Tudo o que há para saber sobre a Twitch

Apresentação

História da Plataforma

A Twitch é uma plataforma para transmissão em tempo real, não só de jogos, como de diversos conteúdos do quotidiano, fundada em 2007 pelo Justin Kan e pelo atual CEO Emmet Shear, que a denominaram inicialmente por Justin.Tv, cuja interface se encontra na Figura 1 e que tinha o objetivo apenas de possibilitar às pessoas transmitir conteúdos da sua vida em direto e interagir com quem estava a assistir. Apesar de não ser o foco inicial, a componente dos videojogos foi-se desenvolvendo tendo, em 2011, sido criada a Twitch.Tv(nome que faz uma alusão ao tempo de reação de um jogador) que continha apenas essa porção ligada aos videojogos. Em 25 de Agosto 2014, a empresa já contava com 55 milhões de utilizadores e 15 mil milhões de minutos de conteúdo e foi comprada pela Amazon por 970 milhões de dólares, sendo, até hoje, a plataforma que lidera no que diz respeito ao streaming. Atualmente a Twitch já não é tão exclusivamente ligada à criação de conteúdo com videojogos, tendo outras áreas, como a música, a programação ou interações no exterior vindo a ganhar cada vez mais preponderância. .

Capacidades Oferecidas

O processo de começar a produzir conteúdo na Twitch é relativamente acessível.

Antes de o iniciar é necessário definir um espaço onde se sinta confortável para o fazer e garantir que se tem uma boa conexão à internet, um computador capaz de processar toda a informação (ou consola) e, se assim o entender, uma câmara e um microfone. Inicialmente não é estritamente necessário nem câmara nem microfone, mas para alcançar resultados interessantes a longo prazo é aconselhável. Para as primeiras transmissões, periféricos básicos são mais que o suficiente havendo sempre a possibilidade de melhoria se existir essa necessidade.

Tendo tudo isto adquirido, o primeiro passo passa por criar uma conta, se ainda não a tiver, e trabalhar a forma como os possíveis seguidores vão conhecer o canal, personalizando a foto de perfil, o fundo do canal e escrevendo uma pequena biografia.

Já com tudo configurado, o próximo passo é configurar qual o software a utilizar para realizar a transmissão, sendo os mais utilizados o Xsplit ou OBS (Open Broadcaster Software), versão padrão ou Stream Labs. Com este tipo de programas é possível definir que ecrã se quer transmitir, definir layouts, gerir o som e a câmara, personalizar alertas para quando alguém segue ou subscreve o canal, entre outras coisas, sendo aconselhável verificar alguns tutoriais para, não só entender melhor como tudo funciona, como para melhorar a qualidade da transmissão ao máximo tendo em conta os recursos disponíveis, especialmente ao nível do hardware.

Tendo estes pequenos passos efetuados, falta apenas definir um título e uma categoria para a transmissão e fica tudo pronto para clicar iniciar e poder, finalmente, entrar neste mundo!


Tecnologias utilizadas

Arquitetura geral da aplicação

A plataforma Twitch tem como base uma série de conceitos como um sistema de chat em tempo real, sistemas de armazenamento de dados, infraestruturas de rede e de ciências de dados ou um dos maiores sistemas de distribuição de vídeo em direto de todo o mundo que permitem satisfazer as necessidades de, em média, mais de 30000 transmissões em direto ao mesmo tempo e a troca de mais de 10 mil milhões de mensagens no chat das mesmas por dia. De uma forma generalizada, o sistema de vídeo é responsável por levar o vídeo do streamer ao utilizador com a maior qualidade possível utilizando tecnologias como o RTMP e o HLS, o serviço de chat tem como principais funções a troca de mensagens, a filtragem automática das mesmas e a criação da lista de visualizadores do canal, a secção de Web APIs é responsável pela gestão dos perfis, das subscrições e dos pagamentos , a infraestrutura de ciência de dados é responsável pela data warehouse e por produzir as métricas a que os criadores de conteúdo têm acesso relativamente às suas transmissões e por último, existe o módulo de Web e Aplicações do Cliente em que se faz a gestão do site e das aplicações, quer para telemóvel, em iOS e Android quer nas consolas como a Xbox One ou a Playstation 4.

