Il coding unplugged è un coding "scollegato" dalla tecnologia, per il quale, realizzati i materiali (il kit), non è più necessario l'uso del computer ed altri dispositivi elettronici.
Obiettivo primario è lo sviluppo del pensiero computazionale
Il pensiero computazionale è un insieme di processi mentali che ci permettono di risolvere problemi in modo logico e strutturato, proprio come farebbe un computer. È un po' come seguire una ricetta: scomponiamo un problema complesso in passaggi più semplici, troviamo la sequenza giusta per risolverlo e verifichiamo che il risultato sia corretto.
In pratica, il pensiero computazionale ci aiuta a:
Scomporre problemi complessi: Dividiamo un problema grande in tanti piccoli problemi più facili da gestire.
Trovare soluzioni efficaci: Cerchiamo il modo migliore per risolvere un problema, considerando tutte le possibili opzioni.
Creare algoritmi: Definiamo una serie di istruzioni precise che ci portano dalla situazione iniziale alla soluzione.
Pensare in modo logico: Utilizziamo la logica per analizzare i dati e prendere decisioni.
Podcast realizzato con https://notebooklm.google.com/
Canva sarà in questo caso utilizzato per produrre un kit sul modello del kit CodyRoby, dei quali sono già disponibili i pdf da stampare al seguente link: https://codemooc.org/codyroby/
https://www.youtube.com/live/Rc9ZA2_2G6E?si=BlQT5w2Iy54Cx0_1 - Snake solitario
Gioca con Scratch https://scratch.mit.edu/projects/196100480/
https://www.youtube.com/live/lBeHqkdQfdI?si=xL7Sh2OyX7-Cmo96 - Duello
https://www.youtube.com/watch?v=diecgkoXrYI - Duello col Prof!!
https://www.youtube.com/live/xpIv1ntzwOA?si=Du-dGlfIYBdxNu1r - Il filo della storia
Tutti video tratti dalla Playlist del Prof. Alessandro Bogliolo dell'Università di Urbino
https://www.youtube.com/live/4GKX65_T34o?si=ilzYR6Lxq392XoHw
Invece noi con Canva progetteremo dei materiali personalizzati in base alle nostre esigenze.
Passi da effettuare:
Definire il campo di azione a disposizione dei robot-agenti costruendo una griglia
Scegliere il tema e gli oggetti
Realizzare le carte da gioco
Definire la casella di partenza
Posizionare gli oggetti
Stabilire le squadre ed assegnare i ruoli
Indovinare la risposta
Programmare i robot umani
Ripetere il gioco fino al raggiungimento dell'obiettivo
Le carte:
Carte con frecce
Carte missione
Carte indovinello
Ecco il tabellone realizzato con Scratch https://scratch.mit.edu/projects/1126306919