AEGIS Ep. 1 ha sido retirado temporalmente, y el ritmo de publicación se reducirá durante el verano.
A ver por dónde empiezo con éste. Llevaba mucho tiempo queriendo jugar Chaos;Child, ya que además de pertenecer a la serie Sci;Adv, de la cual he disfrutado todas las entregas que he podido consumir, éste juego en específico siempre ha tenido fama de ser “el mejor de la serie”, de “estar al nivel o por encima de Steins;Gate”, y de “ser una de las mejores novelas visuales de la historia”. Así que sí, quería jugarlo, y tras una espera que se me ha hecho eterna, por fin pude obtener este juego en las navidades de 2020, en torno a la fecha en la que terminé de jugar Robotics;Notes, la entrega anterior a ésta en cuanto a orden cronológico de salida (hablando de fechas de salida en Japón, obviamente). Tras el final de las vacaciones, y con el recuerdo de la entrega anterior aún muy fresco en mi mente, me dispuse a adentrarme en el que es uno de los dos motivos principales por los que me hice con una PlayStation Vita a finales del año pasado.
Sí, la versión que he jugado y sobre la que se basarán todos los comentarios de esta reseña es la de PlayStation Vita lanzada en Occidente en 2017, y no la posterior reedición de Steam (Windows PC). También aviso que, al iniciar el juego, había disponible una actualización de en torno a 500 megabytes, que instalé para poder jugar el juego en su versión más pulida. Para quitarme de en medio este tema y no tener que volver a él luego, hablaré de la traducción (al inglés) de este juego, publicada por PQube: es buena, pero con fallos. Aunque estos fallos son distintos a los que pude apreciar en mi reseña de Robotics;Notes: en este caso son errores más superficiales, que no afectan en nada a la trama en sí, y que, con sólo prestar un poco de atención al contexto de la frase, es posible figurar el verdadero significado de lo que se intenta decir. Errores como que, en una conversación entre dos personajes que no son el protagonista, el monólogo interno de este les cambie el apellido (“Bien, dijo A”, cuando en realidad estaba hablando B, y viceversa. Esto no debería ser un problema a la larga, pero sí es cierto que puede molestar y distraer un poco de la trama. También, por supuesto, hay algún error menor de gramática (más de una vez se comen alguna partícula que hace que la frase suene rara), pero como digo, nada más allá de una pequeña distracción inofensiva. Aquí al menos no la cagan al hacer referencias a títulos anteriores. Takumi Nishijou mantiene su nombre intacto, por suerte.
Dejando a un lado el tema de la traducción (que como digo no molesta, aunque tampoco es perfecta; si juegas el juego en versión PC por favor instala el parche no oficial por los amigos de Commitee of Zero; sonome.dareno.me), pasaré a dar un resumen de la trama, y explicar la “jugabilidad” antes de entrar de lleno con los personajes y la historia en (un poco más de) profundidad.
Shibuya, 2015. 6 años han pasado desde el fatal terremoto de escala 7.8 que destruyó la ciudad. Aquél terremoto, que ocurre en el desenlace de Chaos;Head, tuvo un epicentro muy localizado en la ciudad de Shibuya, sólo afectando a ésta pero causándole un enorme daño. (Inciso: los detalles sobre el terremoto pertenecen a la trama de Chaos;Head, así que si alguien se queda con la curiosidad, que corra a leer eso y luego vuelva). Durante ese terremoto, una serie de niños y jóvenes quedaron gravemente marcados de por vida, ya sea por la pérdida de familiares y amigos, o por otros motivos. Ahora ya hace casi seis años de aquél terrible desastre, pero otro nuevo desastre aparentemente no relacionado está ocurriendo en la Shibuya de 2015. Una serie de asesinatos brutales, en apariencia suicidios, están ocurriendo en las mismas fechas en las que seis años atrás, poco antes del terremoto, habían ocurrido los casos de la “Nueva Generación”.
Takuru Miyashiro, el presidente del club de periódico de su instituto, muestra un enorme interés en estos casos, a los que llama “el regreso de la Nueva Generación”, y decide investigar estos misteriosos asesinatos hasta dar con la verdad que se esconde tras todos los enigmas. Pero lo que él no sabe es que esos asesinatos esconden más relaciones entre ellos y con respecto a los de seis años atrás que lo que él sospecha. Además, su ansia por saber la verdad le llevará a verse involucrado en alguno de los incidentes. Takuru, junto a su amiga de la infancia, su hermanastra, su mejor amigo, y otros personajes que irá conociendo por el camino, deberá decidir si continúa investigando hasta el final, o abandona el caso por miedo a involucrarse demasiado.
