OD&D-Gods, Demigods & Heroes

Gods, Demigods & Heroes è il secondo libretto del 1976, compilato da Kuntz & Ward e contenente principalmente un elenco di divinità utilizzabili per il gioco.

Primo Impatto

Questo volume rappresenta l’ultimo, estremo tentativo di arginare la crescita dei personaggi utilizzati dai giocatori. Si era provato con Greyhawk e Blackmoor a stare al loro passo, si è tentato di precederli aggiungendo nuove sfide in Eldritch Wizardry, ora si prova a mettere i giocatori di fronte alla realtà dei fatti: personaggi di livello troppo alto sono un’assurdità. Lo ricorda direttamente Tim Kask nell’introduzione al libretto, il quale afferma che questo sarà l’ultimo tentativo a riguardo e portando come esempio il fatto che Odino ha “solo” 300 punti ferita. Come può un mortale averne di più?

Il tentativo sarà alla fine vano e, come l’idea originale di Arneson si è persa sin dall’inizio, anche la libera diffusione dei Personaggi Giocanti tra dungeons di differenti DM andrà in pratica a morire sotto il peso di guerrieri di livello 50 aventi un 17 in carisma come caratteristica più bassa. Sta per iniziare una nuova era, e questo lo fa capire anche Kask, dichiarando che GDH sarà l’ultimo supplemento per Dungeons & Dragons, ma non la fine delle pubblicazioni. In effetti, Advanced Dungeons & Dragons, il capolavoro di Gary Gygax è ormai alle porte ed il periodo delle sperimentazioni giungerà alla fine, con il modo di giocare che sarà plasmato per sempre.

In realtà vi sarà un ultimo supplemento, particolare, che vedremo nel prossimo articolo.

Contenuto del libretto

Il volume si presenta molto meno curato dei precedenti e l’assenza di un indice non lo rende di facile consultazione.

Per prima cosa vengono riportati i punti e le abilità psioniche per le sei “classi” di divinità, che capiamo dalla tabella essere arrangiate dalla classe 1 (la più alta) alla 6. L’uso del termine “classe” e l’ordinamento decrescente del livello in teoria non aiuta la comprensione, ma è un problema marginale nell’uso del prodotto, anche perché non vengono fornite ulteriori spiegazioni su come una divinità possa salire di classe, ma è da notare che tale classificazione è relativa ai soli poteri psionici, non al potere della divinità. Ad esempio ci sono divinità molto potenti o influenti nel proprio pantheon (come Ra) che risultano essere di classe 6.

Edizione: Original Dungeons & Dragons (OD&D)

Anno: 1976

Tipo: Supplemento

Autori: Kuntz & Ward

Nella stessa pagina inizia la descrizione dei differenti pantheon. Per ogni sezione sono indicate le differenti divinità, ciascuna con una descrizione fisica/caratteriale e qualche nota utile al gioco. A questo si aggiungono, mischiate all’interno, le caratteristiche di alcuni mostri e di alcuni oggetti magici, rendendo il tutto difficilmente consultabile.

Sono presenti i seguenti pantheon:

  • Egiziano (23 divinità, 5 mostri ed un artefatto)
  • Indù (18 divinità e 7 mostri, cui si aggiungono carri e cavalcature)
  • Greco (25 divinità ed un mostro. Da notare che il ciclope viene indicato al pari di una divinità)
  • Celtico (14 divinità, 1 mostro, 2 oggetti magici ed una citazione ai druidi con rimando a Eldritch Wizardry)
  • Nordico (19 dei e 24 tra mostri e giganti con nome. Il numero di oggetti presentato qui ha poco senso, perché relativo alle singole divinità)
  • Finlandese (18 eroi leggendari, 2 divinità maggiori, un elenco di divinità minori solo citate, 8 mostri, 7 oggetti magici)
  • Hyboreano, tratto dai racconti di R. E. Howards (10 divinità, 6 eroi, 19 mostri, 20 oggetti ed 1 luogo)
  • Melniboneano, basato sui racconti di Michael Moorcock aventi come protagonista Elric, erroneamente riportato come “Elr1c”. (13 divinità, 7 eroi, 5 oggetti, 19 mostri)
  • Centramericano (6 divinità)
  • Orientale (22 divinità 5 mostri 10 oggetti)

Il vero problema di questo supplemento è che, di base, aggiunge poco o nulla al gioco. Sono mancanti le divinità dei mondi di Greyhawk o Blackmoor, il che, dato che queste due ambientazioni non sono ancora state ufficialmente descritte, non deve stupire più di tanto. Ciò che emerge è ancora una volta la linea della TSR “make your own game”, per la quale il regolamento è principalmente un suggerimento di gioco, modificabile dai DM alla bisogna.

Interessante è l’inserimento di divinità indù, ovvero di una religione presente ed attiva nel mondo, che denota un certo cattivo gusto nelle scelte, almeno dal punto di vista odierno, mentre sono assenti riferimenti ad angeli e demoni cristiani, a ricordarci ancora una volta il background dei creatori del gioco. L’inserimento di divinità di saghe letterarie, come era già stato per hobbit e balrog nei volumi principali, denota un certo disinteresse a rispettare i diritti d’autore altrui. Sapendo che da lì a vent’anni la TSR farà causa anche contro internet(!) per proteggere il proprio copyright, questo dato ci fornisce un’indicazione preziosa sullo spirito ancora amatoriale che circolava in quegli anni.