Iniziamo con una premessa: nel volume non vi è niente che riguardi la campagna "Greyhawk" di Gary Gygax. Nulla, né mappe, né dungeon. Si tratta principalmente di una raccolta di House Rules che non passarono dalla verifica incrociata Gygax/Arneson, risultando così più fluide e meccanicistiche, in pieno stile Gygaxiano.

Primo Impatto

La pubblicazione di questo libretto rappresenta due cose importanti: la prima è il successo di D&D, così importante da avere un pubblico che sulle fanzine inizia a scrivere e condividere regole fatte in casa, tanto da rendere economicamente conveniente la pubblicazione di un nuovo prodotto correlato; la seconda cosa è la presa di coscienza di Gygax che torna sui punti più controversi, in particolare quelli presenti nel volume I, prendendosi tempo e spazio per spiegare effettivamente alcune regole, correggere errori ed aggiustare il tiro e presentando le regole in modo ordinato: prima quelle che riguardano gli argomenti trattati nel volume I, seguite da quelle adatte ai volumi II e III.

L'introduzione cita anche un volume che sarebbe stato di prossima produzione, scritto da Arneson. Ne riparleremo…

Il volume è stato scritto d Gygax e da Rob Kuntz. Se già era difficile capire nel manuale base quali parti fossero di Arneson e quali di Gygax, qui è praticamente impossibile distinguere i due autori, anche perché lavoravano a stretto contatto, essendo Kuntz il responsabile delle spedizioni della TSR.

Personaggi (aggiunte e modifiche)

Per prima cosa, una nota di stile. Gygax si prende alcune righe per dire che una certa regola verrà spiegata dopo! Questo rappresenta un punto di stacco con il passato, nel quale una regola appariva nel punto in cui il creatore l'aveva pensata. Una dimostrazione ulteriore di una maturazione dell'autore.

Questa sezione introduce una sottoclasse del guerriero (il paladino) ed una nuova classe, il ladro. Esatto, proprio Thief. Non Rogue come in edizioni successive.

Edizione: Original Dungeons & Dragons (OD&D)

Anno: 1975

Tipo: Supplemento

Autori: G. Gygax & R.J.Kuntz

Il ladro è presentato esattamente come lo conosciamo, quindi con le sue abilità speciali quali borseggiare e scalare pareti; l'uso della sola armatura di cuoio e dello scudo; il colpire alle spalle; la possibilità di lanciare incantesimi utilizzando pergamene, con una probabilità del 10% che un incantesimo di livello 7 o più ottenga l'effetto opposto a quello desiderato.

In questa sezione vengono anche definiti gli aspetti fisici delle razze semi-umane quali nani, elfi ed hobbit/halfling, aggiungendo anche importanti indicazioni quali:

  • Un nano, oltre che un guerriero, può essere un guerriero/ladro. Stiamo parlando di un vero biclasse, con le caratteristiche del guerriero e del ladro attive in contemporanea, e non di un "classe a scelta" come nel caso dell'elfo originale. Questo approccio varia sensibilmente l'utilizzo del nano, che, se usato come biclasse, dovrà in ogni caso dividere l'esperienza tra entrambe le classi, rimanendo inoltre limitato come numero di livelli ottenibile.
  • L'elfo abbandona il suo concetto di "classe a scelta" per abbracciare il triclassismo, ovvero l'essere in contemporanea guerriero/mago/ladro e trovarsi così con un avanzamento estremamente lento. In questo modo viene meno l'adattabilità di un personaggio elfo a seconda delle situazioni e, indirettamente, ci mostra come è evoluto il modo di giocare. Si era detto in precedenza che la camaleonticità dell'elfo gli permetteva di essere usato quale supporto magico o armato a seconda del gruppo con il quale si calava nel dungeon ma, a differenza delle campagne di Arneson e Gygax, la maggior parte dei gruppi di gioco era composta di pochi giocatori fissi, più che di tanti occasionali, rendendo inutile la caratteristica chiave dell'elfo. Da notare che l'elfo, oltre ad essere triclasse, può adottare anche la sola classe del ladro, in un'operazione che sembra quasi di "promozione" della nuova classe a disposizione, un'impressione confermata dal fatto che anche l'halfling/hobbit può accedere alla classe del ladro senza limitazioni di livello.
  • Si aggiunge la razza dei mezz'elfi, che può essere biclasse guerriero/mago o triclasse guerriero/mago/chierico.
  • Infine si fa presente l'esistenza di chierici nanici ed elfici, obbligatoriamente personaggi non giocanti.