Interface de utilizador

Utilizando como referência a interface de utilizador presente na versão Desktop representada na Figura 2, é possível observar uma aba com canais recomendados, onde, estando com o login efetuado, irão também surgir os canais seguidos pelo utilizador, ao centro uma série de transmissões que podem ser do seu interesse e no topo uma barra de ferramentas com opções como a pesquisa, seja no geral(“Procurar”), em que surge uma vasta gama de categorias ou canais em direto que podem ser consultados pelo utilizador, seja na barra de Pesquisa em que é possível procurar por algo mais específico. Além disto, há a destacar também a secção de esports onde são apresentadas algumas transmissões de competições de esports, a de música onde é exatamente igual, mas incide mais, lá está, sobre a temática musical, dois botões onde se pode fazer o registo ou iniciar sessão e, por último, um ícone com o formato de uma pessoa, onde, estando o utilizador autenticado, ao clicar, é-lhe apresentado um menu com várias opções como as definições da conta, a gestão da sua transmissão, entre outras.


Codificação de Vídeo

Relativamente à codificação de vídeo, a Twitch disponibiliza duas opções. x264 ou NVIDIA NVENC. O algoritmo x264 utiliza muito processador resultando num baixo valor de quadros por segundo (FPS), ao contrário do NVIDIA NVENC que utiliza codificação dedicada através da placa de vídeo não comprometendo, assim, a jogabilidade. Ao utilizar o codificador x264, há configurações pré-definidas entre muito lento e super-rápido em que quanto mais rápido, menor a intensidade com que se usa o processador e, por conseguinte, pior qualidade de imagem. Cabe ao streamer decidir qual a melhor opção tendo em conta o hardware que dispõe.

Codificação de Áudio

Em relação á codificação de áudio, a Twitch recomenda aos seus parceiros utilizar o codec AAC-LC(Advanced Audio Coding. Estéreo ou mono, uma velocidade de transmissão recomendada de 128kbps e máxima de 320kpbs aliado a uma frequência de amostragem de 44.1 KHz ou 49 KHz.

Protocolos de Transmissão

De acordo com a Twitch, este modelo mostra como são transmitidas as milhares de streams para todos os visualizadores do mundo. Twitch recebe as streams através do protocolo RTMP (Real-Time Messaging Protocol), um protocolo baseado em TCP feito para manter comunicação persistente e comunicação de baixa latência em tempo real. Apôs receber uma stream RTMP, o transcoder da Twitch de converte estas streams para HLS (HTTP Live Streaming). Este protocolo é um protocolo baseado em HTTP usado por bastantes sites que igualmente têm de entregar vídeo de um servidor a um nó no sistema. Este protocolo codifica vídeo em formato H.264 e áudio em AAC, MP3, AC-3 ou EC-3 que depois é encapsulado em MPEG-2 Transport Stream ou MPEG-4_Part_14 que são contentores digitais simples de vídeo e áudio.



Mecanismo de garantia de qualidade de serviço

Como mencionado no ponto anterior, a Twitch usa um transcoder de modo a converter RTMP para HLS, mas como a Twitch entrega a todas as pessoas independentemente da máquina e da conexão à internet, isto implica que uma conversão direta de apenas 1 RTMP para 1 HLS seja impossível pois não toma em consideração os visualizadores que não têm a capacidade de correr a stream com a qualidade e bitrate estabelecidos. Deste modo o transcoder da Twitch não só trata da codificação, mas também tem de fazer uma multiplexagem para todas a variantes de qualidade (ex. 1080p60, 720p30, 480p30, etc.)

