OD&D-Eldritch Wizardry

Eldritch Wizardry. Nome complesso per il terzo additional per OD&D, ancora una volta a firma dell’instancabile Gygax, stavolta coadiuvato da Brian Blume.

Primo Impatto

L’anno è il 1976, D&D si sta diffondendo velocemente e la richiesta di materiale nuovo è continua.

Proprio a questo è dedicata l’introduzione, opera di Tim Kask, futuro editor di Dragon. Questa volta il termine Dungeon Master fa la sua comparsa ufficiale, con le parole separate e le maiuscole al posto giusto (anche se non sempre in tutto il testo) e, per la prima volta, viene riconosciuto un difetto del gioco: essere troppo stagnante, troppo prevedibile per i giocatori, troppo semplice, o meglio banale, se vengono usati dei seguaci al posto degli eroi. A tutto ciò il volume promette di porre rimedio, anche introducendo le nuove regole per gli psionici.

Vedremo presto se le premesse sono rispettate, ma di sicuro lo stile iniziale, Arnesoniano, sembra ormai essersi perso del tutto. Il meccanismo “alla Gygax” ormai impera, le regole si moltiplicano e, nonostante quanto scritto proprio nell’introduzione, D&D diviene sempre più legato ad esse…

Druido

Il druido viene presentato come una sottoclasse del chierico, neutrale (che può quindi liberarsi della necessità di scegliere tra bene e male per raggiungere alti livelli),che baratta il potere di scacciare non-morti con alcune abilità minori (identificare piante…) e con la possibilità di mutare la propria forma. In questo caso il regolamento rimanda al supplemento Greyhawk, nel quale i druidi erano stati descritti la prima volta.

Al druido viene proibito di utilizzare armature differenti da quella di cuoio, ma ha il permesso di impugnare alcuni tipi di arma tagliente, a differenza del chierico, ma deve possedere una saggezza minima di 12 ed un carisma di 14.

Dato che il druido ha anche una propria lista degli incantesimi, risulta evidente come in realtà, più che una sottoclasse, sia una classe vera e propria, a differenza del paladino di “Greyhawk” ma similmente al monaco di “Blackmoor”. Come tipico di OD&D, informazioni sul druido sono sparse più o meno in tutto il libretto, rispecchiando la disposizione del regolamento originale.

Edizione: Original Dungeons & Dragons (OD&D)

Anno: 1976

Tipo: Supplemento

Autori: G. Gygax e B. Blume

Ormai doveva sembrare irrazionale gestire così un supplemento, ed in Blackmoor si era fatto qualche timido passo avanti, ma le esigenze organizzative prenderanno il sopravvento solo con le edizioni successive.

Al pari del monaco, il druido deve, ad alti livelli, confrontarsi con i suoi superiori per salire di grado. Una caratteristica che, a differenza del monaco, si porterà dietro per anni.

Il druido risulta essere alla fine una classe giocabile, non appesantita da eccessive richieste in termini di caratteristiche, che va a colmare un gap importante nella classe del chierico.

Psionici

Seconda importante introduzione sono gli psionici, ovvero personaggi che dispongono di poteri mentali e che rappresenteranno una specie di chiodo fisso per Gygax, rimanendo una presenza fissa fino all'abbandono del gioco da parte di G.G. In questa prima incarnazione qualsiasi classe (con la notevole eccezione delle due sottoclassi del chierico, ovvero il monaco ed il druido) può accedere al rango di psionico, non senza perdere, come vedremo tra poco, qualcosa nel passaggio.

In ogni caso, solo i personaggi con almeno 15 in intelligenza o saggezza o carisma hanno una possibilità su 10 di essere veramente psionici. Superato questo scoglio, il personaggio è uno psionico, ma il momento esatto in cui ottiene i poteri mentali è una combinazione di livello e tiri di dado. Il regolamento sembra indicare che al decimo livello vi sia il 100% di possibilità di avere almeno un potere, ma una lettura accurata della tabella sposta questo limite, nella peggiore delle ipotesi, addirittura al 25°. La probabilità di generare un personaggio psionico è pari quindi al 4,4% circa e la probabilità di generare uno specifico personaggio che abbia certamente un potere entro il livello 10 è del 2,2%, che scende allo 0,44% per avere uno psionico con un potere assicurato entro il livello 8.