Rispetto all'edizione originale è più difficile capire il perché delle limitazioni imposte alle varie razze sia sulle classi ottenibili che sui livelli raggiungibili, a meno che non si consideri il desiderio di far comunque propendere il giocatore per la razza umana.

Curiosamente i non umani non solo non hanno alcuna limitazione al livello di ladro, ma possiedono anche dei bonus per tale classe, un vantaggio consistente all'inizio ma la cui importanza va via via diminuendo al salire dei livelli.

Ladro

Quella del ladro è la vera e propria aggiunta di Greyhawk nel gioco, e non è un'aggiunta da poco, dato che costituirà una delle classi base in tutte le successive edizioni di Dungeons & Dragons.

Il ladro è sempre neutrale o caotico ed è, come visto, utilizzabile da praticamente tutte le razze, senza limitazione di livello, ma addirittura con dei bonus alle abilità, il che li rende ancora più utili come personaggi di supporto, più che come protagonisti. Il Ladro può colpire alle spalle (con un bonus in attacco e nei danni), scalare pareti, ovviamente borseggiare ma non è però in grado di trovare le trappole: le sa solo disattivare dopo che queste sono state scoperte. Questo è in linea con la meccanica presente nel regolamento di base per la quale la trappola si attiva solo con una possibilità su tre, risultando così un ostacolo non insormontabile che i giocatori possono, oltre ad evitare per caso, trovare giocando in modo astuto.

Il ladro quindi non altera il gameplay all’interno del dungeon, aggiunge solo nuove possibilità ai DM, come il mettere dei dirupi tra sezioni di un livello, costringendo così il ladro a scalare la parete se vuol gettare una corda ai suoi compagni. Il fatto che un ladro possa leggere le mappe del tesoro ed anche le pergamene magiche, oltre alla suddetta mancanza di un livello massimo ed alla presenza di bonus per i non umani, porta alla conclusione che Gygax e Kuntz abbiano spinto tantissimo per rendere non solo necessario, ma anche conveniente il creare un personaggio ladro. Quale fosse il motivo, non è dato saperlo, se non aumentare la variabilità del gioco e, forse, l’offrire un nuovo personaggio così “conveniente” poteva fare da leva per incentivare l’acquisto di un volumetto che avrebbe rappresentato più un danno che un beneficio per le altri classi coinvolte, in particolare per il mago il cui potere viene ridotto per bilanciare meglio il gioco e, probabilmente, per spostare D&D in un mondo fantasy più simile alle storie di Conan tanto amate da Gygax, in cui gli eroi sono principalmente, se non esclusivamente, dei guerrieri.

Questo amore verso le storie di Howard si riproporrà anche in altre edizioni di D&D, come avremo possibilità di vedere più avanti.

Paladino

Quella del Paladino è una sottoclasse, ovvero si basa principalmente su una classe già esistente (quella del guerriero in questo caso) a cui aggiunge determinati vantaggi, bilanciati da dei malus non trascurabili.

Per prima cosa un paladino deve avere un carisma pari almeno a 17, il che significa una possibilità su 108, senza considerare che, per essere un buon paladino, la forza è importante come per il guerriero. Superato questo primo scoglio, al paladino viene concesso di essere immune alle malattie, poter individuare il male come abilità standard, imporre le mani per curare ferite e malanni, la capacità, a partire dal livello 8, di scacciare le forze del male (siano esse sotto forma di incantesimi, non morti o mostri incantati), una cavalcatura e l’immunità alla magia se impugnano una spada sacra. Questa combinazione di poteri li rende probabilmente la classe più forte in assoluto.

