ID.011 - Actividades formativas para la adquisición de la competencia transversal a través de Vocaroo

M. Teresa Cáceres Lorenzo,
Yaiza Santana Alvarado

Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, España.

Resumen

Nuestra propuesta del uso de la herramienta Vocaroo (versión gratuita) se sitúa en el contexto de un proyecto de innovación universitario que pretende la mejora de la destreza oral de los estudiantes. Para conseguir este fin, se diseña un taller de 6 horas con 13 estudiantes de 4º curso (estudio de caso en el área de Humanidades), en el que se busca ensayar y evaluar posibles actividades formativas que incidieran en una mejora.

El taller se inició con una encuesta en la que se les pregunta por la comunicación oral en las actividades académicas. A partir de los resultados se diseña el taller en 3 sesiones de 2 horas, en las que se le invitaban a las siguientes tareas:

1. Redacción en pareja de un texto académico de libre elección (10-15 m)

2. Grabación en Vocaroo

3. Audición y reflexión del resto de los compañeros

4. Valoración en relación con lo manifestado en la encuesta

Como primeras conclusiones se puede afirmar que Vocaroo puede mejorar la percepción negativa de los usuarios a la hora de elaborar un discurso académico, además de iniciar un proceso de autoevaluación. También se evidenció la necesidad de alfabetizar al estudiante en el modo de preparar un texto oral académico.


ID.014 - Utilidad de los Hilos en Twitter para mejorar las habilidades para la lectura del electrocardiograma en estudiantes de medicina. TwittUVA-ECG, estudio cuasi-experimental comparando antes-después de la intervención

Luis Corral Gudino, Álvaro López Prado, Pablo Miramontes González, Juan Carlos Martín Escudero, Jose Luis Pérez Castrillón, Antonio Dueñas Laita

Universidad de Valladolid, España

Resumen

Introducción: Las redes sociales son cada vez más utilizadas para la educación médica. Sin embargo, no está claramente demostrado cuál es su verdadero valor para mejorar la formación de los estudiantes. En este estudio valoramos la eficacia de los Hilos de Twitter (HT) para mejorar las habilidades básicas para la lectura del electrocardiograma (HBLECG).

Metodología. Entre el 28 de octubre y el 24 de noviembre de 2021 publicamos 7 HT que describían las principales HBLECG. Los participantes en el estudio realizaron una prueba para valorar dichas habilidades antes y después de la intervención en Twitter. Se invitó a todos los alumnos de tercero y sexto del grado de Medicina a participar en el estudio. Se incluyeron 66 estudiantes (33 de tercero y 30 de sexto. Nueve estudiantes (13,6%) se retiraron del estudio antes de su finalización.

Resultados. Los estudiantes de sexto de medicina partían con un nivel más alto de HBLECG. Tras la intervención en Twitter aumentó el número de respuestas correctas en las pruebas de valoración de las HBLECG, la mediana de respuestas correctas en el test pre-intervención fue de 20 sobre un total de 56 (rango intercuartil [RIC] 14-23), la mediana tras la intervención fue de 29 sobre un total de 56 (RIC 21-36) (p<0,001). La mejoría fue superior en los estudiantes de sexto que en los de tercero; incremento en 10 respuestas correctas (RIC 4-14) frente a 7 (RIC 1-14) (p=0,045). La mejoría en la HBLECG fue mayor cuantos más HT se siguieron (p=0,004). El cálculo del eje del complejo QRS fue la HBLECG con la puntuación más baja. La mayoría de los estudiantes estarían interesados totalmente (35%) o muy probablemente (46%) en repetir otra experiencia de aprendizaje en redes sociales y encontraron los HT extremadamente (39%) o muy (46%) interesantes.

Conclusiones: Los HT son eficaces para mejorar las habilidades de los estudiantes de medicina, incluso sin el soporte de otros materiales educativos. La eficacia de los hilos fue superior en los alumnos de los cursos superiores, que parten con un nivel superior de habilidades básicas que ya fueron adquiridas previamente.


ID.020 - Google Docs como herramienta para el desarrollo de la argumentación académica en los trabajos fin de grado

María- Teresa Cáceres Lorenzo,
Lili Wang

Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, España

Resumen

Esta investigación forma parte de un proyecto de innovación en la universidad de Las Palmas de Gran Canaria en el que se busca la mejora de los elementos de la escritura académica en los estudiantes de grado. En este contexto iniciamos una investigación de estudio de caso, en el que nos preguntamos cómo facilita la aplicación de Google Docs las prácticas innovadoras de enseñanza y aprendizaje en un curso de escritura académica, en el que se desarrolla de manera específica la argumentación. La experiencia de 4 semanas se realizó con 6 estudiantes de 4º curso que se disponen a la elaboración del trabajo fin de grado. Estos alumnos mostraban grandes problemas para expresar por escrito la argumentación (capacidad para manifestar ideas obtenidas del marco teórico, reconocer las premisas, ser concreto y conciso, etc.). El fin es encontrar necesidades de aprendizaje y la reconocer la expectativa de mejora con respecto a la herramienta elegida.

Google Docs como herramienta de Web 2.0 tiene el potencial de ser utilizado por profesores universitarios como un entorno interactivo para el trabajo con sus alumnos. En esta ocasión se busca el desarrollo de la argumentación, entendida como la expresión de un punto de vista razonado a través de un texto. La inmediatez de Google Docs permite a los docentes tutorizar de manera individual, el progreso de sus alumnos en sus tareas escritas. Esta característica de Google Docs maximiza su potencial al permitir que los profesores no solo rastreen y faciliten el trabajo de los estudiantes actuando como mentores, sino también para brindar comentarios constructivos sobre el trabajo de los estudiantes.

El resultado de nuestro estudio de caso muestra que para desarrollar la argumentación es necesario trabajar en aspectos como la selección léxica, el orden de las palabras en la oración, los lugares comunes o tópicos de los que se parte, o la posible inferencia de lo no dicho. Al mismo tiempo que se ve las posibilidades de la herramienta seleccionada. Google Docs también facilita el trabajo grupal o colaborativo y las actividades grupales auténticas entre sus usuarios y alumnos a través de su función de edición que les permite refinar y editar sus tareas. Para el futuro se constata la posibilidad de utilizar por Google Docs en la edición o revisión grupal o entre pares.


ID.021 - Gamificación con Kahoot como instrumento para la motivación y mejora del aprendizaje en asignaturas de Filosofía

José Vicente Hernández Conde

Universidad de Valladolid, España

Resumen

Tradicionalmente, la docencia en Filosofía ha mostrado un limitado interés en la aplicación de nuevos métodos docentes. No obstante, una mayor interactividad en el aula entre alumno y profesor parece pedagógicamente adecuada, pues contribuye a aumentar la motivación, compromiso e implicación de los alumnos en el aprendizaje. En esta línea, la gamificación ha demostrado ser un importante método para la mejora de la interactividad en la docencia universitaria, pues permite realizar un mejor seguimiento del proceso de aprendizaje, e incrementa la motivación, participación y asistencia de los alumnos; siendo Kahoot una de las herramientas de gamificación más populares.

El presente trabajo se enmarca en un proyecto de innovación docente, cuyo objetivo era incorporar Kahoot como herramienta de gamificación de las clases en dos asignaturas del área de lógica y filosofía de la ciencia. Para ello, se diseñó una metodología y procedimientos adecuados para una óptima aplicación de Kahoot en el aula, con objeto de que las clases expositivas fuesen más atractivas y motivadoras para los alumnos. Los cuestionarios de preguntas Kahoot para los distintos bloques/temas de cada una de las asignaturas fueron presentados a los alumnos como complemento a la docencia y evaluación tradicionales. Adicionalmente, tras cada una de las sesiones Kahoot se recogió la opinión de los alumnos mediante formularios en los que éstos informaban del interés y utilidad de la actividad gamificada para el aprendizaje, para llevar la materia al día, etc. Sus opiniones sobre estas cuestiones fueron mayoritariamente positivas (con valoraciones medias de 4 en una escala Likert 1-5).

Como resultado de este proyecto se ha comprobado que la introducción de prácticas y contenidos gamificados contribuye a aumentar el interés de los alumnos por la materia, y sus tasas de asistencia y participación (tanto en las clases gamificadas como expositivas), con el consiguiente impacto positivo en el rendimiento académico.



ID.023 - Modos de comunicación de los estudiantes en proyectos colaborativos internacionales

Belén López Arroyo, Isabel Pizarro Sánchez, Leticia Moreno Pérez

Universidad de Valladolid, España

Resumen

El presente trabajo describe las tendencias en el uso de herramientas de comunicación telemática y los problemas de comunicación encontrados por 16 estudiantes de traducción de la Universidad de Valladolid (España) y 16 alumnos de Derecho constitucional americano de la Houston Downtown University (EEUU) ante un proyecto de comprensión y traducción colaborativo desarrollado en el marco del Transatlantic Pacific Project (TAPP). Los estudiantes de la Universidad de Valladolid tenían orígenes diferentes, al haber estudiantes Erasmus matriculados, lo que hace el proyecto más interesante por la diversidad en la respuesta ante este tipo de tareas y por las distintas tendencias en el uso de herramientas para la comunicación utilizadas en distintos países.