De modo a fazer isto a Twitch criou um transcoder próprio para garantir que todos as streams estejam devidamente codificados e em sincronização. Este transcoder baseia-se na infraestrutura FFmpeg capaz de codificar, descodificar, transcodificar, multiplexar, etc. basicamente qualquer peça de multimédia. FFmpeg é open source no entanto não consegue cumprir as necessidades do serviço da Twitch. Em modo geral, o FFmpeg tem dificuldade em sincronizar todas as variantes H.264/HLS. Cada variante tem um frame inicial (Instantaneous Decoding Refresh) que deve estar sincronizado com todos os outros das outras variantes, mas não tendo controlo sobre o RTMP bitstream de cada stream, FFmpeg não consegue compensar isto sendo impossível cumprir especificações para HLS com adaptive bitrate.

Além disto, o FFmpeg tem outros problemas. Este tem dificuldade em fazer downsampling de certas variantes, por exemplo, o país PAL muitas vezes envia streams em 50 fps e FFmpeg não consegue fazer distinção disto sendo que os frames são baixados de 50 para 30 em vez dos requeridos 25. Este software também não permite a inserção de dados específicos da Twitch dentro do HLS que possam afetar positivamente a experiência do utilizador. Deste modo o transcoder da Twitch resolve todos estes problemas e também desempenha muito melhor do que FFmpeg.



Gestão de Servidores


De acordo com os resultados presentes no seguinte papel científico foi adquirida uma ideia bem clara de como é feita a alocação dos servidores mas também da sua localização pelo mundo. Através de um Python crawler que automaticamente faz pedidos das streams a canais podendo depois a partir das respostas distinguir os IPs específicos juntamente com o nome do domínio, sendo possível determinar então quantos servidores existem por volta do mundo.

Os resultados relevantes são os seguintes: À volta do globo foram encontrados 876 servidores ( 360 nos EUA, 257 em Europa, 119 na Asia, 47 em Oceania); Tendo a localização, podem-se fazer estudos sobre como a Twitch faz a alocação de servidores por canal e verificou-se que esta alocação é feita por numero de visualizadores por região; Para canais com poucos visualizadores, os servidores que se encontram nos EUA são suficientes para servir os pedidos, à medida que o número aumenta, a distribuição passa a ser feita mais e mais através do mundo sendo que canais com 50 visualizadores já são servidos pelos servidores nos EUA, Europa e Asia; A maioria dos pedidos de clientes são servidos pelos EUA mas é feita uma distribuição por todos os continentes de modo a usufruir desta distribuição de servidores, no entanto é de notar que maioria dos pedidos dentro de Asia são sempre redirecionados diretamente para fora do continente, isto deve-se à forma como é feito o peering dentro do continente e à falta da aproveitação do sistema que já lá esta.

Com isto temos uma melhor ideia da infraestrutura da Twitch de um modo geral e podemos ver que as estratégias para esta estão feitas de modo a poder haver um aproveitamento máximo do mercado mundial de streaming.



Modelo de Negócio e Concorrência

Como a empresa e os criadores de conteúdo produzem ganhos monetários


Numa primeira análise a forma como Twitch e os criadores de conteúdo fazem dinheiro pode ser bastante evidente. Uma parte vem dos visualizadores que têm várias formas de suportar qualquer streamer da sua preferência como por exemplo através de: subscrições, doações monetárias diretas ou doações usando a moeda virtual da Twitch “bits”. Outra parte do dinheiro virá de outras fontes mais oficiais: publicidade por parte da empresa mãe Amazon entre outras empresas com ou sem afiliação à Twitch.

Não é sabido ao certo qual é o impacto de cada uma destas formas de monetização pois existe sempre uma parte que vai diretamente para os streamers que criam o conteúdo enquanto outra vai diretamente para a Twitch e é esta distinção que devemos fazer.

Por parte dos streamers é difícil dizer exatamente quanto dinheiro cada um consegue fazer em um mês pois, dependendo da popularidade, o seu salário mensal vai ser afetado. Por questões de simplicidade iremos analisar o vídeo de um criador de conteúdo que já esteve nos 10 streamers mais visto em um mês várias vezes, Jeremy ‘DisguisedToast’ Wang, um streamer com mais de 5 mil visualizadores por stream, onde ele mostra exatamente quanto ele faz por mês .

