Oggi vedremo il secondo supplemento per OD&D, il famigerato Blackmoor.

Se Greyhawk fu un successo commerciale, Blackmoor tradì le attese della comunità, che si prodigò in critiche più o meno pesanti, soprattutto dopo un’attesa durata mesi. Questo portò ad un ulteriore inasprimento dei rapporti tra Gygax ed Arneson. Si suppone inoltre che il volume sia stato pesantemente editato prima di andare in stampa. Ma è davvero così terribile Blackmoor?

Introduzione

L’introduzione non è dell’autore, curiosamente, ma sempre di Gary Gygax, che ci rivela due cose: che il concept originale del Gioco di Ruolo è stato sviluppato inizialmente proprio da Arneson e che il volume (al pari di Greyhawk, ma questo non è specificato) contiene solo alcune tracce della campagna originale di Castle Blackmoor.

Viene abbandonato inoltre, per la prima volta in un prodotto ufficiale, il termine Referee per essere sostituito da “dungeonmaster” scritto tutto attaccato e con le minuscole. Già solo questa innovazione dovrebbe bastare a rendere Blackmoor un prodotto memorabile per la storia dei GdR.

Infine vengono presentate due nuovi sottoclassi, che vanno ad affiancarsi a quella del paladino, ovvero quella del monaco (sottoclasse del chierico) e quella dell’assassino (sottoclasse del ladro), lasciando il povero mago ad essere l’unico senza una variante. Iniziamo da queste.

Monaco

Il monaco necessita una saggezza pari almeno a 15, una forza pari o superiore a 12 ed una destrezza minima di 15, il che vuol dire una probabilità del 9,7%, non certo impossibile.

Come il paladino compensava le proprie abilità speciali con delle limitazioni, così è per il monaco: per prima cosa non può indossare corazze o lanciare incantesimi, perdendo due caratteristiche chiave del chierico; viene poi indicato come il monaco tratti i tesori al pari dei paladini, senza specificare altro e

Edizione: Original Dungeons & Dragons (OD&D)

Anno: 1975

Tipo: Supplemento

Autori: D. Arneson

rendendo pertanto il possesso del supplemento Greyhawk necessario per comprendere questa regola; infine i monaci non possono indossare armature. Oltre a ciò, non possono avere dei seguaci fino al sesto livello e, dopo quel livello, tali seguaci non possono essere che chierici o semplici guerrieri.

E qui abbiamo un primo, importante input su cui conviene fare una deviazione: viene chiaramente specificato “ordinary fighting men” escludendo non solo i paladini, ma anche elfi, nani e simili. Per la prima volta, una razza viene a tutti gli effetti intesa come una classe, una variazione di prospettiva che getterà le basi per la versione D&D Basic. Vengono inoltre citati i Ranger, sottoclasse che non ha ancora visto la luce su alcun supplemento ufficiale, ma esistente nel secondo numero di The Strategic Review, la rivista ufficiale della TSR che si trasformerà poi in Dragon. In questo supplemento viene quindi data piena ufficialità ai contenuti della rivista.

Tornando al monaco, tutte queste limitazioni sono compensate da una serie di abilità che lo rendono una opzione decisamente potente e capace di mutare pesantemente gli equilibri del gioco.

Per prima cosa gli sono concesse tutte le armi, con possibilità di infliggere danni bonus pari alla metà del proprio livello; qualora il monaco optasse per le mani nude, gli è concessa la possibilità di infliggere un colpo stordente o mortale, oppure di effettuare attacchi multipli.

Forte in attacco e debole in difesa, quindi? No, perché, pur non potendo indossare nessuna corazza, la sua classe armatura decresce con il tempo. Superati i primi livelli, dunque, il monaco diviene ben più forte di un guerriero.

A questo si aggiunga il fatto che è più difficile da sorprendere, dal quinto livello può fingersi morto, può evitare dardi e frecce, si fa meno male quando cade, ha le stesse abilità del ladro… ma migliorate con i bonus propri di nano ed halfling, ed al sesto livello può finalmente ottenere i suoi seguaci che, come detto in precedenza, possono essere solo guerrieri o altri monaci, ma sono in numero maggiore rispetto a quanto concesso alle altre classi.

Si aggiunga a queste una serie di altre abilità proprie ottenibili man mano che sale di livello e si otterrà quella che è decisamente la classe più potente di Dungeons & Dragons!

Ma ha senso definire il monaco una sottoclasse del chierico? Verifichiamo

Come si vede dalla tabella, la somiglianza del monaco con il chierico si basa sull’uso dello stesso requisito primario, ovvero la saggezza, e su una condivisione della tabella dei Tiri Salvezza.