La tarea consistía en la comprensión y traducción al español de un documento jurídico, además de la elaboración de un video conjunto explicando la experiencia colaborativa con alumnos que se encuentran en distintos continentes y franjas horarias, lo que supone un gran enriquecimiento y un reto para una comunicación eficiente.

Para conocer la actitud de los estudiantes se utilizaron dos cuestionarios: ‘pre learning’, sobre las dificultades potenciales, el aprendizaje esperado y sus habilidades técnicas, de comunicación o lingüísticas; y ‘post learning’, sobre el papel de los estudiantes en la realización de la tarea, el tipo de comunicación que usaron (oral o escrita) y medios elegidos, las dificultades comunicativas encontradas, el grado de aprendizaje y el grado de satisfacción con la experiencia.

Los resultados muestran que los contactos directos entre estudiantes sin intervención del profesor y con herramientas que permiten mayor privacidad sirven para reducir la sensación de vergüenza a la hora de hablar una lengua extranjera, producen el desarrollo de la identidad pluri-lingüística, y ayudan a minimizar la ansiedad inicial. Destacan, asimismo, que la experiencia del trabajo en grupo ha sido productiva; ellos mismos se distribuyeron los roles para completar la tarea, así como los tiempos y las herramientas de comunicación. Como era de esperar, los estudiantes se quejaron de la tardanza en los tiempos de respuesta, incluso en los casos en que se emplean herramientas de mensajería instantánea, y del grado de implicación de algunos de los estudiantes.


ID.025 - Implementación de un entorno personal de aprendizaje para trabajar la perspectiva de género en el diseño de producto

Anna Biedermann , María Pilar Biel Ibáñez, Alberto Castán Chocarro, Luis Gambau Rodríguez, Julia Lobera Salazar, Ester Pérez Sinusía, Carmen Rodrigo Cardiel, Ana Serrano Tierz, Francisco José Torcal Milla

Universidad de Zaragoza, España.

Resumen

En este trabajo se ha implementado un entorno personal de aprendizaje (PLE) para trabajar la perspectiva de género en el diseño de producto en el contexto de los trabajos de módulo en primer curso del Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto. La actividad interdisciplinar y colaborativa se centra en el análisis de un producto de diseño industrial desde las diferentes asignaturas que forman parte del primer cuatrimestre del Grado. Dada la importancia de la perspectiva de género en el diseño, en esta actividad se ha planteado el análisis del producto seleccionado, desde el enfoque del ODS 5 para visibilizar estereotipos, los roles de género y el sexismo que están presentes en el diseño de producto.

El desarrollo de esta actividad se ha centralizado en el PLE, en el que se han incorporado diferentes herramientas digitales, recursos, actividades, fuentes de información, etc., en las diferentes fases del trabajo y que además favorece el desarrollo de competencias relacionadas con el autoaprendizaje y trabajo colaborativo en el estudiantado de primer curso del Grado. El PLE se ha implementado en un curso de Moodle que ha permitido centralizar los recursos comunes a todas las asignaturas, incluyendo: videotutoriales, cuestionarios, hipervínculos, infografías, códigos QR, Trello, webgrafía, Symbaloo, Google calendar o e-rúbricas, entre otros.

La experiencia ha permitido, con la ayuda de este entorno virtual de aprendizaje, concienciar al alumnado en la responsabilidad que tienen como futuros/as profesionales del diseño de producto, para alcanzar la necesaria igualdad de género.



ID.027 - Empleo de las notas de audio como respuesta eficiente a las dudas del alumnado sobre su proceso de aprendizaje

Carmen Ferrer Pérez, M. Carmen Blanco Gandía, Noelia Sánchez Pérez, Ginesa López Crespo

Universidad de Zaragoza, España

Resumen

En momentos claves del curso académico, por ejemplo en el periodo de exámenes, se produce un incremento en el flujo de e-mails del alumnado, lo que puede provocar que el profesorado se sienta abrumado. Además, tras la docencia a distancia impuesta por la pandemia, gran parte del estudiantado ha desarrollado una preferencia por el uso del correo electrónico para plantear dudas sobre su proceso de aprendizaje frente a métodos tradicionales como la tutoría presencial. En el presente proyecto se planteó el objetivo de determinar si el uso de notas de audio en la contestación de e-mails permitía reducir el tiempo invertido por el profesorado en dicha tarea. Igualmente se evaluó su efecto sobre el alumnado, concretamente en su compromiso académico (escala UWES-S-17), sobre la satisfacción con la comunicación con el profesorado y con el sistema de correo. Para ello 60 estudiantes fueron evaluados antes (Pre-test) y después (Post-test) de la introducción de las notas de audio por parte del profesorado. Los resultados ponen de manifiesto que el estudiantado tiene expectativas positivas sobre el uso de notas de audio ya que creen que pueden beneficiar su aprendizaje. Parte de estas expectativas se confirmaron ya que registramos un aumento de la satisfacción con el sistema de correo electrónico. Sin embargo, no se redujo el número de horas dedicadas por el profesorado a contestar emails ni se registró un aumento en el compromiso académico. Creemos que estos resultados se pueden explicar por el hecho de que el tipo de e-mails recibidos y el compromiso académico cambian conforme avanza el curso, resultando necesaria la comparación con un grupo control para poder establecer si existe realmente un efecto significativo del uso de las notas de audio. En conclusión, las notas de audio parecen un recurso muy prometedor para contestar a las dudas del alumnado por e-mail, sin embargo, para poder evaluar todos los beneficios derivados sería necesario realizar un nuevo estudio.

ID.036 - Creación de objetos de aprendizaje a través del podcast con Anchor

José Luis Zamora Manzano,
Tewise Yurena Ortega González

Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, España

Resumen

El RD 822/2021, de 28 de septiembre, por el que se establece la organización de las enseñanzas universitarias y del procedimiento de aseguramiento de su calidad, no sólo hace referencia de forma explícita a la innovación docente y al uso intensivo de las TIC en el proceso educativo, para adaptarse a una sociedad en permanente mutación, sino también a la implementación de estrategias metodológicas de innovación docente. Por este motivo, nuestra propuesta se basa en el uso del podcast como herramienta de aprendizaje, lo cual implica el diseño y la secuenciación de los mismos con parámetros pedagógicos que guíen al estudiantado en el proceso de enseñanza-aprendizaje; por ello, desde un punto de vista técnico partimos de la necesaria elaboración del script o guión, para estructurar el contenido y marcar la idea o mensaje a transmitir, y no excedernos en el tiempo, donde comentamos los aspectos más significativos del tema, anécdotas y curiosidades de la historia, relacionadas con la asignatura optativa en donde íbamos a implantar la experiencia.

Como herramienta de grabación utilizamos Audacity, así como otros recursos tales como una mesa de sonido multicanal, micrófonos, filtros antipop para mejorar la calidad de la voz, auriculares, ordenador portátil y Tablet para la introducción de música o efectos creados a través de la aplicación Launchpad. Tras la grabación, se sube el podcast en la apo Anchor, vinculada con Spotify, bajo el nombre de «RomCast».

Los resultados de nuestro proyecto, en el contexto docente universitario, nos han permitido observar cómo existe una mayor y mejor actitud, implicación e iniciativa de los alumnos, con la utilización del recurso, ya que favorece no sólo la capacidad de escucha, sino la motivación del estudiantado a la hora de afrontar el desarrollo de una actividad que debían presentar mediante la realización de un podcast. Asimismo, se potencia la adquisición de competencias digitales, la creatividad, la expresión oral, encontrando estudiantes proactivos que han potenciado su creatividad mejorando con ello el rendimiento académico. Los resultados que arroja la encuesta de satisfacción, ponen de manifiesto que el 97% de los estudiantes reconoce la utilidad del recurso para el proceso de aprendizaje y como recurso complementario a las clases presenciales.


ID.055 - Los videojuegos serios como alternativa al aprendizaje de emprendimiento: Una revisión sistemática

Esteban Crespo Martínez1,
Salvador Bueno Ávila2,
María Dolores Gallego Pereira2

1Universidad Pablo de Olavide, Universidad del Azuay, Ecuador.

2Universidad Pablo de Olavide, España.

