1974-1976. Tre anni che ne valgono trecento. Tre anni nei quali quello che si definiva come un nuovo tipo di wargame crea un nuovo genere, il Gioco di Ruolo, tre anni in cui le regole, già complesse e frammentarie nei tre booklet originali, vengono ampliate e modificate dai supplementi. È il momento di mettere ordine ma, come talvolta accade, ad una buona idea non segue un buona realizzazione, ed in questo caso parliamo di una divisione imposta, non necessaria, che confonderà il mercato per i successivi ventitré anni.

Dungeons & Dragons viene diviso in due linee differenti: D&D, che si rifà ai regolamenti originali, ed Advanced Dungeons & Dragons, un gioco che Gygax definisce “nuovo”, autonomo dal genitore.

Le motivazioni sono varie, e ne analizzeremo alcune quando parleremo della prima edizione di AD&D, ma una di queste è senza dubbio la lite tra Gygax ed Arneson, che porta il primo, presidente della TSR, a non voler pagare più i diritti d’autore al secondo. Non ci riuscirà, ma parleremo anche di questo.

Ma per fare un nuovo gioco, ambizioso come AD&D, serve tempo. E nel mentre non puoi abbandonare il mercato, perché in questi tre anni si sono già sviluppati numerosi concorrenti. Da qui l’idea di riprendere il regolamento originale e riorganizzarlo in una forma accettabile. Ecco che nasce l’edizione che chiameremo Basic, scritta da Eric Holmes, professore quarantacinquenne di neurologia che si era offerto volontariamente. Questa è una delle due edizioni di D&D giocabili con un singolo manuale (l’altra sarà l’edizione Challenger con la Rules Cyclopedia nel 1991).

Ma alla fine, cos’è l’edizione Basic? È veramente una riorganizzazione delle regole originali, che serva come introduzione ai libretti del ‘74-’76 (tesi di Gygax)? È una porta di accesso ad AD&D, fatta per sfruttare il marchio ed indirizzare il pubblico verso il nuovo gioco (tesi di Arneson) ? È l’inizio del cammino di D&D come una linea a sé stante (chiamiamola tesi di Moldvay, con un minimo di riserva)? In molti libri vari autori hanno commentato differentemente questo set, inserendolo nel contesto storico ma spesso snobbandolo e dedicandovi poche righe. È ora di porre fine a questa ingiustizia ed andare ad esaminare nel dettaglio uno dei prodotti più controversi della storia del Gioco di Ruolo, mettendo a confronto le tre tesi per vedere chi ha ragione… e chi mentiva sapendo di mentire.

Edizione: Basic Dungeons & Dragons (BD&D)

Anno: 1976

Tipo: Regolamento

Autore: E. Holmes

Prefazione

Già nella prefazione, l’autore spiega come il regolamento sia frutto di una riorganizzazione dei regolamenti e supplementi originali ma, nonostante quanto sbandierato da Gygax sulle pagine di Dragon, non implica che serva da introduzione a quest’ultimo, ma solo che si basa su di esso, come una riedizione limitata però ai livelli 1-3. Addirittura, afferma che i giocatori che desiderano proseguire oltre il gioco basico sono indirizzati verso AD&D.

Una frase importante che può quasi sfuggire è che il prodotto è stato creato per mostrare come si deve giocare a D&D, in risposta non solo alla confusione generate dai vari Additional, ma anche e soprattutto dalle House Rules e dalle varie interpretazioni che ormai coinvolgevano tutti i gruppi di gioco.

Basterebbe l’introduzione ad assegnare a tavolino la vittoria ad Arneson, ma ovviamente la nostra analisi prosegue.