Troppo poco per poter definire realmente il monaco quale vera sottoclasse, ma è qui che si vede l’approccio differente tra Arneson e Gygax: il primo ha avuto l’idea del monaco e l’ha sviluppata in totale libertà, mentre il secondo aveva creato in precedenza una corrispondenza biunivoca tra caratteristica e classe. Il primo è dunque “caos creativo” ed il secondo “principio ordinatore”. Quando la creatività ha travalicato i confini imposti dalle regole, Gygax ha creato il concetto di sottoclasse, adattandovi il paladino perché vi rientrasse, mentre Arneson ha solo usato la terminologia, sviluppando però una classe completamente nuova e sbilanciata rispetto alle altre. Si tratta di due approcci radicalmente differenti che non potevano, oggettivamente, evitare il contrasto.

Assassino

L’assassino è una sottoclasse del ladro, si allineamento sempre neutrale, disponibile solo in “larghe campagne”, inteso come campagne Arnesoniane (e quindi non legate solo all’esplorazione di un dungeon) con un alto numero di partecipanti. Un assassino non ha alcuna abilità aggiuntiva utile nel dungeon, in quanto queste si basano principalmente sulla possibilità di travestirsi (con complessi calcoli per vedere se si viene scoperti) e sull’uso di veleni.

Una tabella particolare mette in relazione il livello dell’assassino con quello della vittima, fornendo la probabilità di riuscire ad assassinarla: questo rende l’azione dell’assassino una questione meccanica, non ruolistica, e ciò rientra perfettamente nello spirito della campagna di Arneson, in quanto alcune azioni non venivano effettuate “in gioco” ma “fuori gioco”, tra una sessione e l’altra. L’assassino risulta quindi una classe particolare, inadatta al Gioco di Ruolo come era diffuso all’epoca, ma più legata a come questo era stato concepito.

Hit Location

In questa sezione Arneson presenta un terzo sistema di combattimento, opzionale, che tiene conto della zona del corpo verso la quale viene inferto un colpo, nonché della natura dell’attaccante (umanoide, insetto, rettile, uccello, serpente o pesce). Le regole sono oltremodo complicate, poiché prevedono la redistribuzione dei punti ferita nelle varie zone del corpo ed effetti differenti a seconda della natura di chi è colpito. Scendere a zero punti ferita per corpo e testa equivale alla morte, ma se a scendere a zero è una gamba, causerà l’impossibilità di camminare e muoversi normalmente.

Il tutto è reso ancora più complicato dall’adozione di una tabella che tiene conto delle differenti dimensioni di attaccante e bersaglio, nonché delle dimensioni delle armi impugnate, in particolare delle armi lunghe, generando un sistema complesso e completo, ma non gestibile velocemente da un DM. Non è un caso che sistemi di questo tipo saranno ripresi principalmente da videogiochi di ruolo, oppure verranno enormemente semplificati.

Proviamo a fare un confronto rapido tra i vari metodi di combattimento, studiandone il numero di passaggi, immaginando l’attacco di un uomo (guerriero liv. 5 con picca) contro un orco con mazza e scudo.

Metodo tradizionale (Chainmail)

  1. Si identifica la tipologia di attacco del guerriero (Regolamento di D&D)
  2. Si identifica la tipologia di difesa dell’orco (Regolamento di D&D + Chainmail)
  3. Si incrociano i valori sulla tabella di combattimento, in funzione dell’arma, e si tirano 2d6 (Chainmail)
  4. Se si supera il valore in tabella, il nemico è stato colpito e subisce 1d6 danni

Metodo alternativo (d20)

  1. Si identifica la Classe Armatura del bersaglio (Regolamento di D&D)
  2. Si incrociano il livello del guerriero con la CA del bersaglio sulla tabella apposita e si tira 1d20 (Regolamento di D&D)
  3. Se si supera il valore in tabella, il nemico è stato colpito e subisce 1d6 danni

Metodo alternativo con differenziazione delle armi (Greyhawk)

  1. Si identifica la Classe Armatura del bersaglio (Regolamento di D&D)
  2. Si identifica quanti danni fa l’arma (Greyhawk)
  3. Si incrociano il livello del guerriero con la CA del bersaglio sulla tabella apposita e si tira 1d20 (Regolamento di D&D)
  4. Se si supera il valore in tabella, il nemico è stato colpito e subisce un numero di danni in funzione dell’arma dell’attaccante

Metodo tradizionale con Hit Location (Blackmoor)