Resumen

El emprendimiento se ha convertido en un motor esencial en el ámbito latinoamericano para reactivar la recesión económica provocada por la Covid-19, por la cual un elevado número de personas perdieron su empleo. Sin embargo, emprender no es una tarea fácil, especialmente en escenarios de elevada incertidumbre. En este sentido, factores como la limitación de movilidad, la reducción de aforos o el distanciamiento social no fueron probablemente considerados en la gestión de riesgos de los negocios. En este contexto, se proponen a los videojuegos serios como una alternativa para el fomento del aprendizaje de la actividad emprendedora.

Previamente a esta propuesta, se ha llevado a cabo un análisis sistemático de la literatura en esta materia. Para ello, ha sido aplicada la metodología PRISMA para identificar aquellos artículos científicos, actas de conferencia, libros y capítulos de libros publicados entre 1980 y 2021 y que proceden de trece bases de datos científicas publicados entre 1980 y 2021. Esta revisión ha permitido identificar los factores que deben considerarse en el desarrollo y uso de este tipo de herramientas en escenarios simulados.

Adicionalmente, los resultados muestran la necesidad de prestar una mayor atención en la narrativa del juego, la cual debe contemplar situaciones de contexto apegadas a la realidad, objetivos y metas claras a lograr por parte del jugador, una identidad que se vislumbra en el avatar, y fortalecido por un adecuado elemento visual.


ID.056 - Metodologías ágiles aplicadas en el desarrollo de video juegos serios: Un mapeo sistemático

Esteban Crespo Martínez1,
Salvador Bueno Ávila2,
María Dolores Gallego Pereira2

1Universidad Pablo de Olavide, Universidad del Azuay, Ecuador.

2Universidad Pablo de Olavide, España.

Universidad de León, España.

Resumen

El desarrollo de un videojuego implica diversas tareas que deben ser desarrolladas con precisión y el cuidado correspondiente, pues de éstas dependerá en gran parte el éxito del resultado que se pretende obtener. Si bien existen varias metodologías para la gestión de proyectos de desarrollo de software, la basada en metodologías ágiles ha demostrado, en varios casos, alcanzar resultados exitosos.

El propósito de este trabajo se resume en realizar una revisión sistemática de literatura sobre las metodologías ágiles que han sido aplicadas en el desarrollo de video juegos serios. Para ello, se consideraron cuatro bibliotecas científicas: i) Scopus, ii) Springer, iii) IEEE y iv) ACM. Entre los resultados más relevantes de los 18 trabajos científicos recopilados, se obtuvo que la metodología más utilizada en el desarrollo de software está XP, sin embargo, apuntan a que se debe tomar mayor atención en Scrum, debido al elevado interés que se proyecta sobre esta metodología.

Se concluye primero que la aplicación de metodologías ágiles en el desarrollo de videojuegos serios es un área de investigación que tiene un extenso campo por explorar; y segundo, que la metodología Scrum aportaría positivamente a la consecución del producto cuando se consideran los siguientes aspectos: i) la constante interacción de los potenciales emprendedores sobre los aspectos que deben considerarse en el entorno virtualizado; ii) el desarrollo en paralelo del código y la parte gráfica, aspectos que en la práctica motiva a los desarrolladores a continuar con el avance del proyecto; iii) la participación activa de los usuarios y equipo de trabajo, a través de un estilo de liderazgo visionario, comunicando adecuadamente el resultado al que se quiere llegar y además felicitando constantemente al equipo por el trabajo logrado; y iv) la predisposición al cambio continuo de narrativa en función de las ideas que emergen como fruto de la interacción social.


ID.066 - Redes sociales y educación contemporánea: Iztasocial, red social disciplinar para el aprendizaje

José Manuel Meza Cano, Efraín Trejo Díaz

Universidad Nacional Autónoma de México, México

Resumen

Entre las múltiples opciones facilitadas por la tecnología que han facilitado la interacción humana se encuentran las redes sociales digitales.

Desde la creación de SixDegrees.com en 1997, hasta Twitter o Facebook, las redes sociales ofrecen una variedad de contenido, el cual generalmente es creado y compartido por los mismos usuarios.

Su influencia en la sociedad no puede negarse. Recientemente, la compra de la gigantesca Twitter por parte del magnate Elon Musk avivó la controversia sobre la utilidad y alcance de las redes sociales.

Aunque normalmente utilizadas con fines recreativos, las redes sociales ofrecen opciones educativas amplias, al facilitar la posibilidad de generar escenarios que pueden favorecer el sentido crítico y la interacción. En este contexto, son los docentes quienes generalmente proponen el uso a partir de objetivos didácticos.

¿Sería recomendable utilizar una red ya existente como Facebook? ¿Sería posible crear un sitio específicamente enfocado en educación?

Considerando lo anterior, se ha implementado una red social disciplinar con fines didácticos: Iztasocial. Esta red se creó para docentes y estudiantes de una carrera a distancia de psicología en agosto del año 2020, empleando una red de código abierto (mastodon), para crear una comunidad de aprendizaje en línea, moderada por docentes, sin que esto implique ceder datos personales o enfrentarse a hostilidades comunes en las redes sociales comerciales. Al mismo tiempo, la interacción entre pares promueve procesos útiles para la formación universitaria, como el aprendizaje social.

Durante tres semestres de uso, Iztasocial registró aproximadamente 1190 usuarios y 14982 publicaciones.Participan 11 profesores quienes la han usado en actividades curriculares y extracurriculares empleando etiquetas para identificar las publicaciones. De ellas las más frecuentes fueron #epaproy con 1062 publicaciones, #Neuro con 596 y #Éticaenpsicología con 358. Trabajo realizado gracias al proyecto PAPIIT <IA302121>


ID.067 - Uso de la aplicación de mensajería instantánea Telegram en tareas docentes universitarias

Francisco Jose Torcal-Milla Torcal Milla, Pascual Sevillano Reyes, Laura Remón Martín, Sara Perchés Barrena, Fernando Palos Mateo, Sofía Zaira Otín Mallada, Julia Marín Sáez, María Concepción Marcellán Vidosa, Ana María López Torres, Diana Gargallo Yebra, Noemí Elia Guedea, Alejandra Consejo Vaquero, María Victoria Collados Collados, María Pilar Casado Moreno, Fernando Blesa Moreno, Jorge Ares García

Universidad de Zaragoza, España

Resumen

En este trabajo se muestra la utilidad de la aplicación de mensajería instantánea Telegram en los procesos de enseñanza/aprendizaje, particularmente en Grados universitarios. Como punto de partida, se ha elaborado una Guía de instalación y uso de Telegram para profesores, concisa y concreta, enfocada a su uso en tareas docentes, que incluye posibilidades de uso, preguntas frecuentes, etc. Posteriormente, a partir de esta, se llevado a cabo una Guía rápida y una Guía para estudiantes. Por otro lado, se ha utilizado durante el segundo semestre del curso 21/22 en varias asignaturas de los Grados universitarios en Óptica y Optometría o Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto, entre otros, creando un Canal en cada una de ellas con un Grupo asociado y usando esta vía de comunicación como vía principal. Tal y como se mostrará, Telegram, al igual que otras aplicaciones de mensajería, permite el envío de texto, imágenes, enlaces, etc, sin límite máximo de tamaño, además de poder usar Bots y realizar encuestas y/o preguntas tipo test para evaluar al alumnado. El alumnado se ha mostrado interesado en la aplicación y ha participado significativamente en su uso. Este trabajo ha sido posible gracias a la financiación del proyecto PIIDUZ_1_327 de la convocatoria de Proyectos de Innovación docente de la Universidad de Zaragoza del curso 21/22.



ID.074 - La accesibilidad Web para las personas con discapacidad

Raimundo Castaño Calle,
Fernando González Alonso

Facultad de Educación. Universidad Pontificia de Salamanca, España.

Resumen

La accesibilidad web significa que los sitios web, las herramientas y las tecnologías están diseñados y desarrollados para que las personas con discapacidad puedan usarlos. El acceso a la web ha supuesto una auténtica revolución, un cambio significativo en la vida de las personas: tenemos toda la información al alcance de nuestra mano. No obstante, importantes colectivos de personas con discapacidad o no tienen acceso a muchos recursos de la web o sus dificultades son mayores si los sitios no son accesibles. La tecnología no siempre tiene en cuenta a las personas con discapacidad y éstas se topan con dificultades de accesibilidad al navegar por determinadas páginas. Un importante objetivo para los próximos años es el de seguir mejorando la navegación en la Red de las personas con discapacidad ya que la tecnología puede facilitar enormemente su vida. Más del 15 % de la población mundial experimenta algún tipo de discapacidad (visual, auditiva, física, del habla, cognitivas, del lenguaje, de aprendizaje, motoras, neurológicas) y la prevalencia de la discapacidad es mayor en los países en desarrollo; la quinta parte de la población mundial, se ve afectada por discapacidades importantes. Dado que la COVID-19 sigue teniendo impactos de gran alcance en todo el mundo, es importante señalar que las personas con discapacidad se ven especialmente afectadas por la pandemia en áreas como la salud, la educación o el transporte. La creación de un sitio web debe asegurar que no haya barreras para los usuarios con discapacidad. El World Wide Web Consortium (W3C) desarrolla estándares internacionales para la Web: HTML, CSS y muchos más. La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del W3C desarrolla estándares y materiales de apoyo para ayudar a comprender e implementar la accesibilidad. Utilizar los recursos WAI del W3C supone que los sitios web, aplicaciones y otras creaciones digitales sean más accesibles y útiles para todos. La accesibilidad web depende no solo del contenido accesible, sino también de los navegadores web accesibles y otros agentes de usuario. Las herramientas de creación también tienen un papel importante en la accesibilidad web. Hacer que la web sea accesible beneficia a las personas, las empresas y la sociedad. Los estándares web internacionales definen lo que se necesita para la accesibilidad.

