추천 플래시 게임
인기 게임을 추천 합니다 지금 바로 플레이 하세요 플래시게임 무료게임 지금 게임 방문 하세요
인기 게임을 추천 합니다 지금 바로 플레이 하세요 플래시게임 무료게임 지금 게임 방문 하세요
위 짤은 컨트롤러로 좌우로 왔다갔다 하면서 이동하고 있는 상황입니다.
중간에 멈춘 적이 없는데도, 이동 중 순간적으로 걸린 듯이 멈칫했다가 다시 이동합니다.
좌우 이동이 아니라 컨트롤러 스틱을 원형으로 돌리면서 이동할 때는 이렇게 걸리는 상황이 생기지 않습니다.
점프를 시작할 때 보시면 대기 모션인 상태, 그러니까 무릎을 편 상태에서 그대로 고도(?)가 올라갑니다. 현실적으로 하자면 무릎을 굽혔다가 점프해야겠지만, 그렇게 하면 너무 느릴 수 있으니 다른 게임도 그렇게는 잘 안 하는 것 같습니다.
그래서 시작 자체는 그럴 수 있다고 치는데, 무릎 편 모션에서 점프 모션으로 이어지는 것도 어색합니다.
포트나이트도 보시면 무릎 편 대기 모션에서 그대로 점프가 시작됩니다.
그러니까 바닥에서 하늘로 공이 올라간다고 치면 위와 같은 느낌? 느려지고 있는 순간에 갑자기 더 빨라지는 느낌입니다.
착지할 때도 문제입니다.
착지 모션이 나오려면 땅에 닿을 때쯤 나오든지, 아니면 닿자마자 바로 나오든지 해야될텐데, 땅에 닿고 나서 허리 쭉 편 대기 모션 상태로 갔다가 갑자기 주저앉는 착지 모션으로 바뀝니다.
거기다가 발 높이도 이상합니다. 착지모션과 그 이전 모션의 발 높이가 다릅니다.
이런 것들 때문에 점프 시작하면서 한 번, 착지하면서 한 번, 이렇게 두 번 연결이 부자연스럽기 때문에 툭툭 끊기는 느낌을 받습니다.
하지만 퍼스트 디센던트는 뭔가 이상합니다. 모션과 이동 거리가 차이가 나 보입니다.
그렇다보니 모션 초반에 두 발이 가만히 있는데도 계속 미끄러지고 있습니다.
그리고 모션 후반에 등을 바닥에 붙인 상태에서 일어나고 있는데도 계속 미끄러지고 있습니다.
미끄러짐은 사실 다른 게임에서도 많이 나오는 상황이라 어느 정도는 수용할 수 있지만 좀 많이 나간 느낌입니다.
모션이라는 게 사실성을 챙기다 보면 레데리2처럼 굼뜬 느낌을 받기도 해서 무조건 자연스럽게 만드는 것이 좋은 것만은 아닙니다.
발 미끄러짐 따위는 무시한 제다이 서바이버 이런 게임이 있지만, 재미도 있었으니 말입니다.
(아니 그래도 도대체가 칼을 휘두르고 있는데 발이 미끄러지는게 말이 되냐...)
정말 입이 떡 벌어지게 사실성과 게임성을 동시에 갖춘 훌륭한 모션 처리 게임이 나오길 기대해봅니다. 언리얼 엔진이 이 쪽으로도 계속 발전하고 있다고 하니 가까운 시일 내에 그런 게임을 볼 수 있기를!
*게임을 플레이하면서 느낀 단점들만 정리해 보았습니다.
*여기서 단점만 언급한다고 해서 이 게임이 별로다 이런 의미는 아닙니다. 단점을 상쇄할 만큼 다른 장점이 클 수도 있으니까요.
1. 명확한 단점, 레벨 디자인
여기서 말하는 레벨 디자인은 배경 아트와 퀘스트 설계, 몹 배치 등 배경과 연관된 게임 플레이를 포괄적으로 지칭하는 말입니다.
1-1. 동선 설계
퀘스트나 NPC 배치 등이 플레이를 고려하고 설계되지 않았습니다. 그래서 퀘스트 하나를 진행하는데에도 이리 갔다가, 저리 갔다가 하는 식으로 쓸데없이 동선이 낭비되는 사례가 많이 있습니다. 거기다 각각의 거리가 꽤나 멀기도 합니다.
1-2. 비어 보이는 배경
초반에는 크게 느껴지지 않았던 부분인데, 진행을 하면 할수록 뭔가 위화감이 느껴지기 시작했습니다. 그러다가 파판 14가 MMO 였던 게 떠오르니 배경으로 눈이 갑니다. 아, MMO여서 되게 크게크게 만들었구나 싶습니다.