  1. Si identifica la Classe Armatura del bersaglio (Regolamento di D&D)
  2. Si incrociano il livello del guerriero con la CA del bersaglio sulla tabella apposita e si tira 1d20 (Regolamento di D&D)
  3. Se si supera il valore in tabella, si controlla l’altezza del guerriero sommata a quella dell’arma, e quella dell’orco, incrociando la tabella (Blackmoor)
  4. Dalla tabella si ottiene la probabilità di colpire in automatico una zona vitale, in percentuale (Blackmoor)
  5. Si tirano i dadi percentuali per capire dove è stato colpito l’avversario, tenendo conto della posizione dell’attaccante (Blackmoor)
  6. Il nemico subisce 1d6 danni in una zona specifica del corpo

Metodo alternativo con Hit Location (Blackmoor-d20)

  1. Si identifica la tipologia di attacco del guerriero (Regolamento di D&D)
  2. Si identifica la tipologia di difesa dell’orco (Regolamento di D&D + Chainmail)
  3. Si incrociano i valori sulla tabella di combattimento, in funzione dell’arma, e si tirano 2d6 (Chainmail)
  4. Se si supera il valore in tabella, si controlla l’altezza del guerriero sommata a quella dell’arma, e quella dell’orco, incrociando la tabella (Blackmoor)
  5. Dalla tabella si ottiene la probabilità di colpire in automatico una zona vitale, in percentuale (Blackmoor)
  6. Si tirano i dadi percentuali per capire dove è stato colpito l’avversario, tenendo conto della posizione dell’attaccante (Blackmoor)
  7. Il nemico subisce 1d6 danni in una zona specifica del corpo

Metodo alternativo con differenziazione delle armi e Hit Location (Greyhawk-Blackmoor)

  1. Si identifica la Classe Armatura del bersaglio (Regolamento di D&D)
  2. Si identifica quanti danni fa l’arma (Greyhawk)
  3. Si incrociano il livello del guerriero con la CA del bersaglio sulla tabella apposita e si tira 1d20 (Regolamento di D&D)
  4. Se si supera il valore in tabella, si controlla l’altezza del guerriero sommata a quella dell’arma, e quella dell’orco, incrociando la tabella (Blackmoor)
  5. Dalla tabella si ottiene la probabilità di colpire in automatico una zona vitale, in percentuale (Blackmoor)
  6. Si tirano i dadi percentuali per capire dove è stato colpito l’avversario, tenendo conto della posizione dell’attaccante (Blackmoor)
  7. Il nemico e subisce un numero di danni in funzione dell’arma dell’attaccante in una zona specifica del corpo

Mentre la modifica apportata da Greyhawk alterava di pochissimo la velocità di svolgimento dei combattimenti, il sistema proposto da Blackmoor rendeva le cose solo più lunghe e difficili senza apportare un vero cambiamento a livello di gameplay. Non sorprende quindi che il sistema ad Hit Location verrà abbandonato nelle successive edizioni del gioco.

Ancora una volta vediamo una profonda differenza tra Gygax ed Arneson: il primo tende a regole rigide, ma rapide, mentre il secondo a regole che possano aumentare il senso di immersione, ma che rallentano notevolmente il gioco, impaludandolo. Sarebbe stato interessante vedere Arneson all’opera, nella sua campagna, ad utilizzare queste regole. Che trucchi usava per accelerare il tutto? Di quali tabelle disponeva per tenere conto dei punti ferita persi? L’impressione è che Arneson creasse al momento delle regole che potessero adattarsi di situazione in situazione, improvvisando ma al contempo rendendo tutto molto più fluido e divertente. Un approccio perfetto, ma non adatto ad essere riportato su un prodotto commerciale.

Nuovi Mostri

La maggior parte dei nuovi mostri sono utilizzabili esclusivamente in avventure acquatiche, il che limita decisamente il loro utilizzo. Fanno però la loro comparsa gli elfi acquatici ed i temibili Sahuagin, cattivi classici di D&D forse ultimamente “passati di moda” ma molto presenti a cavallo tra gli anni ‘70 ed ‘80. Forse uno dei motivi per cui questi uomini-pesce erano così presenti sta proprio nella descrizione precisa fornita proprio in Blackmoor, non solo dal punto di vista fisico ma principalmente da quello delle origini, della cultura e dello status sociale. Da notare un “ispessimento” delle regole sulla licantropia: in questo caso si tratta di regole che influenzano più la parte di role-play che il combattimento e pertanto non rendono più pesanti il gioco.