Come detto, però, a grandi poteri corrispondono grandi svantaggi: il paladino può avere solo dieci oggetti magici: un’armatura, uno scudo, quattro armi e quattro oggetti generici; deve rinunciare ai tesori che trova, donandoli ad un’istituzione (esplicitamente vietati gli altri giocatori), tenendo per sé solo ciò che serve alla sua sussistenza ed al mantenimento di un piccolo castello dal valore massimo di 200.000 monete, protetto da 200 guardie. Può inoltre associarsi solo a personaggi di allineamento legale, così, se per caso avete ottenuto con i dadi le abilità necessarie a fare un paladino ma un vostro compagno vuole giocare il ladro… siete costretti a cambiare personaggio o a scegliere la più tradizionale via del guerriero.

La maggior limitazione del paladino risiede però nel proprio allineamento, che deve essere sempre legale. Un solo, piccolo errore priverà il paladino di poteri ed oneri, ritrasformandolo in un semplice guerriero, senza aver più la possibilità di riacquisire quanto perduto.

Determinare le abilità

Nonostante questo supplemento sia ricordato principalmente per l'introduzione del ladro e del paladino, vi è un'aggiunta ancora più importante. Per la prima volta, infatti, anche forza, saggezza ed intelligenza entrano in gioco.

Nel regolamento originale si potevano infatti distinguere tre abilità principali (le suddette forza, intelligenza e destrezza) aventi come unico scopo quello di far acquisire un maggior numero di punti esperienza, e tre abilità secondarie (costituzione, destrezza e carisma) aventi effetti diretti sul gioco, in particolar modo il bistrattato carisma.

Con Greyhawk anche le abilità principali iniziano ad influenzare le meccaniche del gioco, ma l'approccio scelto per ciascuna di esse è stato differente.

La forza ha ottenuto vantaggi e svantaggi equilibrati, rappresentati principalmente come bonus nel peso trasportabile e nel tiro per aprire le porte, ma una forza bassa è uno svantaggio maggiore per tutti i personaggi, poiché influenza anche i danni inflitti ed il tiro per colpire, indipendentemente dal sistema di combattimento utilizzato; al contrario i guerrieri sono gli unici che beneficiano di bonus in attacco, ma deve, nel loro caso, trattarsi di "forza bruta", ovvero non aumentata a danno dell'intelligenza, una delle opzioni previste nel manuale originale.

Questa scelta sembra logica, se ricordiamo che l'uso del requisito primario era legato solo ai punti esperienza ottenuti: si può supporre che un personaggio che converte punti intelligenza in punti forza ottenga un vantaggio nella lettura della situazione e nell'apprendere dai suoi errori (da qui il bonus di PX), non che sia effettivamente significativamente più forte. Questo non spiega però perché possa aprire le porte con maggiore facilità o portare un carico maggiore, se non con voli pindarici quali "sa dove spingere per ottenere il migliore risultato" o "sa come bilanciare i pesi trasportati".

Viene aggiunto anche il concetto di Forza Straordinaria per differenziare ulteriormente i guerrieri dalle altre classi e andare a simulare situazioni simili ad un libro di Conan o un fumetto di Hulk, con un personaggio avente una forza eccezionale come caratteristica principale.

Un "superman" di questo tipo si genere solo una volta ogni 21600 personaggi creati. Dato che la prima stampa del volume era di sole mille copie, considerando una media di 4 giocatori per gruppo, ogni giocatore avrebbe dovuto generare cinque personaggi prima che uno, al mondo, avesse l'eccezionale forza bruta di 18/00, numero che scende se consideriamo la forza modificata

Un eroe su 21600 è un numero credibile se consideriamo quanto possa essere rara una persona al mondo dotata di tale forza, ma a livello di gameplay è un'assurdità statistica, un errore di game design per gli standard moderni in cui siamo abituati al fatto che ogni giocatore possa crearsi il personaggio che vuole. Nell'idea di Gygax, al contrario, il divertimento (e l'abilità del giocatore) risiedeva nel giocare con il personaggio generato casualmente dai dadi, qualunque esso fosse, il che spiega anche la disaffezione verso la forza modificata, forse un'idea originale di Arneson, ma le cui meccaniche vengono riproposte per la destrezza del ladro, seppure ad un costo esorbitante.