다른 게임의 배경을 살펴보면 사뭇 다른 느낌을 받습니다. 게임이기 때문에 현실과 1:1로 만들 필요도 없고, 다른 게임도 비율을 과장한 부분들이 있긴 하지만, ff16만큼은 아닙니다. 인체 크기에 어울리는 비율로 제작한 느낌이죠. 그래서 마음이 편안합니다.
그리고 파판은 배경을 잘 채운 것도 아닙니다.
층고가 낮아서 더 좋았던 케이스도 있지만 갓 오브 워처럼 층고가 높아도 카메라나 내부 배치를 통해 꽉 차 보이게 하는 케이스도 있습니다.
이 외에도 수많은 다른 게임을 살펴보면 파판보다는 훨씬 더 배경을 잘 채워넣었다는 느낌을 받습니다. 개인적으로 느낀 가장 큰 단점이 바로 이 배경일 정도로 그래픽은 좋지만 아트는 좋지 않은 게임이었습니다.
2. 60을 확보하지 못하는 성능 모드
파판 16은 30프레임 품질 모드와 60프레임 성능 모드를 제공합니다. 하지만 성능 모드는 크게 의미가 없을 정도로 프레임이 요동을 칩니다. 대체로 4~50 왔다갔다하다 이펙트가 많으면 40 밑으로도 떨어집니다. 전투 중에 일시적으로 60가까이 나오는 경우도 있지만 그럴 땐 화질을 많이 손해볼 수 밖에 없죠. 그리고 동영상은 30으로 나오다보니 프레임이 왔다갔다 하는 순간이 너무 많아서 성능 모드는 고프레임을 느끼기가 쉽지 않습니다.
의아한 것은 이렇게나 안 좋은 성능인데도 그에 대한 비판은 크지 않다는 점입니다. 대부분의 리뷰에서 이걸 단점으로 지적하는 경우는 많지 않았습니다. 30프레임 모드가 안정적이긴 하지만, 성능으로 욕을 먹었던 대부분의 게임이 30으로 하면 안정적입니다. 이런 것들은 계속 불만을 제기해줘야 게임사도 눈치를 좀 볼테니 지속적으로 불만을 토로해줘야 합니다.
3. 불편한 조작
전체적으로 조작이 불편하다기 보다 몇 가지가 불편합니다. 가장 큰 게 달리기를 유저가 마음대로 할 수 없다는 점입니다.
이 게임은 걷기 - 달리기 - 질주(더 빠른 달리기) 3가지 형태(이동 형태가 더 있긴 할겁니다)로 이동을 합니다. 웃긴 게 질주는 유저가 컨트롤러로 조작할 수 없습니다. 그냥 달리다 보면 어느 순간 질주로 전환됩니다. 몇 초이상 달리고 있으면 질주로 전환 이런 식인가 봅니다. 이거 엄청 불편하고 속 터집니다. 그리고 질주를 하다가도 대화 상황이 나오거나 전투가 들어가면 질주가 풀리고 느려집니다. 아오 속 터져.
이로 인한 문제들은 초코보를 타면 다 해결되긴 합니다. 문제는 초코보는 선택적인 사이드 퀘스트를 통해 얻을 수 있다는 점이죠. 그냥 지나쳐 버린 유저들은 이 불편함을 계속 감수해야 합니다. 감자튀김을 살 때 케첩을 체크해야지만 준다고 생각해보세요. 잘하는 짓이라고 생각할 수 있겠습니까?
그리고 또 커다란 문을 열 때 불편한 조작이 있습니다. 이런 문은 X를 한 번 눌러서 문 열려고 대기한 다음에 R2를 꾸욱 눌러야 문을 열 수 있습니다.
아무리 생각을 해도 이 조작의 존재 이유를 알 수가 없습니다. 일부러 로딩 시간을 확보하기 위한 경우가 그나마 가능성이 있어 보이는데, 그렇다면 그냥 X를 눌렀을 때 문 여는 애니메이션 자체를 좀 더 시간을 길게 했으면 될 일입니다. 그리고 로딩이 필요없는 경우도 저런 조작을 쓰기도 해서 로딩 때문은 이유가 아닌 것 같습니다.
혹시 저기에 진동이 있었나요? 저는 이 게임 진동이 별로여서 끄고 했는데 설마 진동 때문에?
