スクラッチでつくろう!ぼくたちのまち
スクラッチでつくろう!ぼくたちのまち
1.対象
小学校4年生以上
2.授業時間
2時間程度
3.授業の概要
この授業は,単にプログラミングの技術を習得することだけを目的としていません.現代はAIがプログラムを作ってくれる時代だからこそ,「プログラムを使って何をしたいか」「社会のどんな課題を解決するか」という人間の意志を大切にしています.
授業の哲学と「三つの掟」
参加者が失敗を恐れずに試行錯誤できるよう,授業の冒頭で「プログラミングの三つの掟」を掲げました.
答えは一つではない:一つの目的を達成するための方法は,何通りあっても構いません
間違うのが普通である:失敗は発見や理解へのチャンスであり,私自身も教案にあえて「わざと間違える場所」を仕込んでいます
パソコンは壊れない:理科の実験とは異なり,何をしても安全に何度でもやり直せる環境であることを強調しています
社会課題との結びつき
授業の導入では,SDGsや人手不足といった現代社会の問題に触れ,自動運転バスやドローン宅配などがプログラミングによって動いていることを紹介しました.洗濯物の雨対策など,身近な困りごとを解決する手段としてプログラミングを位置づけています.
実践的なカリキュラム
Scratch(スクラッチ)を使用し,段階的に学びを深める構成にしました.
1時間目「ねこあるき」:基本的な操作を学び,キャラクターを歩かせたり,壁で跳ね返らせたりするプログラムを作ります.
2時間目「宝探し」:順次・分岐・反復というプログラミングの基本概念を使い,迷路を動くゲームを作成します
地域貢献への発展と展望
この授業の最大の特徴は,学んだ技術を「地域貢献」へとつなげる点です.「宝箱に触れると開く」というゲームの仕組みを,そのまま「地図上の観光スポットに触れると説明が出るご当地マップ」に応用させる方法を提案しました.生成AIを活用して地域のイラストを作成する最新の視点も取り入れています.
4.授業のねらい
この授業の最大のねらいは,単にプログラミングの技術を習得することではなく,「テクノロジーを武器に,社会の課題を解決し,誰かを幸せにできる主体」を育てることにあります.
「何を作るか」という意志を育む
現代ではAIがプログラムを自動生成できるため,コードを書く技術そのものよりも,「プログラムを使って何をしたいか」という目的意識が重要になっています.
社会との繋がり: 授業の冒頭で人手不足やSDGsなどの社会課題に触れ,自動運転バスやドローン宅配がプログラミングで動いていることを紹介しました.
身近な課題解決: 「雨から洗濯物を守るセンサー」のような身近な困りごとを解決する手段としてプログラミングを位置づけています.
失敗を肯定し、試行錯誤を楽しむマインドセット
プログラミングに対する心理的障壁を取り除き,主体的に学ぶ姿勢を育むために「三つの掟」を授けています.
答えは一つではない: 多様なアプローチを認め、柔軟な思考を養います.
間違うのが普通である: 「間違いは発見のチャンス」と捉えさせます.私自身も教案に「わざと間違える場所」を仕込み,失敗から学ぶ楽しさを伝えています.
パソコンは壊れない: 物理的なリスクがないため,好奇心に基づいた大胆な「実験」を推奨しています.
論理的思考の基礎と技術の習得
プログラミングの基本概念である「順次・分岐・反復」を,実践を通じて体得させます.
1時間目「ねこあるき」: スクラッチの基本操作と,キャラクターを動かす楽しさを学びます.
2時間目「宝探し」: 座標(XY座標)の理解や,条件分岐を用いた複雑なアルゴリズムの構築に挑戦します.
地域貢献への応用と社会参加
学んだ技術を自分の住む世界へ還元させることも重要なねらいです.
ご当地マップへの昇華: 「宝箱に触れると開く」という仕組みを,「地域の観光スポットに触れると説明が出る」仕組みに転用させることで、自分の街の魅力を発信する楽しさを体験させます.
次なるステップへの動機付け: ワークショップをきっかけに「誰かを幸せにするプログラム」を自ら考え,全国選抜小学生プログラミング大会へ挑戦する意欲を引き出します
このように、「技術」を「社会や地域をより良くするための道具」として捉え直すことが、私の授業が一貫して目指しているところです.
5.実施実績
資料