ХМАРНІ ОБЧИСЛЕННЯ

ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ

Хмарні обчисленнятехнологія обробки даних, в якій програмне забезпечення надається користувачеві як Інтернет-сервіс. Користувач має доступ до власних даних, але не може управляти і не повинен піклуватися про інфраструктуру, операційну систему і програмне забезпечення, з яким він працює. «Хмарою» метафорично називають інтернет, який приховує всі технічні деталі. Згідно з документом IEEE, опублікованим у 2008 році, «Хмарні обчислення — це парадигма, в рамках якої інформація постійно зберігається на серверах у мережі інтернет і тимчасово кешується на клієнтській стороні, наприклад на персональних комп'ютерах,ігрових приставках, ноутбуках, смартфонах тощо».

ІСТОРІЯ

Хмарні сервіси, що дозволяють перенести обчислювальні ресурси й дані на віддалені інтернет-сервери, в останні роки стали одним з основних трендів розвитку IT-технологій. Аналогією обчислювальних "хмар" зі звичного життя можуть служити електростанції.



Концепція хмарних обчислень з'явилася ще в 1960 році, коли американський учений, фахівець з теорії ЕОМ Джон Маккарті (John McCarthy) висловив припущення, що коли-небудь комп'ютерні обчислення стануть надаватися подібно комунальним послугам (public utility).


МОДЕЛІ ХМАРНИХ ОБЧИСЛЕНЬ

Software as a Service (SaaS) – програмне забезпечення як послуга.

Подібна хмарна модель має означає використання ПЗ провайдера, яке функціонує в хмарній інфраструктурі. Ви можете використовувати подібне програмне забезпечення через клієнтський або програмний інтерфейс. Важливо розуміти, якщо ви використовуєте SaaS-послугу, ви не зможете керувати такою хмарною інфраструктурою як ОС, мережа, сховище, сервер. Серед яскравих прикладів: Microsoft 365.


Platform as a Service (PaaS) – платформа як послуга.

Вам надається в користування платформа хмарних обчислень, де є всі необхідні хмарні мови, послуги, інструменти, бібліотеки від самого хмарного провайдера. Ви також не можете управляти базовою хмарною інфраструктурою, серверами, мережею, ОС і сховищами. Але натомість ви можете керувати програмами та частково параметрами конфігурації середовища додатків. Серед яскравих прикладів: Microsoft Azure.



Infrastructure as a Service (IaaS) – інфраструктура як послуга

У вас в розпорядження є обчислювальні потужності, сховище, мережа та інші важливі обчислювальні ресурси, за допомогою яких ви можете розгортати та керувати довільно вибраними ПЗ. У них може входити додатки й операційні системи. Ви також не керуєте хмарною інфраструктурою, але можете налаштовувати ОС, розгорнуті додатки, сховище та частково управляти деякими компонентами на зразок міжмережевих екранів вузла. Серед відомих провайдерів послуги – Google, IBM, Amazon і інші.


ВІДЕОРОЛИК

МОДЕЛІ РОЗГОРТАННЯ ХМАРНИХ ОБЧИСЛЕНЬ

Приватна хмара (Private Cloud)

Всі ресурси приватної хмари використовуються лише однією компанією або групою компаній. Подібна модель розгортання хмарних обчислень управляється як самою компанією-клієнтом, так і провайдером хмарних послуг.

Гібридна хмара (Hybrid cloud)

Подібна модель складається з двох інших моделей хмарної інфраструктури. Навіть коли вони працюють як один гібрид, вони все ще залишаються незалежними об’єктами, які пов’язані проприєтарною технологією. За допомогою неї компанія передає дані.


Хмара спільноти (Community cloud)

Провайдер надає хмарну інфраструктуру в використання для спільноти споживачів, у яких є спільна місія, політика безпеки, і вимоги для коректного виконання роботи. Хмарою можуть володіти й управляти відразу кілька організацій спільноти або провайдер послуги.


Публічна хмара (Public cloud)

Ресурси подібної хмари відкрито й активно використовуються різними користувачами в Інтернеті. Зазвичай така хмарна інфраструктура управляється і належить певній державній, комерційній або академічній організації. Послугами публічної хмари користуються не тільки звичайні користувачі, але і стартапи, і великі компанії з великим кількістю філій.


