OD&D-Dwarven Glory

Introduzione

Dwarven Glory [DG] è il secondo modulo realizzato da Wee Warriors, scritto sempre dalla penna di Pete Kerestan, ma, nonostante l’origine comune, differisce molto da Palace of the Vampire Queen.

Prima di tutto, il design del prodotto è completamente cambiato: non ci sono più le mappe mute per i giocatori e la tabella di riferimento è sostituita da una classica descrizione stanza per stanza, simile a Temple of the Frog, il che conferma l'idea che Palace, sia nato in realtà nato prima di Blackmoor, pur essendo stato pubblicato dopo, mentre DG include già le innovazioni dei prodotti post-Greyhawk.

L'avventura è ambientata a Balynor, come in “Palace”, setting che rivedremo nel dettaglio nel prossimo articolo.

Non esiste un livello suggerito, ma dovrebbe essere 1-7.

Trama

La trama è molto banale, o almeno così sembra leggendo l'introduzione: la città sotterranea nota come Dwarven Glory era un importante centro prima dell'invasione degli orchi, che sappiamo essere stati sconfitti dal re Arman, ma ora è solo un posto pericoloso pieno di mostri e tesori. Fine della trama.

Questa volta non ci sono modalità suggerite per indirizzare i giocatori al dungeon, ma, ricordate, i loro personaggi sono avventurieri! Ci sono tesori, una vecchia città, tesori, emozioni, tesori, potenti nemici con potenti antichi manufatti e tesori. Oh, ho menzionato i tesori? Molti tesori, certo.

Fondamentalmente, DG è una classica avventura "caccia al tesoro" ... ma la sua banalità è solo apparenza, perché nascoste tra le pagine abbiamo diverse sottotrame: un alto sacerdote nanico che governa un gruppo di zeloti alla ricerca di una gemma che lo stesso sacerdote, segretamente, non desidera trovare; un clan di minotauri, aiutato da ghoul, apparentemente in guerra con un lich ... molte buone idee che un DM può espandere a piacimento, seguendo i gusti dei suoi giocatori.

Edizione: Original Dungeons & Dragons (OD&D)

Anno: 1977

Tipo: Avventura

Autore: Pete & Judy Kerestan

CAC: T-P(D)-D-B

L'avventura

Il dungeon è composto da 7 livelli da esplorare, cosparsi da piccole chicche, come un orco morente e la descrizione di molti alcolici dei nani.

Nascoste nelle caverne ci sono diverse gemme: alcune hanno un potere speciale, come lasciare che il portatore respiri sott'acqua, mentre altri hanno solo un valore monetario. L'avventura non ha una fine ufficiale, ma probabilmente è pensata per avere, nel confronto con il sommo sacerdote, il suo culmine.

I livelli sono disposti uno dopo l'altro, con solo un'entrata e un'uscita, senza deviazioni di sorta. Il modulo dice che la scelta sull'ordine dei livelli spetta al DM, ma suggerisce due diversi arrangiamenti, uno per un gruppo di personaggi di basso livello (primo?), ed uno per personaggi più esperti. Da notare che entrambi gli schemi finiscono con il livello "F", dove si trova la gemma mancante, quindi i personaggi devono tornare al tempio al livello "H" per finire l'avventura.

Note per i DM

Anche se non rivoluzionario come “Palace”, DG contiene molte buone idee, anche se ovviamente di vecchia scuola. C'è un elenoin proveniente da Gods, Demigods & Heroes, che se affrontato potrebbe rappresentare la fine del party ma che, fortunatamente per gli avventurieri, cerca il Sommo Sacerdote e pertanto non torcerà agli eroi un capello… forse.

C'è una gemma in grado di evocare Orcus ... ma non di controllarlo. C'è un Lich che ha i suoi tre filatteri lasciati follemente nella sua stessa stanza ... ma in realtà questa è una nuova, grande idea, perché per la prima volta compare un filatterio: non ce ne è alcun accenno in Greyhawk, dove appare per la prima volta il lich.

Vari anche gli errori di battitura: l'elenoin è scritto “elenion”, i coboldi sono "kabols" per tutto il testo e singolare di "liches" diventa "liche", un errore probabilmente generato da Greyhawk, che usa il plurale per i nomi dei mostri nelle liste (ma nel descrizione del mostro c'è il singolare corretto, quindi non ci sono scuse).

Questi errori sono una prova che il prodotto è stato distribuito dalla TSR estremamente in fretta, o con un eccesso di fiducia, dati i buoni risultati di “Palace” e la conseguente necessità di battere il ferro finché caldo.

Conclusioni

Probabilmente questo modulo è troppo “old school” per essere giocato oggi così com’è. L'idea della disposizione dei livelli è tanto buona quanto male implementata, paradossalmente proprio a causa dei percorsi suggeriti che, se utilizzati, “bruciano” l’idea.

Tuttavia, come Palace of the Vampire Queen, questo modulo dovrebbe essere tenuto in grande considerazione per il posto che gli spetta nella storia dei GdR. È grazie a lui se noi master possiamo far impazzire i giocatori con i filatteri dei lich...