ID.075 - Implementación de una experiencia de aprendizaje ubicuo en docentes de pregrado

Belén Velázquez Gatica,
Rocío Edith López Martínez

Universidad Autónoma de Querétaro, México

Resumen

El aprendizaje ubicuo tiene como una de sus mayores ventajas el aprovechamiento de las posibilidades de formación, tanto de ambientes presenciales como de digitales, dependiendo de los objetivos de aprendizaje. Desde el modelo educativo de la Universidad Autónoma de Guerrero, México, lugar de implementación de la propuesta, se reconoce a los profesores como sujetos que marchan a la par de su tiempo en el manejo de las tecnologías y como individuos que las utilizan con una actitud constructiva, analítica y adaptativa, por lo que las experiencias de aprendizaje ubicuo son esenciales para lograr esta figura idónea del docente. Por tal motivo, el objetivo de este trabajo se enfocó en implementar una experiencia de u-learning para fortalecer habilidades de escritura científica y académica en profesores de pregrado, bajo un componente digital y colaborativo. Participaron un grupo de profesores de un programa educativo en psicología. En este programa existe un interés pronunciado desde el 2018, de transitar hacia el estatus de Facultad, que se refiere a las Unidades Académicas que ofrecen uno o más programas educativos de licenciatura y uno o más de posgrado (en la Escuela Superior de Psicología solo se tiene un programa de pregrado). Por tal motivo, se han llevado a cabo esfuerzos sistemáticos para lograr esta transición, en especial, a través de la capacitación, puesto que ya se cuenta con la infraestructura necesaria para albergar un programa de posgrado. La propuesta de u-learning se adhiere a ese objetivo educativo institucional. El modelo de diseño instruccional utilizado fue híbrido a partir del Modelo ASSURE y el Modelo de Dorsey, Goodrum y Schwen. La experiencia educativa se desarrolló en línea y a distancia y en la primera fase constó de dos módulos: 1) uso de procesadores de texto (Word) para configurar el formato de un texto académico; 2) empleo de gestores de citas y referencias (Mendeley) para el trabajo de escritura con textos académicos. El diseño del módulo se evaluó en dos etapas, la primera antes de la implementación y estuvo a cargo de tres expertos en el contenido de los módulos, así como en el diseño e instrucción de cursos en línea. La segunda etapa la realizaron los usuarios finales durante el proceso del curso. En general, los profesores evaluaron el taller como bastante útil y relevante para su trabajo cotidiano.

ID.078 - Estrategias para la formación continua de los profesores no universitarios, a través de las RRSS

Daria Mottareale Calvanese, Elías Said Hung

Universidad Internacional de la Rioja (UNIR), España.

Resumen

El auge de las redes sociales (RRSS) en las sociedades actuales, no solo ha implicado la transformación de los referentes comunicativos tradicionales, sino que ha planteado un nuevo reto para los profesionales de la educación, al momento de hacer uso de estas para su mejora profesional continua.

El trabajo pretende ahondar en las estrategias que puedan ayudar a los profesores no universitarios en España, al aprovechamiento de las RRSS para su formación continua, a partir de los resultados generados en el marco del proyecto Comunicación y diseminación científica, en materia educativa en España, a través de las redes sociales (COMSCIENCIAEDUSPAIN) (FCT-20-15761), ejecutado con la colaboración de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología – Ministerio de Ciencia e Innovación.

El estudio analiza la respuesta dada por 463 profesores no universitarios en España (e=3,2 y 1-α=95%), de un total de 1.339 que participaron en el desarrollo de la encuesta, diseñada en el marco del proyecto del que parte esta ponencia.

Los resultados nos muestran como el 67% de los profesores no universitarios hacen uso habitual de las RRSS, siendo Youtube, Blogs educativos y Facebook, las principales. Se aprecia cómo aún sigue habiendo un alto porcentaje de estos (45%) que tienen una percepción medio-baja de la utilidad de estos escenarios digitales para el acceso al conocimiento científico asociado a su formación profesional; haciendo uso de estas de forma media para estos fines, a pesar de la alta valoración que tenían para ello.

Algunas de las estrategias identificadas, a favor de un mayor uso de RRSS por la población aquí abordada, se centran en la mejora de las capacidades de estos, para identificar perfiles científicos en dichos escenarios; la mejora del contexto institucional que promueva el uso de estos escenarios en las labores a cargo; además de favorecer nuevos formatos de divulgación que les permita acceder al conocimiento científico desde las RRSS que más hacen uso.


ID.079 - El rol de la tecnología en la evaluación universitaria

Rosa M. Serrano Pastor,
Oscar Casanova López

Facultad de Educación, Universidad de Zaragoza, España

Resumen

Uno de los aspectos esenciales subrayados en el Espacio Europeo de Educación Superior es mejorar la calidad de la evaluación universitaria. La adaptación de las asignaturas a los requerimientos del mismo, conlleva ofrecerle un mayor reconocimiento a la evaluación continua y formativa, que sirva de medio efectivo para el proceso de aprendizaje. Asimismo, implicar de manera activa al alumnado en el proceso mediante actuaciones exitosas de autoevaluación y coevaluación es uno de los aspectos que se especifican como necesarios a integrar en la realidad universitaria del siglo XXI.

En este proceso de actualización y mejora de la evaluación universitaria, la tecnología ofrece medios útiles tanto para el profesorado como para el alumnado. Herramientas gratuitas existentes a día de hoy como Co-Rubrics, Kahoot, Plickers, Socrative, Flipgrid o Edpuzzle, entre muchas otras, nos permiten ofrecer un proceso evaluativo completo y complejo, en el que las diferentes herramientas se complementan.

El proceso de integración tecnológica para la mejora de la evaluación universitaria llevada a cabo en equipo docente universitario desde hace varios años en la Facultad de Educación de la Universidad de Zaragoza, lleva a valorar positivamente la experiencia. Entre los resultados a destacar, se presenta en primer lugar la variedad evaluativa que estas herramientas permiten realizar, lo que ofrece una visión global y completa de cada estudiante. Su utilización en diferentes agrupamientos (individual, en parejas o en grupos heterogéneos) y en diferentes formatos (online, presencial y mixta) favorece una amplia variedad de datos. Finalmente, la posibilidad de implicar al alumnado en el propio proceso evaluativo, tanto a través de la autoevaluación y coevaluación, como en el proceso de creación de rúbricas e instrumentos para la evaluación, hace que se pueda llevar a cabo una evaluación continua y formativa de calidad.


ID.086 - Uso del Kahoot como herramienta de gamificación en el curso de Redes de Comunicacións

Rolando Salazar Hernández, Clarisa Pérez Jasso, María Dolores López González, Adán López Mendoza

Universidad Autónoma de Tamaulipas, México

Resumen

El Kahoot es una herramienta que permite la gamificación de diferentes áreas del saber. En educación superior puede ser utilizada para evaluar el conocimiento de materias o cursos que requieran el reforzamiento teórico a través de algunas actividades lúdicas que emocionen y diviertan a los alumnos cuando respondan cuestionamientos cortos, utilizando para el planteamiento de dichos cuestionamientos imágenes, videos y sonidos que permitan abarcar todos los tipos de aprendizajes de los alumnos.

En este resumen estamos presentado una comunicación del uso de la herramienta de Kahoot que ha permitido elaborar algunos cuestionarios tipo respuesta de opción múltiple rápido, agregando elementos como pequeños videotutoriales, imágenes animadas y sonidos que permitan reforzar los conocimientos teóricos explicados en clase del curso de Redes de Comunicación. Se han elaborado videotutoriales cortos usando herramientas como bandicam, donde se explica la parte teórica usando el simulador de redes Cisco Packet Tracer. Posteriormente, con el uso de Microsoft Teams se asignan como tarea el ejercicio de Kahoot, lo cual permitirá la distribución de la actividad a los alumnos del curso de Redes de Comunicación. Una vez que los alumnos respondan el Kahoot, éste les va cuantificando y colocando en los lugares correspondientes por orden de puntaje obtenido, con ello se motiva el espíritu de competitividad entre los alumnos y se refuerza el conocimiento teórico adquirido en el aula.