Il Tempio della Rana

Circa un terzo di Blackmoor è occupato dal Tempio della Rana, ovvero la prima avventura pubblicata ufficialmente per D&D. Qui Arneson dà a tutti una lezione di stile. Quanto presentato non è un semplice dungeon (soprattutto, non è IL dungeon, ovvero quello che dovrebbe essere il corpo centrale di una campagna di OD&D) ma un vero e proprio luogo vivo, che inizia con la descrizione del culto e delle persone che lo compongono, compresa una spiegazione dettagliata dell’organigramma.

E sono proprio i dettagli a rendere interessante questo dungeon. Vi è, ad esempio, un club privato per la guarnigione, i cui fondi sono nascosti dietro un poster. Questi fondi sono noti agli ufficiali, i quali però lasciano libertà ai propri sottoposti di gestire come vogliono la loro piccola fortuna. Basta come esempio?

Questo dungeon non è affrontabile a muso duro, ma richiede una pianificazione accurata, sotterfugi ed una dose massiccia di interazione tra PG e PNG, non certo lo stile di gioco più diffuso dell’epoca. Oppure si può assaltare il dungeon con il famoso “esercito di seguaci”, rinunciando però a buona parte dei punti esperienza, come riportato in “Greyhawk”.

Avventure sottomarine

Nonostante il grande focus di Blackmoor dovessero essere le avventure sottomarine ed il combattimento sott’acqua (il combattimento aereo e navale erano già stati presentati nel regolamento originale) e i nuovi mostri fossero praticamente tutti pensati ai combattimenti subacquei, questo occupa solamente due pagine, di cui una quasi solo per la matrice degli incontri. Le regole sono, in questo caso, semplici ed intuitive, ma non aggiungono un gran ché al sistema di gioco.

Specialisti

Le regole per gli specialisti sono, al contrario, molto ben dettagliate, con l’introduzione (o meglio, l’ampliamento) della figura del saggio, che porta con sé un complesso ma giocabile sistema di conoscenze in funzione di valori percentuali, nonché la possibilità di incrementare il suo livello di conoscenze fornendogli libri adeguati. Vengono dettagliate anche le conseguenze dei licenziamenti ingiustificati (con tanto di rimostranze del sindacato/gilda) e la possibilità per il saggio di lanciare maledizioni in punto di morte, e solo in quel momento: non di certo l’abilità più utile del mondo, ma perfettamente in linea con il tono fantastico/letterario del Dungeons & Dragons anni ‘70.

Per quanto queste regole possano essere interessanti, però, si basano ovviamente sulla visione del gioco di Arneson, che prevede la gestione di castelli e territori ed ha nel dungeon il punto iniziale, forse anche centrale, ma di certo non totalizzante della campagna di gioco. Uno stile che, per le cause già analizzate in precedenza, non era molto in voga tra i giocatori.

Malattie

Ultima parte di Blackmoor, se si eccettuano un paio di pagine vuote per le note, è relativa alle malattie che potrebbero contrarre gli avventurieri. Si tratta di malattie reali, non fantastiche, descritte con dovizia di particolari e le cui percentuali di infezione e di letalità sono vicine al vero, almeno in una società simil-medievale (i dati della peste ricalcano quelli della peste nera del 1300).

Questa parte non aggiunge un gran ché al divertimento nel gioco, può però essere una discreta risorsa per un DM che vuole aggiungere del realismo alla sua campagna.

Note Finali

Ero partito ben conoscendo quelle che furono le opinioni su Blackmoor all’epoca ma, amando tutto ciò che ha scritto Arneson, ero partito comunque entusiasta, sicuro che fossero dovute alla non comprensione di un lavoro innovativo.

Mi sbagliavo. Mentre Greyhawk aggiungeva parecchio materiale tutto sfruttabile, Blackmoor apporta, per lo stesso prezzo, ben poco materiale.

In ordine sparso abbiamo: una classe sbilanciata ed una ingiocabile, un sistema di combattimento complesso da gestire, mostri legati ad avventure sottomarine… ma con regole per le esplorazioni subacquee che non aggiungono niente al gioco, una sezione sugli specialisti ed una sulle malattie ben costruite ma poco utili ed un modulo di avventura carino, ma percepito come non necessario.

Alla fine Blackmoor è un supplemento non solo debole, ma debolissimo dal punto di vista del gioco, soprattutto del gioco anni’70.

Dal punto di vista della storia del Gioco di Ruolo, invece, Blackmoor apporta innovazioni enormi, significative sia come impostazione che come contenuto. Ancora una volta Arneson predata i tempi ma questa volta realizzando un prodotto ben sotto la media.