El método de progresión de Chaos;Child es bastante más “tradicional” y potencialmente bastante menos molesto que el de Robotics;Notes, aunque también tiene sus problemas, a los que llegaré en un momento. Aquí, al igual que en Chaos;Head, son los “Gatillos de Delirio” o “Delusion Triggers” los que marcan el progreso de la historia. En ciertos puntos de la trama, una ventana aparecerá dejándonos elegir entre una ilusión negativa (con temática de horror, en muchos casos) o positiva (graciosa o un pelín pervertida en ocasiones). Estas decisiones no afectan durante la primera vez que jugamos el juego, ya que en esa ocasión estamos limitados a la ruta “común”, y el final Over Sky. Sin embargo, en consecuentes recorridos por la historia, las decisiones tomadas en los Delusion Triggers pueden conducirte a alguna de las rutas de personaje (que son cuatro, una de ellas con dos finales ligeramente distintos). Una vez has completado todas las rutas de personaje, se desbloquea automáticamente en el menú el final verdadero, que es en realidad una expansión al final normal para dar algún que otro giro inesperado de última hora. Por cierto, las rutas de personajes no son canónicas, pero la ruta común (Over Sky) y la ruta verdadera (Silent Sky) sí lo son.
Mi único problema con la manera de acceder las rutas en esta ocasión es que este proceso toma un tiempo absurdamente largo cada una de las veces que hay que hacerlo (cuatro en total, como he dicho). Aunque es posible evitar más de la mitad del tiempo dedicado a saltar texto en dos de ellas, haciendo un archivo de guardado en un punto específico de la historia, eso no te quita de en medio las dos veces que sí que tendrás que comerte con patatas literalmente tres cuartos de la historia principal, con el modo “skip” activado en todo momento, y seleccionando los gatillos pertinentes según indique la guía de turno (correcto, tampoco hay modo de librarse de eso aquí), y esperando mucho, mucho tiempo hasta que la ruta de las narices se activa. Dos de ellas saltan al final del capítulo 6, una al final del 8 y otra al final del 9. El punto de guardado que mencionaba se puede encontrar en el capítulo 3, así que, si seguís ese truco, os podéis ahorrar en total más de diez minutos de mirar al vacío esperando a que el texto se pase solo. Pese a todo, aún pienso que la forma de conseguir rutas de este juego es menos molesta que la de su predecesor cronológico, ya que aquí tan sólo con la ruta común y Over Sky ya tienes una muy buena historia, suficientemente completa, y el resto de finales, así como el final verdadero, se convierten más en incentivos para que el jugador busque respuesta a esos varios misterios que quizás no se habían cerrado del todo, o para aprender más de cierto personaje que te pareció interesante. Esto, pese a sus fallos, es mucho mejor que, (ejem), bloquear capítulos principales de la historia sin los cuales ni siquiera puedes tener una experiencia completa tras el incomprensible e innecesariamente molesto sistema de tweets. Entonces, por ese lado al menos, Chaos;Child es un paso en la buena dirección para la serie.
También, en cuanto al arte del juego, éste recupera parte del estilo de Chaos;Head, pero modernizándolo y mejorándolo en enorme medida para hacerlo más atemporal. Es, desde luego, mucho más consistente que el arte de Steins;Gate, y el uso exclusivo de sprites 2D puede ser un plus para aquellos que no se terminaron de acostumbrar a la estética de Robotics;Notes. Los CG (imágenes especiales desbloqueables) también son de una excelente calidad, todos y cada uno de ellos.
Ahora pasando a analizar la historia (con cuantos menos spoilers como sea posible, aunque sí es cierto que algunas referencias que haré se entenderán mejor tras terminar el juego), debo decir que pese a ser este juego una secuela temática de Chaos;Head, utilizando muchos de los mismos conceptos y haciendo muchas referencias a eventos de éste, el tono de Chaos;Child es fundamentalmente diferente al de su “precuela”. Aquí, por ejemplo, gran parte del tono filosófico desaparece por completo, dejando como centro de la trama el misterio de los asesinatos (y otros que vendrán después, como el de las pegatinas sumo y más), así como el drama relacionado con los personajes en sí mismos. Personajes, que como de costumbre, vuelven a ser uno de los puntos fuertes en esta entrega. Desde el protagonista Takuru, pasando por la amiga de la infancia Serika, la hermanastra Nono, el amigo del instituto Shinji… La mayoría de ellos están bastante bien desarrollados, o al menos mejor que sus contrapartes de Chaos;Head, lo cuales muchas veces se sentían “huecos” o con potencial desperdiciado. Aquí, pese a que no están tan desarrollados como en Steins;Gate o incluso, en algunos casos, Robotics;Notes, siguen estando por encima de Chaos;Head, y aunque quizás no alcancen el tope de esta serie, siguen siendo personajes de sobresaliente.