Aunque en algunos cursos se está de vuelta en las clases presenciales y en algunos otros de manera virtual, en ambos casos mantenemos el uso de las herramientas como Microsoft Teams y Kahoot para preservar el uso de medios digitales para el proceso enseñanza-aprendizaje, dado los beneficios que ello reporta.

En resumen, seguiremos utilizando herramientas como Kahoot que permitan el reforzamiento de material teórico a través de la gamificación en cursos como Redes de Comunicación y que a la vez emocionen, motiven y alienten a los alumnos inscritos en cursos que por naturaleza pueden resultar complicados en la parte de la enseñanza teórica

ID.096 - Propuestas de actividades para una evaluación continua sostenible en la universidad

Xaro Benavent García, Esther de Ves Cuenca, Mercedes Marqués Andrés, Vicente Cerverón Lleó, M. Asunción Castaño Álvarez, Isaias Sanmartín, Miguel García Pineda, Sandra Roger Varea, Jesús López Ballester, Máximo Cobos Serrano, Carlos Pérez Conde

Universitat de València, España.

Universitat Jaume I de Castelló, España.

Resumen

Desde el inicio de la pandemia, la docencia de nuestras asignaturas ha pasado de una total presencialidad a otros modelos híbridos de docencia donde los sistemas diseñados para crear y gestionar espacios de aprendizaje online cobran interés. En estos nuevos espacios virtuales, la interacción entre el profesorado y el alumnado se ve reducida, por lo que se necesitan estrategias que garanticen la evaluación continua del estudiantado y una buena tutorización, sin que esto implique una sobrecarga de trabajo para los docentes.

Las plataformas de aprendizaje tipo Moodle ofrecen múltiples actividades y recursos para facilitar el aprendizaje y las tareas de evaluación, pero es necesario integrarlas en una metodología conjunta que permita el aprendizaje activo y autónomo, que fomente la metacognición en el alumnado, y asegure que reciben realimentaciones pertinentes a lo largo del curso.

En este trabajo se estudian distintas actividades de aprendizaje activo junto con su estrategia de evaluación desde la óptica del estudiantado y la del profesorado. Desde la perspectiva del estudiante se analiza si la actividad le ayuda a aprender, le hace reflexionar sobre su propio aprendizaje, su implicación y también su motivación. Desde la perspectiva del profesorado, si la actividad cumple con sus objetivos de aprendizaje y si el volumen de trabajo asociado con su evaluación formativa es asumible.

Para la recogida de datos sobre cada una de las actividades que se han propuesto en 10 asignaturas, de 3 titulaciones diferentes, se han diseñado dos cuestionarios, uno para el alumnado y otro para el profesorado. Estos cuestionarios nos permitirán obtener información relevante que nos ayude a seleccionar entre todas estas actividades aquellas que cumplan con las siguientes premisas: optimizar el trabajo del profesorado, así como obtener una mayor satisfacción del estudiantado, siempre manteniendo el nivel de aprendizaje.

Los resultados obtenidos muestran que las actividades tipo taller, cuestionarios post utilizados en laboratorios y las actividades de gamificación son las que mejor cubren los objetivos propuestos.


ID.097 - Formación en educación ambiental: diseño de una salida didáctica a un parque urbano mediante aprendizaje colaborativo en línea

Antonio Torralba Burrial

Universidad de Oviedo, España

Resumen

La conexión con la naturaleza es clave en la generación de actitudes proclives a su conservación, lo que representa la base de la educación ambiental, y los parques urbanos pueden contribuir a esa conexión [1]. Aunque la situación pandémica ha representado un gran desafío para la educación ambiental [2], herramientas tecnológicas y diseños didácticos nos permiten acercarnos virtualmente, y acompañarnos en el aula, casa o espacio verde, en un auténtico aprendizaje móvil (m-learning) y ubicuo (u-learning) [2,3].

Se muestra una experiencia de aprendizaje colaborativo implementada en el aula Didáctica de la naturaleza urbana en 2021. El alumnado (23) consistió en educadoras ambientales, docentes de ed. infantil y primaria, profesorado de Didáctica de las Ciencias y Biología, y alumnado relacionado. Desarrollada en línea, se empleó la sesión de vídeo y chat de MS Teams y la aplicación Padlet. En ella se creó un mural virtual, usando como base una fotografía aérea del parque Isabel la Católica (Gijón, Asturias).

El alumnado debía diseñar colaborativamente una salida de educación ambiental a dicho parque: fue incluyendo como recursos didácticos noticias, fotografías históricas y recientes, vídeos, guías sobre animales y plantas, plataformas de ciencia ciudadana, comentarios sobre especies invasoras, y posibles itinerarios, incorporando sus distintas visiones ambientales y generando un producto conjunto derivado de ese aprendizaje colaborativo.



ID.098 - Aprendizaje continuo del alumno basado en bancos de preguntas complejas en la asignatura de Calidad

Francisco Javier Pascual Aranzana, Roberto Jiménez Pacheco, Marta Torralba Gracia, Carlos Cajal Hernando, Joaquín Sancho Val, Noelia Garijo

Centro Universitario de la Defensa en la Academia General Militar (CUD-AGM), España.

Resumen

Con objeto de incentivar y facilitar el aprendizaje continuo del alumno asociado a la asignatura de Calidad y proveer al profesorado de herramientas de seguimiento del desempeño, se propuso la implantación de actividades teórico-prácticas voluntarias sobre la plataforma Moodle, de uso habitual en la Universidad de Zaragoza.

Se determinó la necesidad de que las actividades teórico-prácticas propuestas fueran únicas, individualizadas para cada uno de los alumnos, distribuidos en 11 grupos de docencia. Además, se promovió la responsabilidad individual en la ejecución autónoma de las actividades, potenciando el compromiso del estudiante con ellas como elemento fundamental del aprendizaje, en línea con lo propuesto por Deschaine y Whale, 2017.

Para solventar las limitaciones propias de la herramienta “preguntas calculadas” de moodle se ha seguido el siguiente flujo de trabajo:

1.- Generar en Excel un conjunto de datos de partida y de resultados para cada uno de los problemas tipo propuestos en las actividades, estableciendo las horquilla de aceptación.

2.- Preparar plantillas de código ".xml" que faciliten la importación de preguntas tipo “Cloze” en Moodle.

3.- Utilizar la herramienta de Word “Combinación de correspondencia” para agregar los datos de partida y resultados de Excel con las plantilla de código “.xml”, permitiendo la importación masiva de las actividades a un banco de preguntas generado en Moodle ad-hoc.

Para analizar la utilidad de la herramienta y verificar si se han alcanzado los objetivos previstos, se ha comparado la tasa de abandono de la asignatura con los cursos precedentes y se ha propuesto al alumnado la realización de un cuestionario de valoración de las actividades prácticas voluntarias y su percepción relativa al impacto de las mismas en la superación de la asignatura. En ambos aspectos, los datos preliminares permiten afirmar que la herramienta ha resultado efectiva y además, ha sido percibida por el alumnado como tal.

Por todo lo anterior, se considera que la realización de actividades teórico-prácticas voluntarias totalmente individualizadas sobre la plataforma Moodle ha sido muy positiva, contribuyendo de forma notable a facilitar el proceso de aprendizaje del alumnado de la asignatura de Calidad, a la vez que ha facilitado la supervisión del proceso por parte del profesor.


ID.105 - Diseño de un curso en línea para analizar noticias falsas en redes sociales desde aspectos psicológicos

José Manuel Meza Cano,
Edith González Santiago,
Mario Ernesto Morales Ruiz

Universidad Nacional Autónoma de México, FES Iztacala, México.

Resumen

Las noticias falsas tuvieron un auge durante la pandemia a través de las redes sociales. Los esfuerzos por combatirlas se han centrado en medios de comunicación como filtros principales, previo a que el usuario final tenga contacto con ellas, lo que deja de lado el papel principal del lector.

Tomando en cuenta esto, se diseñó un curso con tres unidades. En la primera se revisan las primeras impresiones de los participantes al leer una noticia desde la Teoría del Procesamiento Dual de la Información (Tversky & Kahneman, 1974). La segunda unidad aborda las Creencias Epistemológicas (Hofer & Pintrich, 1997) para reflexionar sobre la necesidad de ser críticos ante lo que proviene del internet. Finalmente, en la tercera unidad se revisan técnicas para la detección de noticias falsas y la desinformación.