Em resumo ‘DisguisedToast’ mostrou quanto dinheiro faz por mês através das 4 formas de fazer dinheiro na plataforma. Doações geram por volta de 2500$/mês (valor que o próprio considera que está abaixo da média para um streamer como ele) sem incentivar os visualizadores a fazê-lo. Publicidade gera por volta 4000$/mês e este valor vem somente da publicidade que a Twitch em si passa em cada browser através do critério da plataforma (habitualmente só passa a publicidade a primeira vez que um visualizador abre uma stream dele). É de notar que de acordo com a CNBC um streamer é capaz de gerar 250$/100 subscritores. Para streamers com maiores números de visualizadores, por uma subscrição a Twitch da 70% ao streamer e ficam com 30% enquanto para um streamer normal a divisão é feita em 50%/50% o que significa que de uma subscrição de 5$ um streamer pode fazer entre 2$-3.5$. De acordo com o ‘DisguisedToast’ não existe uma definição especifica entre um streamer grande e pequeno. Neste caso ele tem por volta de 4000 subscritores o que gera 14000$/mês. Ultimamente streamers podem fazer dinheiro através de patrocínios. No vídeo então foi verificado que um streamer pode fazer entre 1 cêntimo até um 1 dólar por visualizador por hora, o que significa que um streamer com uma média de 10000 visualizadores como ele pode gerar entre 1000$-10000$/hora através de um patrocínio de um jogo. Existem também empresas que acolhem os streamers, mas esse valor oferecido depende bastante de empresa para empresa.

Claro, todos estes valores são extremamente flutuantes pois o que resulta para um streamer pode não resultar para outro e as decisões pessoais influenciam bastante quanto alguém poder gerar, assim como a sua popularidade.

Em termos da Twitch em si, a forma principal de fazer dinheiro é através de subscrições e publicidades. Estes valores são mantidos em confidencialidade pelas empresas, mas de acordo com reportagens podemos fazer estimativas. A Newzoo fez uma estimativa em que o mercado de e-sports streaming iria crescer até por volta de $1.65 mil milhões em 2021 e a Twitch de momento gera mais de 91% do tráfego de streaming de vídeojogos . Em termos de subscrições, como mencionado previamente, a Twitch fica com parte de uma subscrição e não existe acesso acesso às estatísticas exatas, no entanto podemos ver que somente os 10 maiores streamers na plataforma geram 495 mil subscrições, o que gera um lucro de $742 mil/mês numa plataforma onde existem mais de 9,2 milhões de streamers .



Maiores concorrentes da plataforma


Em termos de plataforma de streaming, a Twitch não chega perto de competir com os titãs da multimédia como Netflix, Youtube premium e a Amazon Prime vídeo. Mas isto é só para streaming em geral, mas o mercado da Twitch é mais especificamente live streaming, mais focado em vídeo game streaming e neste mercado só existe uma plataforma de momento que compete com a Twitch., o YouTube.

Algum tempo atrás duas empresas apareceram de modo a competir com a Twitch: Facebook Gaming e Mixer da Microsoft. A Mixer teve um bom começo pois adquiriu os maiores streamers da plataforma Twitch, Tyler “Ninja” Blevins e Michael “Shroud” Grzesiek. No entanto, esta plataforma não conseguiu adquirir a mesma atração que as outras plataformas, então no âmbito de oferecer boas condições aos parceiros, a plataforma foi então adquirida por Facebook Gaming e parte dos parceiros migraram para lá enquanto outros voltaram para a Twitch. O Facebook Gaming apareceu também como competidor da Twitch e tem vindo a subir em popularidade adquirindo vários streamers como o Jeremy ‘DisguisedToast’ Wang e ‘KingSlayer’, que previamente estavam associados com a Twitch e para certos streamers tem sido uma experiência mais positiva que a Twitch, no entanto os números de visualizações entre Facebook Gaming e Twitch ainda estão bastante afastados um do outro.

