2025 / 3 / 30(日) 10:00~11:45 戸塚地域センター・会議室4
本日の開催は、前回(2/9㊐10:00~11:45 四谷地域センター #11)とは場所が変わり、高田馬場駅徒歩2,3分の戸塚地域センターで開催しました。
冬は終わりましたが、少しまた寒さが戻ったお花見日和に開催できました。参加者は一名で、小学校低学年の男の子です。ビジュアルプログラミングに興味があって、やったことはなかったので、自己紹介の後、早速猫逃げゲームを一緒に作ることにしました。一つ一つのブロックを、見よう見まねで順番通りに並べていきます。一応説明しながらプログラムを構成していくのですが、初めてだと、どう説明しても意味はわからないと思いますので、なんとなく、これがプログラミングで、ゲームってこうやって作るのか、という一連の流れが感覚的に理解できればいいだろうと考えました。
ところどころで、例えばゲームの細かなルール設定などで、選択肢があり、参加者が自ら決定していく場面があるので、そういった部分は大切な機会として重要視しつつ、一緒に一つ一つ着実にブロックを組み立てました。結果的にはわりとスムーズに猫逃げゲームを作り上げることができ、初めてのスクラッチ、初めてのゲーム作りは大成功に終わりました。
最後に感想を伺うと「楽しかった」と言ってくれたので、我々も嬉しくなりました。開催出来てよかったなと、平和に感謝ですね。
次回は、4月開催を予定しております。
2024.12.15(日) 10:00~11:45 戸塚地域センター・会議室4
今年最後のCoderDojo新宿、第十回目は、参加者0人でした!
では第11回目となる来年からは、【スクラッチとお金】というテーマを中心にやっていこうと考えております。難しいテーマなので、現在は生活の中心となるお金というものをスクラッチというツールでどう表現するかを模索中という感じです。CoderDojo新宿と言えばこれ、というコンテンツがあると利用者にもわかりやすいので、メインテーマを作ってみようという試みです。プログラミングも理系も芸術系もCoderDojo運営もやはり試行錯誤が重要ですから、それは常に我々自ら実行していきたいと考えています。
では、次回は2月~。(1月は場所が取れなかった為!)
2024.10.20(日) 10:00~11:45 角筈地域センター・会議室B
今回は、いつも使わせていただいている、高田馬場駅徒歩三分の「戸塚地域センター」を予約できなかった為、都庁近くの角筈地域センターを利用させていただきました。
参加者は一名で、タブレット端末での参加でした。プログラミング経験者で、ブロックの使い方も理解できていて、すでに非常に優秀なエンジニアと呼べるような参加者でした。
スクラッチは学校の部活で使っているらしく、使い方もわかっていて、あとは何を作るかということを考えるだけの状態で、少し考えてから、矢印で動かすボールが、ランダムに動くボールに当たると画面が変わるというゲームを作り始め、途中でゲームを動かしつつ、より面白くするために柔軟にルールを変化させながら、かつボール同士が当たった際の反応速度を早くするような構造に変えたりするなどして、見事にゲームを完成させました。
自分も遊ばせてもらいました。ルールはたった一つで「動くボールをよけ続ける」という至極単純なものですが、ランダムに動くボールの挙動を掴むのが案外難しく、どう動くのかを読む必要があるゲームで、子どもから大人まで、ある程度平等に遊び、点数を競うことができるような設計になっているのは素晴らしいなと思いました。運の割合が大きいとは思うのですが、もの凄く集中して何度もやっていると、もしかして動きを読めるのでは?!とプレーヤーに思わせる設計になっており、一人で沼ることもできるし、複数人で競うこともできる、という作品でした。
次回は、12月に「親子でスクラッチ」というテーマの予定です。
【おまけ】
chatGPTによる文章『ウィリアム・ギブソン風』
今回、いつも利用している高田馬場駅近くの「戸塚地域センター」の予約ができなかったため、急遽、都庁近くの角筈地域センターに向かうこととなった。静かなコンクリートの壁の中、私は新たなデジタルの旅に足を踏み入れた。参加者は一名、タブレット端末を手にした彼は、まるでデータの海を泳ぐサーファーのように、プログラミングの波を自在に乗りこなしていた。
彼はすでにスクラッチの使い手で、部活での経験を糧にしている。画面の中で展開される可能性は、まるでサイバー空間における未開のフロンティアであった。彼は、矢印で操作するボールが、ランダムに動くボールに衝突することで画面が変わるというゲームを創り始めた。瞬時に発生する反応は、コードの中に宿る意志の具現化だった。
ゲームを進化させる中で、彼はルールを柔軟に改変し、ボール同士が当たった際の反応速度を瞬時に加速させる構造を構築していった。その姿は、まるでバーチャルな世界に命を吹き込むサイボーグのようだった。
私もそのデジタルの中に身を投じ、「動くボールをよけ続ける」という単純明快なルールに挑んだ。だが、ランダムに動くボールは、現実の中の不確実性を映し出す鏡のようでもあった。誰もがそのゲームに引き込まれ、子どもから大人まで、平等に戦えるこのシステムは、非常に優れた設計であった。
運の要素が支配する中でも、集中し続けることで、「もしかして、動きを読めるのでは?」という思考が心に芽生え、私は無限の可能性を感じた。個々のプレイヤーは、孤独にこの沼に沈むことも、仲間と共に競うこともできる。この作品は、現実と仮想が交錯する世界の中で、自己を見つめ直す機会を提供していた。
次回の企画は、12月に「親子でスクラッチ」というテーマで行う予定である。このテーマは、親子の絆を深め、共に創造することで新たな知識を得ることを促すだろう。人は、デジタルの海を共に泳ぎながら、未来の可能性を切り拓くことができるのだと、私は静かに信じている。
