AEGIS Ep. 1 ha sido retirado temporalmente, y el ritmo de publicación se reducirá durante el verano.
AI: The Somnium Files es juego de novela visual y puzle de misterio, ciencia ficción y aventura lanzada en 2019 para Nintendo Switch, PC, y PlayStation 4 de forma global (eso es, por una vez, nada de esperar años para tener un juego de este estilo en nuestras consolas no-japonesas). Es el hasta la fecha último videojuego de Kotaro Uchikoshi, el creador de la serie “Zero Escape”, famosa entre los fanáticos del género de novela visual. Debo admitir que sólo he jugado fragmentos del primero de los tres títulos de Zero Escape, pero por lo poco que sí he probado, intuyo que me gustarían bastante si los jugara. En cualquier caso, puedo afirmar que este juego es mi primer contacto verdadero con las obras de Uchikoshi. Y, destripando un poco el final, si todos son igual de buenos mucho estoy tardando a lanzarme a por el siguiente.
La historia de AI se centra en Kaname Date, un policía perteneciente a un departamento especial desconocido por el público: Advanced Brain Investigation Squad, o ABIS, para abreviar. Allí poseen cierta tecnología capaz de obtener pistas muy importantes a la hora de cazar a criminales o de averiguar detalles sobre crímenes o incidentes varios. Se trata de la tecnología Psync, con la que un agente especial (en este caso Date) puede acceder a los sueños de otra persona e interactuar con éstos para descubrir los secretos más profundos de la mente del individuo, ya sean éstos datos que la persona quiere esconder a toda costa, o memorias reprimidas en su mente.
Nuestro protagonista Date es llamado a investigar un misterioso asesinato cometido en un parque de atracciones en una zona restringida de la ciudad. La víctima es la exmujer del mejor amigo de Date, por lo que el asunto le concierne personalmente. Eso hace que su jefa le asigne al caso de forma especial. Una vez en la escena del crimen se encuentra que la víctima ha sido despojada de su ojo izquierdo, algo que a la jefa de Date le recuerda a unos casos ocurridos seis años atrás. Date comienza a investigar, y al poco tiempo se encuentra con que, escondida en la escena, incapaz de moverse o incluso de hablar, está la hija de la víctima y compañera de piso de Date. Ah, olvidaba mencionarlo: Date sólo conserva sus memorias desde seis años atrás hasta el presente, nada anterior a eso.
Durante la trama, Date irá investigando todos los sucesos relacionados con este asesinato y los que le siguen (porque sí, hay más), desenterrando pistas y desencadenando hechos que le llevarán a descubrir la verdad detrás de los misteriosos incidentes… o no. Porque, según el estilo tradicional de Uchikoshi, este juego está dividido en varias rutas, cada una con acontecimientos y progresión similar a las otras, pero fundamentalmente distintas en aspectos clave. Estas diferencias se amplifican cada vez más hasta llegar a conclusiones completamente distintas en cada caso. Los distintos finales principales, en concreto cinco, se pueden obtener mediante las secuencias de puzles en los Somnium/Psync. Algunas tienen varias soluciones, varios caminos para llegar al final del puzle, y dependiendo de si llegamos a uno o a otro, desbloquearemos un camino en la trama.
Quitándome del medio el tema de la jugabilidad: es más que buena. Los puzles están bien pensados y requieren varios intentos en ciertos casos, y aunque pueden ser clasificados como “ilógicos” o “arbitrarios”, pueden salvarse de esa papeleta gracias a que según la trama son puzles que ocurren dentro de los sueños de las personas, por lo que no tiene que tener ningún sentido lógico. Además, no es demasiado difícil cambiar de ruta, ya que cada Somnium te deja muy claro cuántas rutas divergen de él (una o dos), y por cuál de ellas estás yendo. Atrás quedaron esas reseñas donde me quejaba de las estúpidamente complicadas y retorcidas mecánicas de cambio de ruta en Sci;ADV… o quizás no, porque las facilidades que este juego da son la excepción y no la norma. Triste pero cierto.
Los puzles son también distintos entre ellos, tanto en estética como en mecánicas y soluciones, por lo que no hay una “fórmula mágica” con la que vayas a ganar todo de forma automática. Además se agrega el desafío adicional de intentar terminar con más de un segundo restante en el contador de tiempo. Ah, ¿que qué digo de tiempo? Pues a ver, si alguien se acuerda de los juegos de Zero Escape, quizás le suenen las habitaciones de puzle de las que había que escapar en ciertos puntos de la historia. En 999, el primer juego de dicha serie, podías elegir en qué habitación entrabas para determinar la ruta. Bueno, pues si alguien recuerda eso, también recordará toda la presión que se les ponía a los jugadores para resolver los puzles rápido. ¡El barco se hunde! ¡Tenemos una bomba en el estómago y tenemos que desactivarla ya! Ese tipo de cosas. Pasa que los puzles de Zero Escape nunca tuvieron límites de tiempo para ser resueltos. Pese a que la trama parecía hacerte creer que si no los resolvías en medio segundo, iban a morir todos. Aquí en AI, tienes un límite de seis minutos para resolver todo. Es cierto que si te estás quieto el tiempo no pasa, pero moverte y realizar acciones te cuesta tiempo, y si se te acaba el tiempo, game over. Y si acabas con más de un segundo, desbloqueas páginas del álbum de fotos, con arte conceptual y cosas del estilo. Un incentivo extra para hacerlo bien en los puzles.