Anche l'intelligenza presenta i suoi bonus/malus, anche se solo per i maghi. Viene limitato il massimo livello di incantesimi che può lanciare un mago, dato che solo un mago con un'intelligenza pari a 11 o più potrà disporre di incantesimi di livello 6 e dovrà avere un'intelligenza pari a 17 per scagliare magie di livello 9.

Il mago non conosce più tutte le magie di default, ma per ognuna di esse deve tirare un dado percentuale, dipendente sempre dal punteggio di intelligenza, per verificare se la conosce, avendo comunque diritto ad un numero minimo di magie per livello, indipendentemente dal risultato del dado, che varia da 2 a 8, sempre in funzione della sua intelligenza.

La presenza di un numero massimo di incantesimi conoscibili rende ancora più penalizzante l'introduzione di queste regole, poiché limita la ricerca magica, una regola che era stata il fiore all'occhiello del sistema magico del Fantasy Game di Arneson e che ora, complice l'introduzione di nuovi incantesimi, viene implicitamente derubricata ad "accessorio" per i chierici, che a differenza dei loro colleghi arcanisti non subiscono limitazioni di sorta.

La destrezza viene "elevata" a requisito primario, stavolta per la nuova classe del ladro, ma fornisce benefici anche ai guerrieri, quale riduzione di 1 nel tiro per colpire dell'avversario. Si potrebbe ottenere lo stesso effetto modificando la classe armatura, come avverrà nelle edizioni successive, e non si comprende il perché scrivere la regola in un modo così complicato.

Mentre la saggezza non subisce variazioni, al carisma viene associato la classe del Paladino, come già detto, ed alla costituzione viene legata la probabilità di successo dell’incantesimo di resurrezione, quella di sopravvivere ad incantesimi quali la pietrificazione, nonché dei bonus ai punti ferita, tutte cose già indicate (ma non spiegate) nel manuale base.

Dadi vita e Punti Ferita

Tornando sul discorso classi, viene aggiunto per la prima volta il concetto di dadi vita differenziati: invece di determinare il numero di punti ferita per tutti con 1d6, viene assegnato ai guerrieri il d8, ed ai maghi e ai ladri il d4. Anche i mostri vengono coinvolti ed i loro dadi vita divengono dei d8.

Questa modifica aumenta la differenza tra le classi, perché ora i guerrieri avranno più possibilità di sopravvivere in prima linea, mentre i maghi dovranno stare ancora più attenti nel muoversi nel dungeon. Questa limitazione ai maghi viene in qualche modo bilanciata dall'aggiunta di nuovi incantesimi.

Una seconda, importante limitazione, che coinvolge tutte le classi, è nell'aumento dei punti ferita oltre un certo livello: si introduce il concetto di livello "normale", ovvero le abilità di un personaggio crescono fino al livello indicato nel manuale, dopodiché la crescita rallenta. Per i punti ferita, ad esempio, non si lancia più un dado, ma si ottiene sempre un numero fisso, variabile da 1/2 a 2 a seconda della classe, senza più includere il bonus di costituzione.

A dimostrazione che, nel giro di un solo anno dalla pubblicazione delle regole originali, si erano diffusi gruppi con personaggi di alto livello, vengono presentati i valori delle abilità di combattimento (sistema chainmail) e la progressione degli incantesimi dei maghi.

Punti Esperienza

Avevamo già scritto di come la mancanza delle regole sui Punti Esperienza fosse la mancanza più grave delle regole originali. Gygax inizia definendo ridicola l'idea di assegnare 100 punti esperienza per livello del mostro. Una presa di posizione di questo tipo appare completamente fuori contesto in un manuale di regole, ma è principalmente un'accusa verso le house rules apparse su numerose riviste. Il principio dei 100 punti esperienza a livello deriva proprio dall'esempio riportato nel regolamento originale, che assegnava 700 punti per l'uccisione di un troll.

Con il "nuovo sistema", il troll dell'esempio vale 450 punti base, cui si aggiungono 800 punti per le abilità speciali, per un totale di 1250! Data che l'affinità di Gygax per la matematica è assodata, non possiamo far altro che concludere che l'autore abbia cambiato il sistema di base e che, forse, la regola dei 100 punti per livello non fosse in origine così distante dalla realtà.