Gygax: 0 Arneson: 1 Moldvay: 0

Introduzione ed abilità

L’introduzione svela il target dell’opera, ovvero i ragazzini da 12 anni in su, identificati nel testo già come “adulti” e fornendo loro una rapida quanto evocativa spiegazione di cosa sia un gioco di ruolo. Suggerisce anche l’uso di miniature da dipingere, affermando che con esse il gioco risulta più eccitante e spettacolare. Ovviamente fa riferimento alle miniature della TSR, in un’abile mossa commerciale. Alla breve introduzione segue la presentazione delle classiche sei abilità di base (Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma) nello stesso ordine ed in modo similare rispetto all’edizione originale. Qui si vede la prima riorganizzazione logica delle regole: in OD&D le abilità erano riportate dopo la spiegazione delle classi, dei costi per realizzare gli oggetti magici e dell’allineamento. Holmes sposta la sezione all’inizio, in quanto prima azione che deve compiere un nuovo giocatore. Da questo momento, tutte le edizioni successive seguiranno lo schema di Holmes.

Il fatto che lo schema sia comunque ancora rivedibile è la presenza immediata di una tabella di bonus/malus sugli effetti del punteggio delle varie abilità, prima ancora di aver spiegato la terminologia e le meccaniche. In ogni caso, porre la tabella, presa direttamente dall’edizione originale, all’inizio del testo la rende facilmente recuperabile in caso di necessità.

È presente anche un paragrafo su come modificare i propri punteggi di abilità, separata dalla descrizione dell’abilità stessa a differenza di OD&D, ma con lo stesso schema di base, seppur leggermente modificato e reso più chiaro da comprendere. Soprattutto sparisce una limitazione curiosa: nell’edizione originale, se un chierico rinuncia alla forza per acquisire maggiore saggezza, ciò ha effetto esclusivamente sul calcolo dei punti esperienza e non sul punteggio reale, una regola barocca che qui viene direttamente cancellata, probabilmente dovuto al fatto che nessuno l’ha mai veramente utilizzata.

Questa sezione è una vera e propria riorganizzazione e pulizia delle regole di OD&D. Le lievi differenze vanno viste come varianti che non alterano il gioco originale.

Gygax: 1 Arneson: 0 (1) Moldvay: 0

Classi

Sebbene siano riportati nella stessa sezione delle abilità, le classi presenti sono quattro: guerriero, mago, chierico, ladro. Le prime tre classi derivano dai libretti originali di OD&D, mentre la quarta da Greyhawk ed a quest’ultimo libretto si rifà il sistema di assegnazione razze/classi, con gli halfling ed i nani che possono essere esclusivamente guerrieri o ladri ma, per quest’ultima opzione, si fa riferimento alle regole di AD&D. Possiamo pertanto affermare che alle quattro classi di cui sopra se ne aggiungono tre, corrispondenti alle razze, ciascuna delle quali ha dei bonus di utilizzo e nessuno svantaggio evidente, mancando in questa edizione una indicazione specifica sul massimo livello raggiungibile.

La principale differenza sono gli elfi. Nel gioco originale, come abbiamo visto, all’inizio di ogni partita il giocatore sceglie se utilizzarli come guerrieri o come maghi, mentre in questa edizione possiedono ad ogni partita entrambi i poteri, ma sono obbligati a spendere punti esperienza in entrambe le classi. Curiosamente, in questo paragrafo, appare la parola “Hobbit” al posto di “Halfling”. Non possiamo considerarlo un errore di copia/incolla dal testo originale, che non riportava la dicitura, ma può essere una spia di come all’interno della TSR ancora ci si riferisse alla vecchia terminologia, pur essendo costretti a pubblicare con la nuova.

Vengono citate delle ulteriori classi, o meglio delle sottoclassi quali paladino, ranger, monaci, druidi, illusionisti, streghe ed assassini, più la razza dei mezz’elfi ed i poteri psionici, ma viene tutto demandato ad AD&D. Permane la possibilità, meno celebrata che in OD&D, di utilizzare qualsiasi altra razza a descrizione del DM, citando come esempi centauri ed orsi mannari (chiaro riferimento a Beorn di Lo Hobbit). Questa possibilità verrà tolta in AD&D.

Questa sezione prende dei concetti di OD&D e genuinamente li rielabora per AD&D. Non sappiamo se Holmes abbia ipotizzato da solo alcuni concetti, ma molti gli saranno stati passati da Gygax, il quale ha però impiegato altri due anni a definire il regolamento con precisione, pertanto questa versione Basic ci può fornire veramente un importante punto di vista su come si è evoluto AD&D. La retrocompatibilità con OD&D è presente con l’eccezione degli elfi. Mezzo punto ad entrambe le teorie.