ТЕХНОЛОГІЇ

Для забезпечення узгодженої роботи вузлів обчислювальної мережі на стороні хмарного провайдера використовується спеціалізоване проміжн

е програмне забезпечення, що забезпечує моніторинг стану обладнання і програм, балансування навантаження, забезпечення ресурсів для вирішення завдання.

Одним з основних рішень для згладжування нерівномірності навантаження на послуги є розміщення шару серверної віртуалізації між шаром програмних послуг та апаратним забезпеченням. В умовах віртуалізації балансування навантаження може здійснюватися за допомогою програмного розподілу віртуальних серверів по реальним, перенесення віртуальних серверів відбувається за допомогою живої міграції.


НЕДОЛІКИ

  • Необхідність постійного з'єднання. Для отримання доступу до послуг «хмари» необхідно постійне з'єднання з Інтернет.

  • Програмне забезпечення та його «кастомізація». Є обмеження по ПЗ, яке можна розгортати на «хмарах» і надавати його користувачеві. Користувач має обмеження у використовуваному забезпеченні та іноді не має можливості налаштувати його під свої власні цілі.

  • Конфіденційність. Конфіденційність даних, що зберігаються в публічних «хмарах», в даний час, викликає багато суперечок, але в більшості випадків експерти сходяться в тому, що не рекомендується зберігати найбільш цінні для компанії документи на публічній "хмарі", оскільки в даний час немає технології, яка б гарантувала 100% конфіденційність даних.

  • Безпека. «Хмара" саме по собі є достатньо надійною системою, однак при проникненні в неї зловмисник отримує доступ до величезного сховища даних. Ще один мінус, - це використання систем віртуалізації в яких, як гіпервізора, використовуються ядра стандартних ОС (наприклад Windows), що дозволяє використовувати віруси та вразливості системи

  • Дороге обладнання. Для побудови власної хмари необхідно виділити значні матеріальні ресурси, що не вигідно щойно створеним і малим компаніям

  • Подальша монетизація ресурсу. Цілком можливо, що компанії надалі вирішать брати плату з користувачів за надані послуги.


ПОТОКОВІ ІГРОВІ СЛУЖБИ

У 2009 році на конференції розробників комп'ютерних ігор Game Developers Conference компанія Rearden LLC презентувала службу OnLive, побудовану на технології хмарної обробки даних. Особливістю OnLive є той факт, що при купівлі ігор користувач не має необхідності завантажувати та встановлювати їх. Гра обробляється і зберігається на високотехнологічному сервері, здатному запускати будь-який сучасний проект для роздільної здатності монітору 1280х720 пікселів, з максимальною якістю графіки і швидкістю кадрів не нижче 60 кадрів/с.

Для реалізації OnLive на території США побудовано п'ять серверних центрів. Організація декількох центрів є технічною необхідністю. Навіть при наявності у користувача високошвидкісного підключення до широкосмугової мережі розробники здатні забезпечити передачу сигналу без істотної втрати якості в радіусі до 1609 км за звичайною кабельної мережі і до 2400 км — по оптоволоконної лінії зв'язку. При цьому, для отримання зображення високої роздільної здатності (1280х720) потрібно з'єднання на швидкості 5 Мбіт/с, однак послугами OnLive можна буде скористатися і при швидкості в 1,5 Мбіт/с, знизивши роздільну здатність.

Скористатися OnLive може кожен, хто знаходиться в зоні покриття серверного центру, і має досить швидкий інтернет. Терміналом може виступати PC, телевізор, планшет або мобільні пристрої.[5]

На початку березня 2011 після кількох років розробки офіційно запрацювала потокова ігрова служба Gaikai. Це аналог OnLive, але використовує зовсім іншу бізнес-модель, яка не вимагає від кінцевих користувачів ніякої оплати. Gaikai націлена на рекламу ігор і додатків, дозволяючи потенційному покупцеві особисто оцінити ігровий процес або функціональність програми через Інтернет перед покупкою.

Компанія GameStop планує запустити хмарний сервіс для трансляції через Інтернет ігор для PlayStation 3 і Xbox 360. Система працює за аналогією з OnLive і Gaikai. Таким чином, новий сервіс може стати альтернативою купівлі консолей. Запуск запланований на літо 2012 року.