En general, como juego de novela visual, la jugabilidad destaca por ser una de las más completas, extensas y disfrutables de su clase. Además, añade un valor al juego del que otras muchas Visual Novel carecen: un incentivo para volver a abrir el juego una vez has completado la historia. Aparte de, por supuesto, volver a jugar dicha historia.
Historia que, por cierto, es el punto más destacable de todo el juego, y que eleva a AI: The Somnium Files a la posición de “sobresaliente”. Supongo que, tras mi increíble cambio de tema, me tocará explicar por qué la historia de AI es tan buena… y eso pienso hacer, sin entrar en spoilers. Este es uno de los muy pocos juegos desde hace al menos un año que he conseguido jugar completamente ciego hasta el final. No es que todos los juegos que he jugado desde el 2020 los haya jugado conociendo al dedillo la historia de antemano, pero sí es cierto que algunos de los puntos más importantes de la historia siempre parecen buscarme, ya sea a través de amigos que me los chivan creyéndose graciosos, a través de guías sin spoilers no tan sin spoilers, o simplemente por mi propia culpa que leí demasiado en la Wikipedia ese día, y no me pude contener.
Pero con este juego no me dio tiempo. Lo empecé justo después de terminar el anterior juego que había estado jugando, y el que será el próximo en esta serie de reseñas, y con “justo después” me refiero a “con media hora de diferencia”. Media hora que pasé terminando de escribir la entrega anterior de esta serie de reseñas. Al final, el círculo se cierra… El caso es que empecé el juego, y me gustó tanto, que no pude soltarlo hasta que tuve que forzarme a irme a la cama. Desde ahí, en cada rato libre que he tenido, he continuado jugando a este juego, sólo usando una guía las veces que no sabía avanzar en un Somnium, y ni siquiera prestando atención al orden “óptimo” de las rutas que algunos usuarios en Internet recomiendan. Y la experiencia es una que dudo que pueda olvidar en mucho tiempo.
Estructurada en dos rutas principales y cinco finales, la historia de AI va, como he explicado antes, cambiando drásticamente de enfoque y de progresión según la ruta en la que acabes. Los finales, eso sí, se sienten excesivamente abiertos… o ése sería el caso si el juego no te lanzara al diagrama de flujo de la historia justo después de los créditos, prácticamente gritándote con luces de colores “¡Eh! ¡Que aún hay más1 ¡No se te ocurra irte!”. El diagrama de flujo en sí es también un elemento que hace ganar enteros a este juego, ya que evita el tener que empezar desde el principio para ir haciendo las cosas de una forma distinta cada vez, para llegar a rutas distintas… ¿Os suena? Correcto, volvemos a Sci;ADV, en concreto al magnífico pero no perfecto Chaos;Child. Juego que, en mi opinión, es una genial comparación para destacar las bondades de AI. En concreto en todo lo relacionado con el apartado de “juego” del videojuego.
La historia tiene, además, una forma genial de darte información falsa o verdades a medias durante sus rutas “secundarias”. Muchas veces te hacen falsos spoilers, te hacen asumir datos o conceptos sin contarte toda la historia, y por lo tanto consiguiendo sorprenderte aún más una vez llegas al final verdadero (el último que te dejan jugar, porque dos de los cinco finales están bloqueados al principio, uno de esos dos se desbloquea al pasarte los tres primeros, y el quinto y último se abre al completar los otros cuatro). De hecho, en cierto punto del juego, la historia te obligará a ir saltando entre dos rutas durante un breve período de tiempo, y en cada una descubrirás información relevante para la otra, tras lo cual te dejarán avanzar en esa otra de nuevo. Es una mecánica muy ingeniosa, que de algún modo no se siente artificial, gracias en parte a la genial estructuración de las distintas rutas… pero sí que tengo un problema, uno solo, con esto. La pérdida de inmersión. Porque al saltar de una ruta a otra, tienes que pasarte un rato intentando separar en tu cabeza lo que ha pasado en esa ruta y lo que no, y en qué punto de la historia te encontrabas cuando lo dejaste o cuando las rutas se separaron. Es un problema que no puede ser evitado en su totalidad, pero hubiera estado bien tener alguna clase de menú donde te hicieran un resumen o esquema de los puntos importantes de la trama. Está bien que no te recuerden pequeños detalles, eso ya es tarea del jugador, pero al menos lo básico. Si dejo el juego parado un mes a mitad de partida, me temo que sería incapaz de retomarlo con la misma facilidad.