chatGPTによる文章、その2『ゴールドマンサックス風』
プロジェクトインサイトレポート
1. 概要
本プロジェクトは、通常利用している高田馬場駅近くの「戸塚地域センター」が予約不可となったため、都庁近くの角筈地域センターを代替施設として選定しました。この迅速な対応は、変動する市場環境におけるアジャイルな意思決定の好例です。効率的なリソース管理と柔軟性が、今後の成功の鍵を握るでしょう。
2. 参加者プロファイル
今回のイベントには、タブレット端末を駆使したプログラミング経験者が参加しました。彼はスクラッチにおいて高い技術力を持ち、そのスキルは市場での競争優位性を示すものです。このような才能を育成することは、将来のデジタルエコノミーにおける重要な資源となります。
3. プロジェクト実行
参加者は、矢印で操作するボールがランダムに動くボールに当たることで画面が変わるゲームを開発しました。シンプルでありながら、運と技術の絶妙なバランスが求められるこのゲームは、プレイヤーに深い戦略的思考を促します。ルールの柔軟な調整により、エンゲージメントを最大化し、競争心を掻き立てる設計が施されています。
4. 市場価値の評価
「動くボールをよけ続ける」というゲームは、直感的な楽しさと競争要素を兼ね備えた優れたプロダクトです。幅広い年齢層が参加可能で、プレイヤーの技術向上を支援する設計が特徴です。この構造は、リスク管理や戦略的思考を育む重要な要素を含み、次世代のリーダーシップを育成する機会を提供します。
5. 次のステップ
次回のプログラムは、12月に「親子でスクラッチ」というテーマで開催予定です。このイベントは、親子の絆を深めるだけでなく、デジタルリテラシーを育成する重要な機会です。戦略的なプログラム設計を通じて、参加者全員に持続的な成長と学びを提供し、将来の競争力を確立することを目指します。
chatGPTによる文章、その3『マタギ風』
1. 狩りの始まり
いつもの高田馬場駅近くの「戸塚地域センター」が予約できず、流れに逆らわず都庁近くの角筈地域センターへと向かった。この選択は、自然の声を聞くことに他ならない。山の教えは、時に我々を別の道へ導く。どんな道にも新たな発見が潜んでいる。
2. 獲物を求める若者
参加者は一人。タブレット端末を握りしめ、その視線は鋭く、まるで獲物を狙う猛獣のようだ。プログラミングの技術を持ち、ブロックの使い方に熟達した彼は、狩人の知恵と野生の本能を併せ持つ。自然界の法則を理解し、運を味方にしている。
3. 創作の道のり
彼が挑むのは、矢印で動かすボールがランダムに動くボールに当たるゲームの創造。道のりは、まさに大自然の厳しさそのものだ。途中で柔軟にルールを変更し、ゲームを進化させる様は、獲物の動きを見極め、時には狩りの戦術を練り直す狩人そのもの。彼の創造力は、自然と調和しながら発揮される。
4. ゲームの深淵
「動くボールをよけ続ける」というシンプルなルールには、自然界の厳しさが隠れている。ランダムに動くボールの挙動を読み解くには、集中力と直感が不可欠だ。このゲームは、生命力を鍛える試練であり、参加者は心の内に潜む野生を呼び覚ます。競争の中で自己を超え、仲間との結びつきを深める。この挑戦は、まさに生き残りをかけた狩りのようだ。
5. 次なる狩りの準備
次回の集まりは12月に「親子でスクラッチ」というテーマで行う予定だ。この場は、親子の絆を深め、自然の厳しさや知恵を学ぶ貴重な機会となる。共に狩りをし、共に成長することで、次世代に強い生命力を授けるのが、この道を進む者たちの使命であり、誇りである。
今回は以上です。
2024.9.1(日)10:00~11:45戸塚地域センター・会議室4
今回は久しぶりの開催ということで、Scratchを使っての猫逃げゲームを作ろうという回になりました。主催者の一人が寝坊して遅刻するという失態をおかしつつ(よくあるやつです)、久しぶりのCoderDojo新宿の開催に伴うラグを感じさせない、良い感じの内容になりました。
参加者は一人で、非常に理解が速く、猫逃げゲームもさくさくと完成させていました。今回は参加者が一人で、Scratchの経験が無いということもあって、写経スタイルで行いました。それでも、完成させた後は「ここをこうしたい」のような意思、好奇心が生まれていたようなので、このやり方は案外ありなのかもしれないということに気づかされました。自分の為のゲームを作るという行為は、終わりが無い行為で、意思、好奇心が続く限り永遠に続けられるのですが、「こうしたい」を実装するという部分においては、やはり時間をかけて自分で調べて、自分で創意工夫、自分で試行錯誤していかなければならないので、今後はどうやったらCoderDojo新宿をそのような時間を提供できる場として機能させることができるかを、こちらも創意工夫、試行錯誤していきたい所存でございます。
そしていつのまにか11:50分頃になっており、発表をすることもできずに解散となりました。どのような猫逃げゲームに改編したのかに非常に興味があったので、ちょっと残念でした。時間管理も課題ですね。
その後は、久しぶりの開催による久しぶりの再会でしたので、運営会議を行いました。認識の違いによる意見の相違がたくさんあるということがわかり、概念の共有が今後の運営における課題の一つであるということがよくわかりました。ホワイトボードが必要でしたね。
課題だらけの不完全な状態での開催が続いておりますが、「CoderDojo新宿」を今後ともよろしくお願いいたします、ということで今回は締めたいと思います。
次回は、「たぶんまたScratchの回~時間をかけて試行錯誤してみよう!~」になると思います?!