Gygax: 0,5 (1,5) Arneson: 0,5 (1,5) Moldvay: 0

Personaggi

Proseguiamo l’analisi con altre indicazioni sui personaggi. Holmes presenta concisamente ma efficacemente concetti quali i punti vita, l’equipaggiamento (una lista essenziale su cui torneremo più avanti) ed un paragrafo sul fatto che un giocatore può tenere uno o due personaggi, a discrezione del DM. Il paragrafo include dettagli sull’eredità (presi direttamente da OD&D) ed una curiosità sulle miniature: se un personaggio muore la sua miniatura viene rimossa dal tavolo da gioco, a meno che gli altri giocatori non ne trasportino il cadavere (in tal caso permane come rappresentante del pesante fardello) o che il personaggio non sia mangiato da un mostro. Il perché il segnalino debba rimanere in caso il personaggio venga divorato è effettivamente un mistero, ma la costruzione della frase non dà adito a dubbi interpretativi.

Infine, viene presentata la possibilità di assoldare personaggi non giocanti, con un paragrafo preso direttamente da OD&D con qualche lievissima (e non necessaria) spiegazione. Lo stesso vale per la sezione dei linguaggi.

Nessun riferimento ad AD&D e piena compatibilità con OD&D. Ci hai preso, Gary!

Gygax: 1 (2,5) Arneson: 0 (1,5) Moldvay: 0

Allineamento

Non pochi hanno sostenuto che l’edizione di Holmes verrà ricordata per la presenza di 5 allineamenti, una scelta curiosa ed all’apparenza differente da ogni altra edizione di Dungeons & Dragons. Tali allineamenti sono Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio.

In realtà, come abbiamo già visto, tale suddivisione era sottintesa anche in OD&D ed Holmes non fa altro che esplicitarla.

Come sopra, perfetto chiarimento e spiegazione degli allineamenti di OD&D.

Gygax: 1 (3,5) Arneson: 0 (1,5) Moldvay: 0

Tempo, Mostri erranti e Movimento

Come in OD&D, il turno è costituito da periodi da due mosse che portano avanti la lancetta di un metaforico orologio di 10 minuti. Ogni tre turni, il DM verifica la presenza di mostri erranti con una possibilità su sei, il che significa un mostro errante ogni 18 turni. Questa è una differenza forte rispetto all’originale, che prevedeva il controllo ad ogni turno di gioco. Holmes pone più attenzione anche al numero di mostri incontrati, evitando gli assurdi come decine di orchi al primo livello, rendendo il gioco più fruibile, sebbene si parli ancora di affrontare fino a 12 koboldi tutti insieme, sempre meno dei 40-400 indicati nella versione originale.

Il movimento è dato nella stessa scala pollici/piedi di OD&D, specificando che l’origine della regola è da ricercarsi nell’origine da wargame dei Giochi di Ruolo.

Le modifiche rispetto ad OD&D sono evidenti e vanno nella direzione di una maggiore fluidità di gioco e di una minore importanza dei combattimenti, ma non ci sono riferimenti ad AD&D. Qui si tratta di una rielaborazione originale ed importante.

Gygax: 0 (3,5) Arneson: 0 (1,5) Moldvay: 1 (1)

Trappole, Porte Segrete e sorpresa

A differenza dei mostri erranti, i meccanismi per trovare le porte segrete rimangono inalterati. Come in OD&D, inoltre, le trappole hanno solo una possibilità su tre di attivarsi.

Poco da dire, qui.

Gygax: 1 (4,5) Arneson: 0 (1,5) Moldvay: 0 (1)

PX e Livelli

Qui le cose cambiano, e non di poco. Anche se all’apparenza il rapporto punti esperienza / mostri sembra essere preso dal supplemento Greyhawk, una piccola regola cambia alcuni equilibri. Come in OD&D, il totale dei PX va moltiplicato per il rapporto tra un livello ed il numero di dadi vita del mostro ma, mentre nell’originale si parlava di livello del dungeon, qui si parla di livello del personaggio. Questa semplice parola modifica completamente l’approccio di gioco, perché sposta l’attenzione dalla progressione nel dungeon alla progressione del personaggio.. In pratica si va a scardinare, per la prima volta anche a livello di regole, il concetto originale dell’unico dungeon. La frase diviene ancora più pesante se si pensa che la versione BASIC copre i personaggi di livello 1-3, per i quali questa modifica è minima.