Cada una de estas unidades se estructuraron desde un diseño instruccional de 5 fases (Merrill, 2009), por lo que todas las unidades estuvieron conformadas por 5 secciones. En la primera se incentiva la curiosidad del participante al presentar un caso que ejemplifica alguna problemática. La segunda sección exploró el conocimiento previo del participante con algunas preguntas para saber qué conocía sobre el tema. En la tercera sección se proporcionó información relevante relacionada sobre el tema que se estaba revisando; en la cuarta se aplicó el conocimiento adquirido hasta ese momento mediante actividades. En la sección final se propuso la integración de lo aprendido mediante un ejercicio contextualizado en la vida cotidiana del participante.

La evaluación del curso está integrada por 12 actividades en plataforma (Moodle) que incluyen foros, cuestionarios y el análisis final de una noticia con argumentaciones sobre su credibilidad.

Se espera con este curso abarcar desde aspectos psicológicos diversas formas de analizar las noticias en las redes sociales para evitar la difusión sin un análisis crítico.

Trabajo realizado gracias al proyecto PAPIIT <IA302121>



ID.108 - Metodología para el desarrollo de paseos virtuales 360º con software 3D vista tour

Adriana Bustamante Almaraz,
Erendira Consepción Díaz Martínez,
Laura Sedano Chico

Universidad Autónoma del Estado de México

Resumen

Las tecnologías comienzan a tomar fuerza en los últimos años en diferentes áreas del mundo, como: la medicina o las diferentes ciencias involucrando en este el turismo. Esto trae consigo la evolución de este, en diferentes destinos o diversas actividades, dentro del cambio y la adaptación del turismo a las tecnologías para este medio se comienzan a involucrar tecnologías de información y comunicación por ende la realidad virtual. Esta tecnología describe un entorno virtual proporcionado por algún dispositivo electrónico en el cual el usuario puede desplazarse e interactuar. A su vez esa experiencia generada, debe ser capaz de proporcionar una inmersión física, en donde el sujeto solo tenga interacción con el mundo virtual.

La realidad virtual como una herramienta tecnológica para el turismo parte de la idea de enseñar a los turistas el Valle de Teotihuacán en su antigüedad y compararlo con la actualidad. Gracias a la implementación de recorridos virtuales e interactivos se logrará este objetivo mostrando fotos y datos curiosos que permitan la fácil comprensión para el turista así como brindar esto de una manera fuera de la cotidianidad que se encuentra en la región. El principal objetivo de este proyecto es combinar la innovación de los tours virtuales con la educación del patrimonio cultural tanto en el turismo local, nacional e internacional. El Valle de Teotihuacán recibe más de 700 mil visitas al año incluso después del confinamiento del año 2021 a la fecha entre las que destacan los estudiantes del nivel básico, medio básico y medio. Dicho tour concientiza tanto el valor cultural de los vestigios presentados así como sensibiliza el cuidado que le debe ser otorgado para prolongar su tiempo de vida y estos a su vez sigan perdurando a través de tiempo como parte de una historia característica de México.

La metodología para la implementación de paseos virtuales con el software 3D Vista Tour en el Valle de Teotuhuacán consta de 5 etapas:

1. Investigación preliminar

Con la recolección de los datos se estudiaron que circunstancias han desfavorecido al comercio local de los municipios aledaños a la Zona Arqueológica de Teotihuacán.

2. Análisis y especificaciones

Se efectuó estudio de viabilidad previa para determinar qué tan factible es la implementación de tours virtuales en el Valle de Teotihuacán, así como la propuesta del recorrido virtual 360°, para obtener los requerimientos tanto de los usuarios como de los profesionales en Turismo.

3. Diseño y construcción

Se implementará un prototipo de realidad virtual 360° que permita a los turistas interactuar a través de imágenes y video para sumergirse en una época del pasado del Valle de Teotihucán.

4. Evaluación

Realizar pruebas del recorrido virtual con los usuarios para verificar que esté cumpliendo con las expectativas de los usuarios, así como visualizar la usabilidad del prototipo.

5. Modificación

Con base a los resultados arrojados en la etapa previa, se realizarán modificaciones y/o mejoras pertinentes que se requieran para el recorrido virtual 360°.

ID.114 - Redes sociales para el aprendizaje en marketing

Jonathan Bermúdez Hernández,
Daniel Cardona Valencia,
Sebastian Franco Castaño

Instituto Tecnológico Metropolitano ITM, Departamento de Ciencias Administrativas, Colombia.

Resumen

La implementación de las redes sociales se ha convertido el algo omnipresente, tanto para la comunidad empresarial como para el público en general. Por lo cual, la educación en marketing para estar a la vanguardia debe implementar en su plan de estudio las redes sociales como aporte a las habilidades competitivas de los futuros profesionales en el área, cambiando paradigmas enfocados hacía los avances de la tecnología digital requiriéndose así un cambio curricular donde se refleje la forma en que se ve el marketing agregándole valor al profesional y los empresarios del área. El análisis que se presenta es un estudio bibliométrico en el cual se identificaron a partir de la ecuación de búsqueda ingresada en la base de datos SCOPUS 1369 documentos alusivos al tema estudiado. Dentro de los principales datos se encontró que: la productividad por revista se identificó un total de 696 revistas de las cuales la de mayor cantidad de publicaciones en el campo contaba con un total de 50, esta revista es Lecture Notes in Computer Science, seguida por Advances in Intelligent Systems and Computing con 35 publicaciones y ACM International Conference Proceeding Series con 34. Respecto al impacto se identifica que tres de las revistas coinciden con las más productivas: Expert Systems with Applications con 513 citaciones, Industrial Marketing Management con 220 y Journal of Business Research con 195 citaciones. Los años más productivos en el campo fueron: 2021 el más representativo con un total de 359 documentos, seguido por el 2020 con 280, para lo que va de corrido del año 2022 se identificaron 149 documentos. Si bien el año 2021 fue el de mayor productividad este año no fue el de mayor impacto, el año que obtuvo mayor número de citaciones por publicación fue el 2019 con un total de 3301, el año 2021 y 2022 estuvieron dentro de los de menor impacto el primero con 711 citas por publicación y el segundo con 77 en lo que va corrido del año.

ID.118 - Herramientas de trabajo colaborativo en ambientes universitarios

Sebastian Franco Castaño,
Jonathan Bermúdez Hernández

Instituto Tecnológico Metropolitano ITM, Departamento de Ciencias Administrativas, Colombia

Resumen

La educación respecto al trabajo colaborativo ha logrado un éxito significativo en el progreso de la educación, demostrándose su impacto positivo en la población estudiantil. La importancia del trabajo colaborativo en la educación demanda la adopción de nuevas estrategias en el proceso de enseñanza aprendizaje. Se ha verificado que el aprendizaje participativo, más exactamente en los entornos universitarios, ha mejorado el desempeño académico, afianzando el desarrollo de habilidades para la vida como el pensamiento crítico. Además, la tecnología se ha convertido en una herramienta esencial en el trabajo colaborativo, por medio de ella se da una interacción en red, una participación inclusiva, conciencia e identidad. El impacto que ha tenido entre el gremio investigador el trabajo colaborativo ha llevado a desarrollar el presente estudio bibliométrico, metodología que consiste en identificar, cuantitativamente, las tendencias y comportamiento de un área disciplinar específica; a través de diversos indicadores. Como principales resultados se obtuvieron: Revista con mayor productividad en el campo Lecture Notes in Computer Science, revista con mayor impacto Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings; dentro de las revistas más productivas y de mayor impacto coinciden cuatro de ellas Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings, IEEE Access, Sustainability y Proceedings of the ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work. El año más productivo fue el 2016 con 166 publicaciones y el de mayor impacto el año 2016 con un total de 1084 citas por publicación. El estudio ha validado la ley de crecimiento exponencial donde se da una duplicidad de la literatura a medida que pasan los años evidenciando estabilidad e interés en la temática, logrando impartir información, intercambiar opiniones, identificar situaciones, resolver problemas y apoyar la toma de decisiones.

ID.119 - Storyboard herramienta para la escritura creativa en estudiantes universitarios del grado de relaciones laborales

Brizeida Hernández Sánchez,
José Carlos Sánchez García,
Greisy González Cedeño

Universidad de Salamanca, España

Resumen

La Universidad ha enfrentado cambios metodológicos, su respuesta en los momentos de crisis de salud pública han sido efectivos, aunque requiere mejoras. Los nuevos tiempos exigen medidas concretas para sentar las bases de la sociedad de la informacion. Las políticas de aprovechamiento de las tecnologías digitales deben incluir, entre otras cosas, la formación del profesorado sobre temas informáticos, cognitivos y pedagógicos, la producción de contenidos digitales y de aplicaciones interactivas. En ese camino de transformación las tecnologías de la comunicación y la información (TIC) y las tecnologías para aprender y comprender (TAC) permiten avanzar en la calidad educativa, la equidad y la evaluación. Los contenidos de aprendizaje deben llegar a todos los estudiantes en igual oportunidades para que nadie se quede atrás. El diseño didáctico se considera una cuestión de garantía de calidad en el aprendizaje. Como se sabe, la gestión de la calidad y las medidas relacionadas con la garantía de la calidad pueden convertirse en desafío para el aprendizaje, allí la tecnología tiene alto potencial. El Storyboard su práctica en el aula y el desarrollo de servicios pretende en primer lugar, fomentar el diseño didáctico a través del Storyboard en e-learning. Se introduce el concepto y se demuestran las aplicaciones oportunas en las aulas universitarias.