La historia en sí misma es probablemente la más larga de SciADV, o al menos de entre los títulos que he jugado hasta ahora. Incluso si sólo contamos la ruta común, que comprende entre dos tercios y tres cuartos del juego completo, estaríamos hablando de casi la longitud total de Robotics;Notes, y desde luego más que cualquier cosa que Chaos;Head pudiera ofrecer. Al incluir las rutas de personaje y el final verdadero, como digo, el juego se convierte en un auténtico “tocho” a la altura de la más gruesa de las novelas. Ah, y eso sin contar el epílogo en forma de novela titulado Chaos;Child Children’s Revive, un libro que se puede obtener en inglés con una traducción no oficial y que sirve a la perfección como complemento del juego, y que cuenta desde el punto de vista de los distintos personajes del juego principal los sucesos que acontecen tras el final verdadero. Una manera bastante decente de saber qué fue de cada personaje. En total, el contenido de Chaos;Child y su epílogo dan para muchas, muchas horas de lectura, y desde luego, no son horas mal empleadas en lo absoluto.
Sí, es posible que pueda intuirse de mis párrafos anteriores, pero adoro la historia de Chaos;Child. Es una historia larga, intrincada, bien desarrollada, y con multitud de giros que casi nunca te ves venir. De hecho, pasa una cosa curiosa y es que, si ya has leído antes Chaos;Head, al principio de la trama hay algunas cosas que te pueden resultar familiares o sucesos que más o menos ves venir, pero luego habrá referencias y conexiones que te dejarán con la boca abierta. Por el contrario, si no has leído la precuela temática de este juego, te perderás la mayoría de éstas conexiones tan bien hiladas, pero a cambio te sorprenderás aún más con cada giro de trama. Y creedme cuando digo que, al finalizar el juego, no podréis volver a ver ninguno de los dos videos de opening (tanto el original de la versión japonesa de Xbox como el de PlayStation, ambos incluidos en las versiones occidentales) del mismo modo que antes. Imágenes que, a primera vista, no tienen nada de raro, pero que tras conocer los eventos del juego, te dolerán nada más de verlas. En mi caso, creo que nunca más podré ver una caja envuelta para regalo del mismo modo…
La trama de Chaos;Child, al contar con tantísimos giros y secretos que pueden cargarse gran parte de la experiencia de ser revelados antes de tiempo, es difícil de explicar a alguien que no entiende cómo una obra de misterio y ciencia ficción puede ser tan buena como dicen, o tan sorprendente. Es por eso que, a no ser que seas ya conocedor de la serie SciADV o que alguien que conozcas bien te recomiende este juego, es muy complicado que lo termines jugando. Y, bueno, supongo que yo he venido a sumarme al montón de gente diciendo que corras y lo juegues, ya sea en PC, PS4 o Vita.
Ahora pasando a los personajes un poco más en detalle, primero hablaré de Takuru Miyashiro, el protagonista de la historia y desde cuyo punto de vista se nos muestran casi todos los eventos del juego. Takuru es, en apariencia, similar a Takumi (de la precuela) en muchos aspectos, pero también muy diferente en otros. Es, al igual que su antecesor, alguien tímido y poco sociable con aquellos que no conoce, pero al contrario que Nishijou, es mucho más aventurero en el sentido de que no huye de los misterios que se presentan en la trama, sino que corre tras ellos sin dudarlo. También, pese a que le cuesta bastante hablar con gente a la que no conoce, no tiene este problema con sus conocidos más cercanos. En general, es un personaje mucho más tolerable que Takumi, y sufre una evolución similar durante la trama. Es un personaje con el que es posible empatizar, y no uno que tienes que “intentar comprender” para entender la trama.