Non si pensi però che questo nuovo sistema assegni più punti esperienza, dato che il totale va ora diviso tra tutti i partecipanti del gruppo, una particolarità che non era esplicitata in precedenza.

Anche l'uso di personaggi non giocanti viene ora penalizzato, perché vengono conteggiati tra quelli che si spartiscono i punti esperienza, ma ne ritengono solo il 50%. Un modo stavolta elegante per ridurre il fenomeno degli "eserciti" che si riversano nei dungeon.

Combattimento

Ok, qui le cose si fanno più complicate: vi è un'aggiunta consistente relativa al sistema di combattimento alternativo. Per prima cosa il tiro per colpire dipende ora anche dal tipo di arma, che fornisce un bonus o un malus a seconda della classe armatura dell'avversario, con combinazioni di numeri abbastanza cervellotiche che generano degli assurdi, come le mazze cha forniscono un bonus di +1 solo contro le CA pari a 3, e nessun bonus per classi armatura inferiori o superiori, senza che vi sia un apparente motivo: ho provato a confrontare i tipi di armatura, considerare gli scudi ma... niente. Nulla mi dà un appiglio per giustificare questa scelta. Se proprio vogliamo vedere un significato recondito, questo bonus si applica solo contro corazze di piastre in assenza di scudo, il che vuol forse dire che la mazza può ammaccare o danneggiare l'armatura, mentre contro una cotta di maglia non avrebbe lo stesso effetto. Questo è quasi supportato, ad esempio, dal martello e dalla spada, che colpiscono più facilmente in assenza di scudo, indipendentemente dall'armatura.

L'uso di uno scudo ha quindi un doppio effetto: migliorare la Classe Armatura e diminuire il bonus per colpire dell'arma dell'avversario. Il sistema è così complicato che non stupisce che non sia arrivato ai giorni nostri, così come la tabella di bonus combinato di uso di uno scudo e di un'armatura magici, mentre il concetto di attacco alle spalle o dalla parte del corpo che impugna l'arma (e che quindi non è protetta dallo scudo) rappresenta un'aggiunta di spessore, ma che allunga ulteriormente il tempo di risoluzione di un combattimento-

Greyhawk introduce anche il concetto di differenziazione del danno in funzione dell'arma, che assegna 1d4 al pugnale, 1d6 alle mazze ed 1d8 alle spade, secondo una progressione di base presente anche oggi e che è considerata basilare. Un sistema simile viene presentato per i mostri, i cui danni si differenziano ora a seconda della natura degli stessi.

Incantesimi

Greyhawk introduce nuovi incantesimi per maghi e chierici, di tutti i livelli, compresi alcuni iconici come "Ragnatela", nonché tutti gli incantesimi di evocazione dei mostri.

Cosa più importante, vengono aggiunti incantesimi di livello 7, 8 o 9 accessibili, come detto, solo a maghi con un elevato punteggio di intelligenza, nonché i clericali di livello 7, stabilendo una convenzione relativa al livello massimo che durerà per 25 anni.

Tra gli incantesimi nuovi spicca "desiderio", accessibile solo ai maghi, ma in realtà già presente nel regolamento originale, in quanto esisteva già un analogo "anello dei desideri".

In totale, la sezione degli incantesimi copre la bellezza di 13 pagine, risultando una delle sezioni più lunghe di Greyhawk, oltre a concludere il primo capitolo del libro.

Mostri e Tesori

La seconda sezione si apre con l'elenco dei nuovi mostri, neppure questi messi in ordine alfabetico, seguendo una "tradizione" che dura dal regolamento originale.

Tra le "New Entry" non si possono non citare i draghi metallici, di allineamento legale o neutrale, accompagnati da un re dei draghi (signore dei draghi legali e neutrali) e da una regina (sovrana dei draghi caotici). Queste due creature uniche rappresentano una protoversione di Bahamut e Tiamat, personaggi iconici delle future edizioni "Advanced", nonché di altri sovrani dei draghi che esamineremo nelle future incarnazioni "Basic".