Il numero di punti esperienza per passare di livello appare invece immutato se confrontato con OD&D.

Una piccola variazione cambia il senso al gioco originale, ma mancano riferimenti diretti ad AD&D.

Gygax: 0 (4,5) Arneson: 0 (1,5) Moldvay: 1 (2)

Capacità del ladro/chierico/mago e Tiri Salvezza

Le tabelle delle capacità di ladro, chierico e mago ricalcano in pieno quelle di OD&D, così come modificate da Greyhawk. La tabella dei tiri salvezza è resa più chiara rispetto a OD&D, utilizzando i livelli dei personaggi invece dei titoli e presentando un ordine differente, ma è numericamente uguale.

La presenza di un riferimento ad AD&D assegna in ogni caso mezzo punto ad Arneson.

Gygax: 0,5 (5) Arneson: 0,5 (2) Moldvay: 0 (2)

Magie

Qui le cose cambiano, anche se non di molto. Si aggiungono incantesimi non presenti in OD&D o nei supplementi, come il Disco Levitante di Tenser. Il dardo incantato, nato in Greyhawk, richiede qui esplicitamente un tiro per colpire, una interpretazione del testo originale, fumoso su questo punto, che verrà poi sconfessata nelle edizioni successive.

Gygax: 0 (5) Arneson: 0 (2) Moldvay: 1 (3)

Combattimento

Il combattimento viene presentato come “semplificato” e con questo Holmes intende “rispetto ad AD&D” non “rispetto a OD&D”. Viene infatti del tutto omesso il regolamento di combattimento ufficiale, basato su Chainmail, e presentato solo quello alternativo, con tabelle analoghe a OD&D ma ancora con un rimando a quelle di AD&D. Come già visto in precedenza, il rimando è impreciso, ma ciò è probabilmente dovuto allo sviluppo di AD&D nei due anni successivi.

Troppi rimandi ad Advanced per essere ignorati.

Gygax: 0 (5) Arneson: 1 (3) Moldvay: 0 (3)

Danni delle armi

Tutte le armi infliggono 1d6 danni. Esattamente come in OD&D. È curioso che non venga presa in considerazione l’importante modifica che era stata aggiunta di Greyhawk, ovvero il differenziare le armi con i dadi, anche perché in assenza sia del sistema Chainmail sia della variante sui danni, non vi è alcuna differenza ad impugnare un pugnale o uno spadone a due mani. Anzi, il primo costa meno e permette di usare lo scudo. Una assenza imperdonabile ma che troveremo anche nell’edizione B/X (con una piccola, fondamentale differenza). Anche in questo caso vi è un rimando al “gioco avanzato”, per utilizzare i danni differenziati.

L’assenza della novità più importante di Greyhawk si fa sentire, i richiami ad AD&D sono presenti…

Gygax: 0 (5) Arneson: 1 (4) Moldvay: 0 (3)

Mostri

Molti altri mostri possono essere trovati in Advanced Dungeons & Dragons.

Questa la frase che introduce la sezione dei mostri che, esplicitamente, non riporta demoni e creature di Gods, Demigods & Heroes. Questa è l’unica volta in cui esplicitamente si cita un prodotto precedente, ma questo potrebbe anche essere dovuto al fatto che GD&H era stato pubblicato pochi mesi prima ed era quindi un prodotto nuovo, quindi la frase potrebbe avere una valenza commerciale. I mostri presentati sono in ordine alfabetico, una “innovazione” che forse rappresenta il maggior contributo di Holmes, e non intendo in senso ironico, e vanno dal bandito allo zombie. Nelle descrizioni è talvolta riportata qualche indicazione “folkloristica” relativa alla Terra di Mezzo, ma nessuna violazione di Copyright, nonché un riferimento a Chainmail come fonte delle regole del lancio dei massi.