Pero quitando eso, todo lo relacionado con la historia es sobresaliente (no puedo entrar en más detalles porque es muy fácil hacer spoiler de este juego, o al menos de alguna de sus rutas), incluyendo los personajes. El protagonista Date es, por una vez, un adulto que se comporta más o menos como un adulto, con una personalidad bien definida que dista mucho del típico adolescente tímido o socialmente inútil que se ha convertido en el estereotipo de todo un medio (hablo del anime, por supuesto). Su ayudante la inteligencia artificial, que no he mencionado en la sinopsis porque bastante había ya que digerir por ahí, es también un muy buen personaje que, aunque no cobra mucha importancia hasta una escena al final de la última ruta, nos hace encariñarnos con ella a través de sus muchas interacciones con Date. Es un personaje principalmente cómico y de apoyo, pero que a base de tiempo se convierte en un elemento imprescindible de la narrativa, y un elemento que ésta sabe explotar.
Otro personaje principal y muy relevante es Iris, una joven “idol” que trabaja para la compañía de aquél mejor amigo de Date que mencioné de pasada en la sinopsis. Su rol preciso, al contrario que el de la inteligencia artificial, varía según la ruta, pero suele estar siempre implicada de una forma u otra. El resto de personajes incluyen a la jefa de Date, al científico que trabaja para ABIS, la madre de Iris, un político que actúa como antagonista, un niño grande que se autoproclama el mayor fan de Iris y que trabaja en la misma compañía, la madre de este niño grande, la compañera de piso de Date que es también la hija de la primera víctima… y esos son sólo los importantes, no entrando en spoilers. Hay otros pocos por ahí que aparecen menos, pero que son lo suficientemente carismáticos como para no olvidarme de mencionarlos, aunque no piense dar los nombres de cada uno.
Todos los personajes reciben mucho más desarrollo de lo que esperaba, y este desarrollo se esparce entre todas las rutas y casi nunca repitiéndose de tal manera que les quite ocasiones a los otros personajes de tener su ratito de gloria. Sí, incluso los secundarios tienen sus momentos. Es, como quizás haya dicho demasiadas veces ya, no lo sé, uno de los juegos que mejor maneja el sistema de las múltiples rutas en una sola trama.
Pasando de nuevo a aspectos más generales, la música es mejor de lo que me esperaba, consistiendo casi en exclusiva de música electrónica como corresponde a un mundo de ciencia ficción, pero dejando hueco a otras pistas con estilos completamente distintos. Una de ésas, la más notable (que no por eso la mejor), es la canción que canta Iris, y que hace las veces de tema de cierre del final verdadero. Pero como conjunto, la banda sonora de AI es un notable alto, con piezas que sobresalen tanto que aun habiéndolas escuchado ya una decena decenas de veces mientras escribía esta misma reseña, las sigo poniendo una y otra vez, y nunca parezco cansarme de ellas.
En el apartado visual, el juego presenta un estilo gráfico anime-3D similar al visto en muchos JRPG pero muy poco común en novelas visuales, por ser más caro que el tradicional estilo 2D con sprites y fondos estáticos. Pese a esto, la estética en general está bastante bien resuelta, aunque hay que considerar que yo no soy una persona particularmente exigente en ese aspecto. Lo que sí que me ha molestado un poco es que, al menos en la versión de Switch que he jugado (desconozco el estado de este problema en otras plataformas), el juego sufre de tirones constantes a la hora de cargar ciertas animaciones o textos. Se da en algunos casos muy específicos, lo cual me hace pensar que es un problema de optimización para la consola híbrida y no un error serio del juego, pero no puedo saberlo. Es un problema secundario, sin duda, pero que se hacía notar hasta el punto de sentirme obligado a mencionarlo aquí.
En conclusión, AI: The Somnium Files es un juego que merece tu atención, tanto si te atrae el tema como si simplemente te gustan las novelas visuales o has jugado las obras anteriores de Uchikoshi (asumiendo que aquellas sean similares a ésta). Es un juego que puede encontrarse por un precio más que razonable en las tres plataformas en las que se encuentra, especialmente tirando de copias usadas o de las rebajas en el caso de Steam PC. Es cierto que el precio completo de 60€ me parece ligeramente más caro de lo que mucha gente estaría dispuesta a pagar por AI, pero tras jugarlo puedo decir que incluso a precio de triple A merece la pena (reitero, este juego NO es un triple A, evidenciado por los problemas técnicos y gráficos no demasiado punteros).
NOTA
ARTE: 8
MÚSICA: 8.5
TRAMA: 9.5
PERSONAJES: 9.5
JUGABILIDAD: 9
GLOBAL: 8.9