O YouTube recentemente tem vindo a subir mais e mais em popularidade em termos de vídeo game streaming. Muitos dos maiores criadores de conteúdo começaram cada vez mais a participar neste

movimento adquirindo milhares e milhares de visualizações, no entanto é de notar que, apesar de haver criadores de conteúdo dentro de Youtube, as horas de visualizações são completamente diferentes. Apesar disto, não se pode desvalorizar o aumento de visualizações e do dinheiro feito na plataforma sendo que o ano passado das 5 streamers mais vistas do mundo em termo de horas, 2 trabalham no Youtube e dentro do YouTube existem streamers (especificamente um subgénero de streamers designados por “Vtubers”) que adquiriram mais de $1 milhão só a partir de doações.


Market Share


Como podemos ver a Twitch domina o mercado de video-game streaming por uma margem significativa e estes valores continuam a crescer bastante com cada ano tendo o impacto mais significativo no domínio de e-sports.


Questões legais e sociológicas

Trabalhar com a Twitch pode ser considerado um emprego?


Em resumo, sim, trabalhar como criador de conteúdo pode ser considerado um trabalho. Cada vez temos visto mais que em termos de questões monetárias os maiores da plataforma fazem mais do que muitas das profissões clássicas.

Para alguém a começar na plataforma existem várias maneiras de poder receber qualquer tipo de monetização através da Twitch, nomeadamente o “Twitch affiliate program” e o “Twitch partner program”. O “Twitch affiliate program” é um programa introduzido pela Twitch de modo a tentar a ajudar todas as pessoas a atingir o estatuto de parceiro na plataforma. Este programa em geral oferece as mesmas formas de monetização aos criadores de conteúdo, mas sem os mesmos benefícios. Isto dá um incentivo a novos criadores de conteúdo para continuarem a tentar a atingir o estatuto de parceiro, mas o problema persiste na mesma.

Para muitas pessoas pode funcionar, mas irá sempre depender da persistência da pessoa, dos visualizadores que conseguirem, da frequência das transmissões, onde a pessoa vive e como qualquer trabalho

em entretenimento, a sorte é um grande contributo para tornar a criação de conteúdo uma profissão. Como vimos em alguns exemplos dados anteriormente, é algo que qualquer pessoa pode eventualmente conseguir.




Impacto da plataforma na gerações futuras


Com o crescimento da comunidade que existe por volta dos videojogos e o crescimento da plataforma em geral não é de espantar que exista uma grande influência por parte dos criadores de conteúdo nas gerações futuras. De acordo com Twitch em si, mais de 50% dos utilizadores encontram-se entre os 18-34 anos e 21% encontram-se entre os 13-17 anos de idade e numa plataforma com milhões e milhões de visualizadores, é normal que exista uma grande influência.

O estigma que se desenvolveu contra streaming tem diminuído com as gerações que antes eram as mais jovens a tornarem-se adultos com maior influência e que já entendem melhor as novas tendências.

Ao tornar algo como live streaming tão acessível e normal, existe um grande problema que é como é que as crianças interagem com estas plataformas. Com a anonimidade que existe na internet é bastante difícil controlar quem se encontra em que espaço e as idades das pessoas na internet. E isto é um grande problema para uma geração que não tem um conhecimento dos perigos da internet. Já tendo havido bastantes casos de assalto sexual dentro da Twitch não podemos dizer que Twitch é exatamente um sítio totalmente aconselhável para crianças, que são uma geração que não consegue ter noção dos perigos na internet.


Propriedade intelectual


A Twitch é uma plataforma de uso gratuito, seja para pessoas que procuram entretenimento seja para pessoas com a visão de criar e

entretenimento para uma audiência. De modo a pode usar a plataforma existem algumas regras para todos os seus utilizadores.

Em certos casos é difícil perceber a quem pertence a propriedade intelectual, se pertence tudo à Twitch ou ao criador de conteúdo. Em geral o conteúdo gerado pertence ao criador e este tem todo o poder de fazer o que ele quiser com este conteúdo, contudo existem bastantes regras dentro da Twitch em relação aos direitos de autor, o que implica que os criadores de conteúdo não possam fazer o que eles bem entenderem.

