mossi dalla propria idiota malvagità che li spinge a voler far impazzire i miseri mortali, o più semplicemente dalla noia di abitare in un luogo così remoto.

Tale infelice scelta cambierà nelle edizioni successive, nelle quali il numero di domande sarà legato al livello del giocatore.

Nota finale

A pagina 32, vi è l’immagine di un elfo. Con la barba.