4. 반복적인 전투
전투가 재미있느냐 없느냐는 취향을 탈 수 밖에 없는 부분이라 뭐라 얘기하기 어렵긴 한데, 확실히 단점으로 꼽을 만한 것은 비슷한 몹이 반복적으로 나온다는 점입니다. 일반 몹이야 비슷한 애들이 나와도 크게 문제될 게 없긴 한데, 엘리트급 몹들도 비슷한 게 계속 나옵니다. 갓 오브 워의 색깔놀이 트롤을 보는 느낌이랄까요? 엘리트 몹들과 싸울 때는 긴장감이 있어야 하는데, 봤던 애 또 보니까 재미가 처음 봤을 때보다 덜 할 수 밖에 없습니다.
그리고 이 게임은 평타 공격이 지나치게 약합니다. 일반 몹도 평타로 잡으려면 10대이상 때려야 합니다. 많으면 15~20대까지 가야하죠. 이런 애들이 5~6만 나와도 많으면 100번을 때려야 다 잡을 수 있다는 얘기입니다. 그에 비해 스킬 공격은 데미지가 세기 때문에 결국은 스킬 공격에 의존하게 됩니다. 그것도 쿨타임이 있기 때문에 나중에는 광역기 위주로 세팅하게 되죠. 그나마 후반에 광역기가 많아지고 평타 데미지도 세지면 좀 할만하지만, 초중반은 반복적이란 느낌을 많이 받았습니다.
이렇게 약한 평타는 소환수 전투가 될 때 더 크게 다가옵니다. 소환수로 싸울 때는 스킬도 별로 없어서 평타 위주로 때리는데 피가 너무 안 닳아요. 거기에 이거저거 컷씬까지 넣고 전투 하다보면 정말 지칠 정도입니다.
반격이나 회피를 잘 쓰시는 분들은 또 다를 수 있습니다. 저 같은 경우 액션 위주로 하다가 스토리 위주로 바꿔서 플레이하긴 했지만 오토 회피 반지 같은 건 안 썼기 때문에 결국은 수동으로 다 해야 했어서 반격과 회피를 통한 재미는 많이 못 느끼긴 했습니다. 그런 것들로 재미를 느낄 수 있는 분들은 제 얘기가 공감이 안 가실 수도 있습니다.
7. 스토리 문제 - 의미없는 조연 활용
전체 스토리 자체는 무난하지만 임팩트 있는 장면들이 있어서 플러스 되는 부분이 있다보니 괜찮아 보이기도 합니다. 하지만 역시나 마이너스 되는 요소가 큽니다. 일본 게임 특유의 오글거리는 대사, 나 자신과의 정신적 싸움(?) 이런 것들도 마이너스 요소긴 하지만, 뭐 많이 봤으니까 예상하고 참아줬지만, 그보다 더 큰 마이너스 요소는 의미없는 조연 활용이었습니다.
그나마 초반부에 나오는 시드 등은 괜찮았지만 뒤로 갈수록 나빠집니다. 뭔가 중요한 일을 할 것 같았던 캐릭을 그냥 가만히 두고 있다가 갑자기 특정 장면에서 엄청 중요한 것처럼 써먹습니다. 누군가의 어떤 행동이 의미가 있으려면 그 행동을 의미있게 느낄 수 있게 쌓아오는 과정이 있어야 하는데, 그런 것이 전혀 없다가 그냥 이 장면은 이렇게 하면 임팩트 있겠지 하면서 짠 하고 내놓습니다. 스포가 될 수 있어 자세히 언급을 할 수는 없는데 어느 순간 부터는 거의 그런 식이었습니다.
그 정점에 있는게 토르갈이죠. 이 멍멍이는 없어도 아무 문제가 없을 정도인데, 어느 순간 짠 하고 써먹습니다. 그러기 위해 세팅한 상황도 정말 어이없는 수준이고 말이죠.
8. 번역
텍스트 번역이 일본어 기반이어서 그런지 음성과 텍스트가 따로 놀고 있습니다. 이건 좀 아쉽긴 한데 그래도 넘어갈 만 합니다. 하지만 가끔씩 존대말이 왔다갔다 하는 상황이 발생합니다. 그리고 영어 기반 단어 번역도 일본어 발음을 따라가서 영 이상한 단어가 많이 나옵니다. 오토 도지 라고 하길래 뭔가 했는데 닷지를 이렇게 번역한 거더군요. 거기다 최종 보스 알테마. 이것도 영단어로 Ultima 였습니다. 그 외에도 발견하지 못한 일본식 영어가 더 있을지도 모르겠네요.
파판 16의 가장 큰 장점은 화려한 전투와 연출입니다. 그런 것이 괜찮은 분이라면 만족스럽게 하실 수 있겠지만, 그런 것 외에 좀 더 디테일하게 완성도를 따지는 분들이라면 좀 아쉬울 만한 게임이 아닌가 싶습니다.