キータイピングのプログラム
キータイピングのプログラム
1.対象
小学校3年生以上
2.授業時間
45分×2回
3.授業の概要
授業の概要は以下の通りです.
導入:社会課題とプログラミングの関わり
現代社会が抱える少子高齢化や労働力不足(運転手や配達員の不足)といった課題に対し,自動運転バスやドローン宅配などの技術が解決策となることを学びます.これらの技術が「プログラム」によって動いていることを知り,プログラミングが社会問題を解決する手段であることを理解します.
学習の姿勢:3つの掟(おきて)
プログラミングに取り組む際の大切な心構えとして,以下の3つのルールを示します.
答えは一つではない
まちがうのが普通
どんな操作をしてもパソコンは壊れない
実践:Scratch(スクラッチ)を使った演習
教育用プログラミング言語「Scratch」を使用し,以下の手順で段階的に学習を進めます.
「ねこあるき」プログラムの作成: 「10歩動かす」「ずっと」「もし端に着いたら,跳ね返る」といったブロックを組み合わせ,キャラクター(ねこ)を動かします.さらに「回転方向を左右のみにする」「次のコスチュームにする」「0.1秒待つ」などの命令を加え,自然な歩き方や速さを調整します.最終的には,ねこをクリックすると「こんにちは!」と話す機能も追加します.
自由時間(改造): 学んだ基礎を活かし,色や明るさ,大きさを変えたり,新しいキャラクターや背景を追加したりして,自由にプログラムを改造します.
キータイピング・プログラムのカスタマイズ: 既存のタイピングゲームのプログラムを書き換え,自分で作成した問題(日本語とローマ字のペア)を出題させる方法を学びます.
まとめと発展
プログラミングやタイピングの能力は,中学校や高等学校での学習にも不可欠な能力です.この学習では簡単なプログラムしか作成しませんが,意欲的な児童向けに「宝探し」や「シューティングゲーム」といった発展的なプロジェクト(おまけ)も紹介します.
この授業は,技術の習得だけでなく,「失敗を恐れずに試行錯誤し,自らの手で問題を解決する楽しさ」を体験することに重点を置いています.
4.授業のねらい
この学習の主なねらいは,プログラミングを通じて社会課題を解決できることを学び,論理的な試行錯誤の姿勢を身につけることにあります.
社会との関わりを理解する: 少子高齢化による労働力不足などの現代社会の問題に対し,自動運転バスやドローン宅配といった技術がプログラムで動いていることを知り,プログラミングが問題解決の手段になることを理解します.
プログラミングの正しい姿勢を学ぶ: 「答えは一つではない」「間違えるのが普通」「パソコンは壊れない」という3つの掟を通じ,失敗を恐れずに挑戦する態度を養います.
将来への備え: 中学校や高等学校での学習でも必要となるプログラミング能力やキータイピング能力の基礎を築きます.
5.実施実績
秋田市立雄和小学校の5,6年生に対して授業しました.
資料