Existem muitos casos onde, recentemente, muitos criadores de conteúdo se vêm em situações em que não existe uma boa explicação para o facto de se encontrarem sob processos de DMCA devido a alguma musica ou vídeo passados durante as streams, mesmo que usados de acordo com as regras, pois a Twitch por vezes não consegue proteger os seus criadores por conta das leis de “copyright” que, não só afetam os criadores como a plataforma em si, e de modo a poder salvar os seus bens a empresa tem de impor regras por vezes demasiado rígidas.


Twitch em Portugal


A Twitch em Portugal ainda é um cenário em que muitos tentam competir com os megas titãs do mundo como XQC, mas é muito raro encontrarem-se streamers que cheguem perto desses nomes. Mesmo dentro da categoria de streamers portugueses, existem poucos que sejam de Portugal que estejam dentro dos 50 mais vistos, sendo a maioria do Brasil (Métrica baseada em número de visualizadores concorrentes nos últimos 30 dias do mês). Mas isto não é para menosprezar o mercado da Twitch em Portugal. Existem streamers que apesar disto ainda têm uma pegada significativa dentro da plataforma.

‘Zorlakoka’ é um streamer com bastantes seguidores dentro de Portugal com mais de 400,000 seguidores e 400 subscrições, sendo do mais seguidos em Portugal. ‘Move_mind’ apesar de não ter tantos seguidores, é dos poucos que se encontra na lista previamente mencionada e tem mais de 1000 subscritores no seu canal. Outros canais que podem ser mencionados como streamers populares são o ‘Joliveira10’, ‘impakt’, ‘Tiagovski555YT’ cada com uma comunidade bastante grande e com um número decente de subscrições podendo estes ter salários mensais consideravelmente maiores que o salário mínimo em Portugal. Relativamente ao sexo feminino, existe a streamer ‘ImAUppa’ que também se compara igualmente a qualquer um destes streamers mencionados anteriormente.

Na verdade, existem bastante streamers portugueses com grande impacto e com comunidades grandes e com por número de visualizações significativo, o que faz com que não se não possa descartar Portugal como um país onde este o crescimento do streaming não é considerável e sustentável. Mesmo em termos de eSports existe um crescimento em Portugal. O streamer ‘Shikai’ que pertence ao grupo EGN, equipa portuguesa de eSports, referiu numa entrevista que a Twitch em Portugal tem vindo a crescer cada vez mais e streamers como ele percebem que existe uma barreira a contornar sendo essa a da linguagem, mas que isto não os detém, pois, o público deles são os portugueses de Portugal.


Futuro da Twitch


Indiscutivelmente, a pandemia e o facto das gerações mais recentes , que atualmente já preferem ver uma transmissão na Twitch a verem um programa televisivo, serem forçadas a passar muito do seu tempo em casa levou a que a plataforma tivesse um crescimento acentuado nos últimos tempos, surgindo agora a questão: como é que a empresa vai potencializar estes ganhos no futuro e em que sentido se vai dar o seu crescimento?

Fruto desse mesmo crescimento, é natural que surjam cada vez mais empresas a pagar, quer à Twitch, quer aos criadores conteúdo, para obter exposição e que entidades conhecidas criem o seu próprio canal, algo que acabará por ser imprescindível para a sua sobrevivência.

Em relação às temáticas da plataforma, em dezembro de 2019 a Stream Elements revelou que a categoria “Apenas conversa” foi vista mais que qualquer videojogo naquele mesmo mês, algo que nunca tinha acontecido. Cerca de 81 milhões de horas assistidas, números impressionantes quando comparados com os 23 milhões conquistados pelo Fortnite e 7 milhões pelo League of Legends, os dois jogos mais visualizados.

Isto indica claramente que o futuro da Twitch caminha para conteúdos de “vida real”, algo que não só atrai mais público como permite explorar muito mais a criatividade do streamer e a sua versatilidade, passando a Twitch a ser uma plataforma cada vez mais de reality show ao contrário do que acontecia nos seus primórdios. A própria Twitch, com estes dados já criou mais categorias como Ciência e Tecnologia, Arte ou Comida e Bebida e perspetiva-se que sejam criadas cada vez mais para explorar esta nova tendência dos seus utilizadores.