Googleフォームでも参加を受け付けております。イベント開始2時間前までにお申し込みください。
CoderDojo新宿#6「シンプルに数学の回」 2023/10/29(日) 東京都新宿区戸塚地域センター6階・会議室4
自宅から適当な素材を持ってきて、電球と組み合わせてできた物体です。ボディ作りは、会話をしつつ直感的に手を動かしていきました。流れのなかで名前を付けようということになり、『エファダー』という名前になりました。『エファタ』にしようと思っていたのですが、「タ」が雑誌内の見出しに見つからなかったという理由です。自宅近所の図書館で、古くなった雑誌を配布していたのでそこから適当に二冊選んで持ってきました。こういったコラージュの手法は簡単に行えて、かつ作品として成立するので、今後は自由に使える素材を少量、毎回部屋の片隅に置いておこうと思います。工作は何も考えずに始めても、手を動かしていると様々なアイデアが勝手に思いつくし、異常に楽しいので、パソコンがまだまだ苦手な小さいお子さまでも楽しめるかもしれません。
これが当日持参した素材群です。紙コップや割り箸は再利用することにしました。段ボールで作ったエファダーは破壊しました。創造と破壊🔄️破壊と創造です。
普段読まないような大人の女性向け雑誌『STORY』から多くのアイデアを頂戴しました。”女の運は時計が拓く”というコピーを見つけた時に思わず笑ってしまいましたが、真剣に考えて生み出された言葉かもしれないと思うと、失礼なことをしたかもしれないと思いました。普段触れないようなものに触れると、自分の世界観がいかに閉じていたかということに気付くことができます。
子どもの頃から何かを創作することの楽しみを知っていることは、なんとなくいいことのような気がします。
一応「生命を感じる物体を作ろう」をテーマに掲げていました。その理由としては、現在様々な人工物にAIが搭載され、それが社会の様々な場面で使われるようになっていて、そして今後益々その領域が拡大し、個人と関わる分野に進出するにあたり、より親しみやすいインターフェイスや、より生命を感じさせる振る舞いをどう実装するかということが課題となることが考えられます。それを今回は実験的にトライしてみようと思っていました。ただ、一旦始まるとなかなかそれを追求するということに対して時間を傾けることができず、話し合いもできず、一から作り上げることができませんでした。一時間半という時間はあっという間に過ぎ去ります。時間配分で作業内容を管理することもできなくはないですが、それだと仕事みたくなるので、気が向きません。CoderDojo新宿という場を、成果主義や能力主義の届かない領域として維持し続けることが、なんとなく重要なことと捉えています。
ScratchでLEDの点滅パターンを組み、Arduinoでそれを実行するよう構成しています。これも点滅パターンを自分の好きなものに変えたり、リズムに合わせて点滅させたりを組み合わせのルールを間違えなければ直感的に操作できるので、無限に創造可能です。
前々回は小さなLEDを光らせることをやったのですが、これを使えば小さな工作品や絵と組み合わせて、目を光らせることも可能です。(目を光らせること以外、今思い付きませんでした)
電子工作でも工作でも、上記のArduinoとLEDだけの何も考えずに適当にやったものでも達成感があって、満足できるので、誰でも楽しめます。ある意味ではCoderDojo新宿の良さはそのレベルの低さかもしれません。低レベルが売り(笑)
いやしかし、約4兆9700億円 の日本一の資産家であるユニクロの柳井さんは「一見すると相矛盾することを同時に両立するから競争に勝てる。そこに優先順位を入れると他の競合他社にもできるものに成り下がる」と言っているように、運営側としてはそんな雰囲気を目指していきたいと思います。低レベルかつ高満足度?そのへんはまだわかっていません。