El storyboard es una técnica de escritura creativa. Que lleva un hilo conductor que poco a poco construye una relación consistente en formato audiovisual, gráfico y de narración. Es una estrategia de resolución de problemas, que buscan ganar la atención, estimular el interés e impartir información. Es una herramienta efectiva que desarrolla competencias como la iniciativa, la organización y el desarrollo del pensamiento. Herramienta práctica para crear textos emotivos y reflexivos desde la experiencia del alumnado universitario. Consiste en escritura que atrapa desde el principio. Consiste en presentar una situación, crear preguntas y exponer soluciones. Es una técnica que usan los guionistas de cine y televisión. Es una técnica inductiva, sirven para ordenar ideas. Se recomienda para cuando se maneja grandes volúmenes de información. El storyboard eLearning se caracteriza por imponer nuevos patrones de organización en el cerebro; se entiende razonablemente como un proceso interactivo de construcción del conocimiento.


ID.130 - Genially como herramienta de apoyo a la gestión de centro

Ignacio Álvarez Lanzarote, Araceli Loste Montoya, José Luis Alejandre Marco, Leire Astráin Redín, Carlota Delso Muniesa, Alicia Otero García, Bianca Raluca Cherechés, Faustino Manuel Gascón Pérez, Francisco Javier Miana Mena, Inmaculada Martín Burriel, Johari Marqués Díez, Olga María Mitjana Nerín, Raúl Carlos Mainar Jaime

Universidad de Zaragoza, España

Resumen

Desde la dirección de la Facultad de Veterinaria de la Universidad de Zaragoza se debe transmitir continuamente información a los distintos colectivos del centro (PDI, PAS y estudiantes) normalmente a través de e-mails. Muchas veces la información no es leída por la cantidad de información recibida y por la monotonía en los mensajes. Es por ello que desde el centro, se valoró una nueva forma de enviar contenido de interés a todos los colectivos, en especial a los estudiantes, que resultara más atractivo con el fin de asegurar que la información que se quería transmitir era recibida por los destinatarios. Gracias al proyecto de innovación docente de la Universidad de Zaragoza (“Red Antenas-VetOpen” PIIDUZ_2021_148), se hizo una formación al personal interesado entre los que incluía miembros del equipo de dirección en la herramienta Genially o Genial.ly.

Así, se está enviando a los distintos colectivos, información utilizando esta herramienta de diferente material que, si bien no se ha hecho una encuesta específica al respecto, sí que se está recibiendo una gran aceptación a este nuevo tipo de contenidos digitales gráficos. Entre los contenidos creados, se pueden destacar planos interactivos de la facultad para la realización de una visita virtual al centro, mapa para la localización de puntos de reciclado en el centro, información sobre los ODS para su consulta por el personal del centro, carteles interactivos para la participación de los estudiantes en los planes de orientación universitaria, etc.

Desde la dirección, se va a seguir trabajando en esta línea que resulta más eficaz para transmitir información destacada a los distintos colectivos del centro. Remarcar que Genially, permite la actualización ágil del contenido ya creado, haciéndola una herramienta dinámica para la actualización de información que pueda quedar obsoleta. Además, la realización de un curso de formación, ha resultado fundamental para ampliar el uso de esta herramienta no solo por el equipo de dirección si no por parte del profesorado.


ID.131 -Expandiendo el poema: lectura hipertextual de Garcilaso 1991 de Luis García Montero

Ana María Alonso Fernández

IES Pérez de Ayala, España

Resumen

Nuestra propuesta didáctica se basa en la lectura hipertextual del poema “Garcilaso 1991” del autor Luis García Montero, perteneciente al libro Habitaciones separadas. Los destinatarios son alumnos de Literatura de Bachillerado del IES Pérez de Ayala de Oviedo. Comenzaremos señalando los rasgos constitutivos del texto digital, también llamado hipertexto, que puede ser definido como dinámico y en continua evolución. Efectivamente, el hipertexto se caracteriza por la interactividad y la simultaneidad de la información. Ello permite crear redes y conexiones con otros textos a través de internet, hasta el punto de que algunos autores proponen la noción de “internexto”. El hipertexto puede ser definido como un tipo de escritura no lineal que permite a los lectores leer y escribir a través de la pantalla de un ordenador. En este sentido es un discurso que conecta y entrelaza diferentes textos de tipologías diversas mediante vínculos de diferentes recorridos.

A lo largo de la secuencia didáctica realizaremos una serie de actividades basadas en el citado texto de este poemario partiendo del modelo de lectura hipertextual. Ello nos permite incentivar el trabajo en equipo, la cooperación, la creatividad y la competencia digital.



ID.134- ABP e infografías en el aprendizaje del Derecho Privado

Aurelio Barrio Gallardo

Universidad de Zaragoza, España.

Resumen

El ABP ha ido ganando adeptos de un modo progresivo entre los docentes del Derecho habida cuenta de las similitudes existentes entre esta metodología activa y el modo habitual de trabajar en los despachos profesionales. Primero se presenta el problema, tal y como acontece en la vida real y es narrado por sus principales protagonistas, y, después, los abogados han de realizar una labor de documentación para ofrecer una solución ajustada al sistema de fuentes que satisfaga los intereses de su cliente.

Si bien no cabe ignorar que el proceso de elaboración de una respuesta adecuada, siguiendo la filosofía clásica de los siete saltos, es una de las cuestiones más relevantes de este instrumento pedagógico, acompañado de la deliberación interna y discusión entre los grupos de estudiantes, también es cierto que el modo en que se comunica el producto final puede adoptar diversas modalidades.

En esta ocasión, inmersos dentro una de las acciones innovadores del “Laboratorio ABP de casos mediáticos” (PIIDUZ_19_513) se ha solicitado a los equipos de trabajo que generen una infografía empleando el programa “Canva”, que, con posterioridad, se ha publicado como póster para recibir comentarios y críticas constructivas del resto de los compañeros, en vez de recurrir a la tradicional exposición oral.


ID.137 - Desarrollo de un escape room online: el entretenimiento como factor clave para el aprendizaje

Mariola Palazón Vidal, Manuela López Pérez, María Sicilia Piñero

Universidad de Murcia, España

Resumen

El escape room se ha mostrado como una herramienta de gran utilidad para fomentar el entretenimiento y el aprendizaje entre los estudiantes. La llegada de la pandemia COVID-19 motivó que la actividad de Escape Room que habíamos desarrollado con éxito no se pudiera seguir llevando a cabo de forma presencial. Fue en ese momento cuando nos planteamos trasladar esta experiencia al mundo virtual y desarrollar un escape room online. De esta manera, tendríamos un juego disponible para jugar en cualquier circunstancia. Para su desarrollo contamos con una empresa experta en desarrollo de este tipo de juegos de escape. El juego se ha creado para las asignaturas de investigación de mercados, que por sus características y contenido estadístico resultan propicias para el diseño de pruebas cuya solución consiste en códigos alfanuméricos tan utilizados en las actividades de escape room. El juego creado cuenta con seis pruebas relacionadas con la temática de la asignatura y otras pruebas características de este tipo de juegos principalmente diseñadas para introducir entretenimiento en el mismo. Participaron tanto estudiantes de grado como estudiantes de Máster. La participación fue en grupos de 3-5 personas que contaban con un ordenador en el aula para el desarrollo de las pruebas. La duración del escape room fue de una hora. El desafío al que se enfrentaban era desactivar una bomba que un antiguo alumno de la Universidad había colocado en el campus universitario. Unos días después de participar en el escape room online los alumnos cumplimentaron una encuesta en la que se midieron aspectos como el entretenimiento durante el juego y el aprendizaje percibido. Actualmente se están analizando los datos obtenidos. Esperamos que el entretenimiento sea el factor clave para determinar qué alumnos consideran que han aprendido más a través del juego creado.