Ogni mostro è presentato separatamente, in modo ordinato, con le statistiche raccolte sotto il nome, una scelta che farà scuola. Mancano ancora i Punti Esperienza, che debbono essere calcolati dal DM.

Una menzione speciale la meritano i draghi, in quanto questa è l’unica edizione che non presenta i classici cromatici, ma solo il quartetto bianco/nero/rosso/ottone, rimandando sempre a AD&D il compito di mostrare le altre razze. Le modalità di attacco e soffio sono identiche a OD&D.

Anche in questo caso il riferimento ad AD&D è esplicito, andando addirittura ad intaccare la “line-up” tradizionale dei draghi.

Gygax: 0 (5) Arneson: 1 (5) Moldvay: 0 (3)

Tesoro

Sebbene il meccanismo sia il medesimo di OD&D, ovvero una tabella che suddivide le tipologie di tesori attraverso l’uso di lettere, la versione di Holmes presenta alcune importanti differenze, non ultimo il sistema monetario che include monete di rame e di platino, assenti in OD&D, andando a variare verso l’alto il valore complessivo dei tesori, a fronte, ricordiamo, di un numero minore di creature incontrate. Per quanto riguarda gli oggetti magici, rispetto alla versione originale sparisce tutto l’interessante capitolo sulle spade magiche e semplificato il sistema delle mappe del tesoro.

Il cambiamento porta un maggior bilanciamento in termini di gioco puro, ma non è direttamente compatibile con OD&D. Inoltre si fa ancora una volta riferimento ad AD&D.

Gygax: 0 (5) Arneson: 1 (6) Moldvay: 0 (3)

Esempi di gioco

Holmes riscrive completamente l’esempio di gioco, tralasciando alcuni tecnicismi come il conteggio preciso dei metri percorsi e concentrandosi sul catturare un momento di gioco più reale e “vibrante”. Resta il fatto che l’esempio è posto alla fine, quando metterlo all’inizio avrebbe aiutato i neofiti puri. Anche il dungeon riportato è più coerente e praticabile rispetto a quello di OD&D, sebbene abbia ancora i difetti tipici dell’epoca, ovvero il non tenere in conto dell’ecologia della zona. Peccato che qui si sia persa un’occasione: oltre al livello, viene riportata la sezione di un dungeon, la “Stone Mountain” di 7+2 livelli, ma il livello/esempio di cui sopra non appartiene alla Stone Mountain, né vi appartengono i due livelli descritti nel modulo B1 incluso nella confezione.

Ultima cosa, ma non poco importante, è il riferimento alla regole solo come a delle linee guida, modificabili a piacere, in pieno stile OD&D ma in contrasto con AD&D.

Nessun riferimento ad AD&D, niente preso da OD&D. In questo paragrafo Holmes scrive una storia a sé stante.

Punteggio Finale: Gygax: 0 (5) Arneson: 0 (6) Moldvay: 1 (4)

Conclusioni

Cosa dire del D&D di Holmes? È un ibrido, senza dubbio. Non è solo una riscrittura di OD&D, perché molti parametri sono cambiati; soffre il nascere come pacchetto introduttivo, che non ci permette di vedere come il professore avrebbe riscritto l’intero gioco se avesse avuto carta bianca: mancano infatti indicazioni sulle terre selvagge e la vita fuori dal dungeon, che invece c’erano nei libretti originali. Holmes funge da catalizzatore per AD&D, probabilmente più di quello che sembra leggendo, perché ci fornisce uno sguardo privilegiato su quali erano le regole inizialmente pensate da Gygax per la sua creazione e che sarebbero state poi modificate prima della pubblicazione nel 1978.

Alla fine questo suo essere ibrido condannerà l’edizione di Holmes alla morte in appena tre anni, venendo presto dimenticata in funzione di AD&D e di B/X. Una occasione mancata per tenere in auge lo spirito originale di Dungeons & Dragons, nonché la pietra tombale delle idee iniziali di Arneson...