Greyhawk include anche due nuovi mostri iconici quali il Lich ed il Beholder. Il primo è un mago non-morto di almeno 12° livello con tocco paralizzante (senza tiro salvezza!) e capace di far fuggire dal terrore personaggi di livello inferiore al 5°. Tecnicismi quali il filatterio, ben noti ai giocatori di D&D, non sono presenti in questa prima versione.

Il secondo mostro è il Beholder, capace di conquistarsi anche la copertina del supplemento e curiosamente presentato come di base neutrale, pur tendendo ad essere caotici. Anche in questo caso manca il "lore" che sarà presentato nelle edizioni successive, ma la descrizione dei poteri dei singoli occhi del mostro è già presente, in particolare il raggio anti-magia dell'occhio centrale, vero anatema per ogni mago.

Tra le variazioni ai mostri già esistenti, ve ne è una importantissima, che molto ci svela sull'autore. Alla voce "Vampiri" è riportato come questi temano la Croce più di ogni altra cosa, indipendentemente dalla religione professata in vita. Ricordiamo che Gygax era molto credente e questa sua frase sembra un modo per dirci che le varie divinità che i personaggi potrebbero venerare sono comunque falsità o versioni incomplete della realtà e che, anche nel mondo di gioco, la salvezza viene da Cristo. Questa riga da sola dovrebbe bastare a spazzare via ogni tesi satanica come quelle che hanno tempestato il gioco negli anni '80.

Una cospicua aggiunta viene dalla sezione dei tesori, cui è necessario rivedere completamente le tabelle di probabilità della presenza di un determinato oggetto, risultando in ben sei pagine di tabelle che, con un sistema all'origine più flessibile, avrebbero potuto essere evitate.

Armi, armature, pozioni ed altri oggetti magici sono pensati per un gioco a livelli più alti, e questo conferma la tendenza dell'epoca a giocare con personaggi di alto livello.

Fa la sua apparizione il Libro delle Fosche Tenebre, uno dei manufatti iconici di D&D, insieme al suo omologo Libro delle Azioni Eroiche. Ovviamente anche questi due oggetti sono legati al sistema di allineamento ad un solo asse, favorendo quindi i caotici ed i legali rispettivamente, ma in questo caso ci si lega anche al concetto di bene/male, in quanto i libri sono riservati ai chierici: avevamo già dimostrato analizzando il regolamento che, mentre per le altre classi (e per i mostri) non vi è necessaria corrispondenza bene-legge e male-caos, per i chierici il rapporto è immediato.

Trappole

Il terzo capitolo del libro è alquanto deludente, in quanto presenta solo una lista di possibili tranelli, variazioni di mostri o particolarità che gli eroi possono trovare in un dungeon. Le idee più "Arnesoniane" non sono riportate: niente mondo extra-dungeon, ad esempio. Alcune idee sono valide o divertenti, come gli scheletri che scagliano le proprie falangi come se fossero frecce magiche, ma decisamente poco descritte o organizzate.

A seguire vi è una nuova tabella dei mostri per livello, inclusiva delle nuove creature.

Conclusioni

Tanta, tanta roba in questo supplemento, con aggiunte quali i paladini, i ladri, i lich ed i beholder che sarebbero diventati dei pilastri per Dungeons & Dragons. Un volume che cerca di riportare ordine tra i giocatori, imponendo regole più restrittive sull'uso dei seguaci, sul calcolo dei punti esperienza e diminuendo – e non di poco – le possibilità di sopravvivenza dei maghi di basso livello all'interno dei dungeon, pur incrementando il loro potere agli alti livelli, soprattutto grazie all'aggiunta di nuovi incantesimi.

A questo punto si intuisce che strada vuole percorrere D&D. Se a seguito del regolamento base si intuivano due differenti strade, una relativa principalmente all'esplorazione di dungeon ed una più aderente all'idea Arnesoniana, Greyhawk impartisce un'importante sterzata verso la prima opzione e non lo fa ostacolando la seconda, ma lasciandola sguarnita, priva di un supporto e di un aggiornamento effettivo. Forse è proprio con Greyhawk che nasce il Gioco di Ruolo così come lo intendiamo oggi, mentre il Fantasy Game di Arneson ha ancora una freccia al suo arco, la tanto attesa espansione Blackmoor. Vedremo presto come e perché fallirà.