Ma quali sono questi poteri aggiuntivi? Divisi in due grandi famiglie in funzione della classe (da una parte guerrieri e ladri, dall’altra i maghi ed i chierici) ed a loro volta in due gruppi, base ed avanzato, i poteri psionici paiono agire come incantesimi, alcuni gratuiti, altri che fanno perdere dei punti potere, calcolati in funzione del numero di poteri effettivamente posseduti, nonché delle modalità di attacco/difesa psioniche, il cui numero è a sua volta funzione del numero di abilità possedute e della classe.

Il legare degli “incantesimi” a dei “punti potere” è un venire incontro di Gygax ad una richiesta all’epoca molto comune da parte del pubblico che faticava ad adattarsi al sistema di incantesimi Vanciano e che sarebbe mutuata successivamente in meccanismi per altri Giochi di Ruolo. Da notare come Gygax abbia sempre difeso il sistema di lancio mnemonico su quello a punti, con anche accalorati articoli su Dragon e forse questo sistema per gli psionici è un suo modo non di dare un contentino, ma di assegnare una meccanica richiestissima a tutt’altro campo, facendo così perdere di efficacia le lamentele del pubblico. Un approccio simile, ma molto più evidente, lo si vedrà nel prossimo Additional.

Tolti i poteri, sono le abilità di attacco/difesa che risultano un’aggiunta innovativa, ma inficiata dalle infinite tabelle necessarie per gestire il combattimento. Come in Blackmoor si erano visti i limiti dello stile di Arneson, con procedure complesse, qui si vedono quelli di Gygax, con l’uso massiccio di tabelle a doppia entrata anche per le cose più semplici.

Come dicevamo, a grandi poteri si accompagnano grandi rinunce, differenti a seconda della classe.

I guerrieri perdono un seguace per ogni abilità presa, ed un punto di forza ogni quattro. Questa regola ha spiegazione solo considerando il bilanciamento del gioco, in quanto la possibilità di usare seguaci, come visto nelle precedenti analisi, era fondamentale per affrontare i più che affollati dungeon dell’epoca; la perdita di un punto di forza serve per evitare un abuso dei poteri psionici da parte di una classe che dovrebbe combattere in prima linea. Peggio ancora va ai ladri, che oltre ai seguaci ed alla forza, perdono anche un punto di destrezza.

Nessuna penalità alle caratteristiche per maghi e chierici: per loro ad ogni abilità psionica acquisita corrisponde la perdita di un incantesimo. Di base uno scambio equo, almeno per i maghi, poiché i chierici vedono anche ridotta la loro capacità di scacciare i non-morti.

Iniziativa

Eldritch Wizardry contiene anche una interessante aggiunta relativamente all’iniziativa, o meglio all’ordine in cui devono compiersi le varie azioni da parte dei giocatori, nel caso usino il sistema di combattimento “alternativo”, che probabilmente era ormai utilizzato dalla maggior parte dei giocatori. L’intento è buono, il meccanismo di assegnare ad ogni azione differente un bonus/malus sull’ordine al turno successivo è decisamente efficace, tanto più che la destrezza influenza, e non poco, tale ordine, ma nella pratica si scivola verso un sistema che rende molto lento il combattimento. La bontà del sistema in generale è dimostrata dal fatto che molti videogiochi utilizzeranno un sistema simile per gestire i turni di combattimento, ma lasciando la pesante parte di calcolo al computer. Una buona idea, quindi, che non troverà seguito nelle future edizioni, se non pesantemente modificata.

Mostri

Una cospicua sezione del volume ospita i nuovi mostri, una costante in tutte le espansioni viste finora.

I mostri introdotti sono principalmente di due tipi: psionici e demoni. Della prima categoria fanno parte i Mind Flayer, tecnicamente già apparsi nel primo numero della rivista The Strategic Review (edita appunto dalla TSR) ma qui al loro debutto ufficiale, presentando una elevata resistenza alla magia ma possedendo già tutte le caratteristiche che li hanno resi una delle icone di D&D. Da notare che viene esplicitato il loro allineamento come legale malvagio, andando a confermare l’ipotesi sugli allineamenti che avevamo portato avanti nell’analisi del regolamento.