Sobre los secundarios, merecen especial mención Serika y Nono. Mi favorita personal es esta segunda, por poseer un espléndido personaje y trasfondo, del cual (como es obvio) no puedo revelar mucho a riesgo de destripar medio juego. Pero Serika también debe ser considerada como un sobresaliente personaje, sobre todo teniendo en cuenta que toma un rol más importante en torno al final de la trama, mientras que los arcos argumentales de los demás personajes ocurren antes en la ruta común o en una de las rutas de personaje no canónicas.
Otros personajes menos relevantes o desarrollados pero que se ganaron un huequito en mi corazón son los hermanos Yui y Yuto, y el inspector Shinjo (y su famosísima cita “El acelerador es el de la derecha”), además del tremendamente infrautilizado e infravalorado Shinji Ito (“¡¿A quién llamas el mejor amigo [del protagonista] en una novela visual?!”). Por supuesto, el resto de las chicas que poseen sus propias rutas también son buenos personajes, sólo pienso que algunas de ellas podían haber sido aprovechadas más o no sobresalen por encima de las demás con el tiempo de pantalla que se les dio. Eso sí, me quedé mucho más contento con algunos de esos secundarios, especialmente con una de las chicas que ni recibió un arco en la trama principal ni una ruta propia, tras leer Children’s Revive. De nuevo repito que, si juegas la novela visual y te gusta, pero sientes que falta algo, corre a leer el epílogo. No te arrepentirás.
Sobre la música del juego, un tema que siempre suelo mencionar ya que supone uno de los principales factores para mí a la hora de disfrutar un juego (en especial uno como éste que carece de “juego” y es sólo lectura; si la música es mala y el arte no sobresale, dame una novela tradicional), y la serie SciADV casi nunca decepciona. En este caso, el compositor es de nuevo el veterano y viejo conocido de la serie Takeshi Abo, y las piezas que entrega para esta ocasión son igual de sobresalientes que las de entregas anteriores, como siempre adaptándose al “ambiente” que el juego quiere crear. Según el propio Abo, en este caso ese ambiente era el de “tormenta”, algo que podemos ver reflejado en el tono de muchas de las piezas musicales de la banda sonora. En cuanto a canciones vocales, tenemos cuatro. Por un lado, los dos opening cantados por Kanako Ito, siendo “Fictional Youth” el primero y “Singularity” el segundo, ambos geniales como canciones, y acompañados por vídeos animados de calidad excelente. En cuanto a canciones de créditos, también dos: la de los finales “normales” o rutas de personajes, “Vanitas of the Eclipse”, cantado por Phantasm (de nuevo, esto debería hacer sonreír a los que leyeron Chaos;Head), y el del final verdadero, “Silent Wind Bell”, de nuevo por Kanako Ito.
En cuanto a la adaptación anime de este juego, si bien no es tan tremendamente pésima como la de Chaos;Head, dista mucho de ser buena en lo absoluto en comparación con la historia original. Unos míseros 12+2 episodios son totalmente insuficientes para cubrir la que es, como digo, la entrega más larga de la serie hasta la fecha, o al menos la más larga que ha recibido adaptación anime. Sin embargo, el anime está muy bien animado y dibujado, y puede servir como un complemente después de haber jugado el juego, o para refrescar eventos importantes en el caso de que otra secuela o juego relacionado fuera a salir. Y la canción de opening es buenísima. Eso también.
En conclusión, y para resumir un poco toda esta parrafada que acabo de soltar (esta entrega catorce va para nuevo récord, récord que llevo un tiempo batiendo con cada nueva entrega, pero bueno), diré lo siguiente. Si te gustan las historias de misterio y ciencia ficción, si te gustó alguna otra entrega de la serie SciADV aunque sea un poco, y si posees los medios para jugar Chaos;Child, no esperes más. Corre a tu PC con Steam más cercano, o a tu consola PlayStation 4/Vita, y compra esta maravilla. Vale cada céntimo de su precio, y si eres de los de aprovechar el dinero, este juego te proporcionará más horas de lectura que ningún libro físico de ese precio.
Pese a que es un juego muy complicado de explicar a alguien que no lo ha jugado si se quieren evitar spoilers, no puedo repetir las veces suficientes lo excelente que es. Pese a algunos problemas menores en la traducción, algunos personajes poco utilizados y un modo tedioso de llegar hasta las rutas opcionales, Chaos;Child sigue siendo, a todos los efectos, lo más cercano a una obra maestra dentro de esta serie. Sí, incluso comparada a Steins;Gate, Chaos;Child no se queda atrás.
NOTA
ARTE: 9.2
MÚSICA: 9
HISTORIA: 9.8
PERSONAJES: 9.5
GLOBAL: 9.4