ID.139 - IIncorporación de herramientas TIC en el Congreso de Estudiantes de Fisiología de la Facultad de Medicina

Ana Latorre Pellicer, María Arnedo Muñoz, Marta Gil Salvador, Cristina Lucia Campos, José María Remartínez Fernández, Gloria Bueno Lozano, Ignacio Giménez López, Beatriz Puisac Uriol, Juan Pié Juste

Facultad de Medicina, Universidad de Zaragoza, España

Resumen

El Congreso Científico de Estudiantes de Fisiología de la Facultad de Medicina es una actividad docente de la Universidad de Zaragoza con 12 años de recorrido (1). En las últimas ediciones ha irrumpido con fuerza la incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los procesos de organización, difusión, ejecución y evaluación de esta actividad docente (2).

Por primera vez en la XII edición (2021/2022) se ha realizado un congreso mixto, combinado presencial y online mediante el uso de la Plataforma Microsoft Teams. Ello ha facilitado la participación de ponentes del más alto nivel que han podido realizar sus ponencias en streaming. La dinámica de difusión del congreso también ha sufrido cambios considerables en sus dos últimas ediciones, siendo actualmente la principal vía de difusión una cuenta de Instagram que ha contado con más de 625 seguidores. En cuanto a las aplicaciones utilizadas por los alumnos para la realización de sus presentaciones científicas, cada vez cobra más importancia el mundo de la infografía, siendo la herramienta de diseño Canva y el editor de videos Inshot los más frecuentemente utilizados en la última edición del Congreso. Google Formularios ha sido la herramienta elegida por los alumnos para la realización de inscripciones y control de asistencia, y ha sido también utilizada por los docentes para evaluar la satisfacción del alumnado con la actividad y conocer los medios de comunicación que utilizan los alumnos para informarse sobre los temas científicos. Desde hace ya tres años, Internet es la fuente de información principal entre el estudiantado (más del 90%) (3,4), pero hemos observado un cambio en los medios concretos que utilizan para informarse sobre temas científicos, con un incremento significativo de las Redes Sociales (2020: 55.7%, 2021: 70.1%, 2022: 80%) y Plataformas tipo YouTube (2020: 48.5%, 2021: 59%, 2022: 64.8%).

Los alumnos juegan un rol protagonista en la ejecución de esta actividad, lo cual nos proporciona a los docentes una información muy valiosa sobre sus inquietudes, preferencias y TICs más populares. En los últimos tres años, las Redes Sociales se están convirtiendo en una de las fuentes principales de información científica entre los alumnos de Medicina, y la estética de las presentaciones es cada vez es más valorada. Ante este nuevo escenario, los docentes tenemos una labor imperiosa en dotar al alumno/a de competencias transversales que les permita mejorar en la discusión científica y estimular el pensamiento crítico.


ID.141 - Google Drive y las interfaces de desarrollo para la gestión de un sistema de evaluación digitalizado

Pascual Sevillano ,
Alejandra Consejo

Universidad de Zaragoza, España.

Resumen

Dada su facilidad para definir de manera sencilla diferentes permisos y perfiles de acceso, Google drive se ha postulado como la herramienta definitiva para el almacenamiento y gestión de ficheros, tanto para uso personal como para trabajos colaborativos. No obstante, es común que pase desapercibida una de sus mayores funcionalidades y es su interactividad a través de interfaces de desarrollo (API).

Mediante las APIs podemos interactuar y acceder a los diferentes servicios de Google Drive desde diversas plataformas de software. Estas interfaces están disponibles para las plataformas de programación más comunes (.NET, Python, etc..) en forma de librería, pero recientemente también se permite su uso mediante métodos HTTP que lo independizan de cualquier lenguaje de programación. El uso de estas interfaces permite, por ejemplo, la creación de carpetas y la definición de permisos de acceso de manera automatizada basados en los datos de una hoja de cálculo que se encuentre en el mismo Google Drive, como por ejemplo la lista de alumnos matriculados en una asignatura.

Dadas estas funcionalidades en este trabajo hemos diseñado un software en la plataforma .NET que era capaz de integrar un sistema completo de evaluación de manera completamente digital. Primero el software escanea todos los exámenes juntos, posteriormente los separara individualmente. Para ello se pide a los alumnos que peguen un QR en el examen donde está codificado su NIP. Haciendo uso de librerías de libre acceso el software descodifica el NIP y posteriormente copia cada examen a Google Drive donde nombra el archivo en función del NIP del alumno, y cambia los permisos de acceso para que solo pueda ser consultado por dicho alumno. De esta manera el profesor puede corregir de manera digital el examen y una vez finalice la corrección avisar al alumno para que pueda ver exclusivamente su examen corregido en la plataforma. De esta manera se consigue un sistema de evaluación íntegramente digital.


ID.143 - La sede electrónica de la Agencia Tributaria como herramienta para la resolución de casos prácticos en el ámbito del Derecho Financiero Tributario

Leonor Toribio Bernárdez, Luis Toribio Bernárdez

Universidad de Sevilla, España

Resumen

El objetivo primordial de los estudios universitarios lo constituye la preparación del alumnado para el desenvolvimiento óptimo dentro de un determinado sector de actividad, mediante la proporción de herramientas y conocimientos que le permitan asumir las tareas propias de una determinada profesión u oficio de la manera más eficiente posible. En atención a este propósito fundamental, y en relación con determinadas disciplinas, creemos que resulta indispensable para el docente observar qué instrumentos específicos se utilizan en la práctica profesional de la materia que imparten, de manera que los conocimientos teóricos que faciliten a sus estudiantes se complementen con instrucciones concretas sobre cómo los mismos deben ser puestos en práctica.

En este sentido, las diferentes asignaturas que se imparten dentro del ámbito del Derecho Financiero y Tributario revisten una naturaleza eminentemente práctica pues, al fin y al cabo, tratan de enseñar en qué consiste el deber de contribuir con los gastos públicos que atañe a la inmensa mayoría de los ciudadanos, deber que se hace efectivo mediante la presentación de declaraciones tributarias ante la Hacienda Pública acompañada del ingreso correspondiente. En la actualidad, el medio principal de cumplir con este cometido es la presentación telemática de autoliquidaciones y declaraciones informativas a través de la Sede Electrónica de la Agencia Tributaria. Para ello, dicho organismo pone a disposición de los contribuyentes una serie de programas de ayuda de tipo electrónico mediante los que estos van a poder realizar consultas, cumplimentar los modelos oficiales de los impuestos que deben presentarse o atender a los requerimientos recibidos desde la Agencia Tributaria en relación con estos últimos.

Por todo ello, creemos que la formación que los alumnos reciben en estas asignaturas se enriquece de forma exponencial si la misma incluye el manejo de tales programas de ayuda y de las distintas herramientas que la Sede Electrónica de la Agencia Tributara incorpora, proporcionando al alumno una visión global de la disciplina tributaria, facilitándole el entendimiento de la misma y dotándolo de las competencias necesarias para, llegado el caso, poder responder ante las exigencias profesionales que le puedan ser requeridas.



ID.148 - Aplicación de TIC para la mejora de las competencias de los estudiantes de Ciencias de la Salud

Ana Belén Martínez Martínez,
Francisco Javier Fabra Caro

Universidad de Zaragoza, España

Resumen

En el área de Ciencias de la Salud (CCSS) hay una serie de competencias que debe adquirir un estudiante y que van a ser determinantes para su futuro ejercicio profesional y, con ello, garantizar la calidad asistencial de los pacientes. En el contexto específico de la asignatura Bases Moleculares y Celulares de la Fisiopatología Humana (Bases) del Grado en Enfermería de la Universidad de Zaragoza se observó que los alumnos tenían dificultades en el proceso de toma de decisiones. Tampoco entrenaban sus habilidades comunicativas, y relegaban los recursos electrónicos al ámbito recreativo más que académico. Por ello, se decidió incorporar el uso de TIC a la presentación del trabajo curricular de la asignatura y, de esta forma, aumentar su motivación y fomentar la adquisición no sólo de competencias específicas, sino también transversales, como las competencias digitales y de trabajo en equipo.

La experiencia se llevó a cabo con un total de 171 participantes, y para llevarla a cabo se siguió una metodología grupal, diseñando un plan de trabajo basado en seminarios, la exposición y el debate oral por parte de los estudiantes. Como herramienta de comunicación entre alumnos y profesores se utilizó Moodle. Para la detección de plagio de los trabajos escritos presentados se usó Unicheck. Los estudiantes escogieron una TIC como alternativa a las clásicas para la presentación y difusión de los trabajos, destacando Genially, Powtoon, Prezi, Slideshare o Emaze, entre otros.

Para evaluar los resultados y comparar la evolución de las competencias de los estudiantes antes y después de la experiencia se usó el método test-retest. Los resultados mostraron que los estudiantes mejoraron sus competencias relacionadas con la toma de decisiones, pensamiento crítico, habilidades comunicativas y trabajo en equipo. También aumentaron sus habilidades relacionadas con el manejo de herramientas digitales