L’introduzione dei demoni è forse la più importante e persistente innovazione del volumetto: vengono presentati sei tipi di demone, privi di un vero e proprio nome, ma marcati semplicemente I-VI, cui si aggiungono le succubi, comprensive di illustrazione che non lascia nulla all’immaginazione.

La decisione di introdurre creature così potenti nel gioco è dovuta al fatto che si andavano via via diffondendo personaggi sempre più forti e per i quali era necessario creare una sfida di livello adeguato. Fallito il tentativo fatto in Greyhawk di rallentare la velocità di crescita dei personaggi, si prova ora a stare al passo dei giocatori, fornendo anche quelli che sono i due mostri più potenti di OD&D, i due principi dei demoni: Orcus e Demogorgon.

Presentati come i supremi signori del male, possiedono elevata resistenza agli incantesimi, poteri psionici ed il comando di infinite legioni di servi, dovrebbero nelle intenzioni degli autori rappresentare un ostacolo insormontabile, un nemico ultimo oltre il quale non vi è che la totale glorificazione dell’eroe, un avversario affrontabile solo con astuzia, furbizia e, magari, con un Amuleto Demoniaco, descritto in un apposito paragrafo, che conterrebbe l’anima del principe e che darebbe un minimo di potere sullo stesso. Un suggerimento per i DM quindi, che a differenza dei due signori del male, non avrà una vita lunga nell’immaginario del gioco.

Vedremo nel prossimo supplemento se questo approccio di gioco a livelli “epici” sarà riuscito a fermare l’escalation di livelli.

Artefatti e Reliquie

L’escalation continua anche in questa sezione, non dedicata ad oggetti magici, ma a vere e proprie reliquie, artefatti potentissimi.

La sezione inizia con un avvertimento importante: solo i personaggi giocanti possono studiare ed adoperare tali oggetti, mentre quelli non giocanti, nel caso venisse affidato loro un artefatto, diventerebbero talmente gelosi e possessivi dello stesso da voler uccidere il loro maestro/signore.

Anche i personaggi giocanti sono affetti da un problema simile, poiché, qualunque sia la natura dell’artefatto, esso consuma di bramosia le loro menti, in un chiaro riferimento all’Unico Anello di Tolkeniana memoria. Viene inoltre esplicitato come sia molto difficile distruggere un artefatto, sebbene non venga mai specificato un metodo per farlo, lasciando al DM l’onere di inventarlo.

L’elenco degli artefatti è impressionante, dato che il volume ne riporta ben 22, tra cui l’occhio e la mano di Vecna e il Globo dei Draghi, oggetti che diventeranno leggendari nella storia di D&D. Curiosamente, non tutti i poteri degli oggetti sono esplicitati, ma viene suggerito un livello di potere (da I a IV in ordine crescente, ma con quelli di ordine III che sono in realtà delle penalità nell’uso, giusto per non riuscire mai ad essere ordinati) e, in molti casi quali poteri sarebbe meglio scegliere.

Per ogni artefatto è presente una voce, compilabile dal DM, “Poteri effettivi”. Il fatto che vi potesse essere differenza tra i poteri reali e quelli effettivi funge da trucco per rendere le cose più sorprendenti per i giocatori, cercando di risolvere uno dei problemi indicati nell’introduzione.

Ciò che è importante di questa sezione, però, è che il mondo di D&D inizia ad assumere toni definiti; vengono presentati oggetti di un lontano passato, dato loro un velo leggero di storia e così facendo si inizia a creare un vero e proprio mondo condiviso, un punto di incontro tra i differenti mondi creati dai DM. Questo approccio crescerà negli anni dando vita alle Ambientazioni.

Note Finali

Riesce Eldritch Wizardry ad infondere nuova linfa vitale nel gioco? Sicuramente più di Blackmoor e meno di Greyhawk. L’aggiunta dei poteri psionici è interessante ed altera pesantemente il gioco base, la cui asticella viene portata più in alto grazie all’introduzione degli artefatti, dei demoni ed in particolare di Orcus e Demogorgon.

Riuscirà questo volume a bloccare il fenomeno dell’escalation di livelli?

La risposta è no, come vedremo nel prossimo supplemento, che utilizzerà per raggiungere il medesimo scopo, una strategia completamente differente.