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Ideal para practicar comandos y mejorar la comprensión auditiva. El profesor, o un alumno, actúa como "Simón" y da órdenes a los estudiantes ("Simon says: touch your nose"). Los alumnos solo deben seguir la instrucción si comienza con "Simon says". Si no, y alguien se equivoca, ¡queda eliminado!
Se puede ir cambiando el rol de "Simon" para que los estudiantes también practiquen la formación de frases en forma de orden. Además, utilizando este recurso se fomenta el aprendizaje entre los alumnos al ayudarse mutuamente para realizar correctamente las órdenes que se dictan.
Puedes llevarte a tu aula o pedir prestados unos cascos o auriculares para que tus estudiantes se los pongan con música a todo volumen mientras otro le dicta una frase muy despacio. El objetivo es que el alumno queue tenga puestos los auriculares adivine la frase que su compañero le está diciendo, ¡pero leyendo los labios!
Si les resulta muy difícil, pueden acompañarse con gestos para facilitar la comprensión. Esto les ayuda a esforzarse a la hora de pronunciar las palabras, y para darle un significado más significativo al tener que asignar gestos a la frase. Pueden utilizarse expresiones que tengan que estudiar para un exámen, para refrescar sus memorias, o para introducir temario nuevo entre otros.
El profesor escoge una canción y les da una hoja con la letra de la misma a los alumnos. En ella habrán diferentes expresiones, palabras o frases resaltadas de alguna manera. Entonces, los alumnos tienen que llegar a un acuerdo para crear un gesto para explicar ese contenido destacado en la letra de la canción. Por ejemplo, para la expresión "to be on time", los alumnos pueden tocarse un reloj imaginario para representarlo.
Puede escogerse cualquier canción para esta actividad. Si en el propio material didáctico que se emplea ya hay canciones asignadas, también se puede llevar a cabo con esas mismas.
Este juego reta a los estudiantes a explicar una palabra sin usar ciertos términos. Es una manera fantástica de mejorar la fluidez y la capacidad descriptiva. Por ejemplo, si la palabra es "car", no podrán usar términos como "drive", "vehicle" o "road". El equipo contrario puede señalar si alguien usa una palabra prohibida.
Esto puede emplearse a la hora de explicar un enunciado de un ejercicio: los alumnos han de explicar las instrucciones sin utilizar las palabras que aparecen en las mismas. Así se potencia la capacidad de improvisación y se amplía el vocabulario.
Relacionado con una de las actividades previamente mencionadas, se les puede dar una letra de una canción impresa con huecos en ella. Para poder completar la ficha, los alumnos han he escuchar la canción atentamente.
A este juego se le puede sumar niveles de dificultad dependiendo del nivel de los estudiantes. Por ejemplo, cuanto mayor sea el nivel que posean del idioma, pueden omitirse ayudas como no escribir las palabras que faltan en un recuadro para que sepan cuáles son las que deben identificar, o puede escogerse una canción con diferentes acentos y estilos entre otros aspectos.
Con la intención de aportar dinamismo a las clases, y para hacer que los alumnos se muevan y se active su capacidad de atención, pueden utilizar sus libros a modo de raqueta para darle a una pelota (imaginaria o no) para responder a una pregunta. Esto puede emplearse para corregir deberes de manera más divertida, a modo de "brain break" mientras hacen un ejercicio, para conseguir puntos para alguna competición de la clase, etc.
Para favorecer el asentamiento de los conceptos que se vayan dando en clase, los alumnos pueden poseer dinero falso, puntos de algún tipo, etc., para apostar sobre errores que cometen entre ellos a la hora de corregir ejercicios, al responder preguntas abiertas que diga el profesor, entre otros ejemplos.
El ganador de la apuesta se queda el "dinero" apostado por sus compañeros, además de tener que explicar por qué es un error y cuál sería la opción correcta. De esta manera, los estudiantes practican los conceptos gramaticales explicados de forma divertida.
El profesor dice una letra, y los estudiantes deben escribir lo más rápido posible tantas palabras como puedan que empiecen con esa letra. Este juego puede hacerse por equipos, por parejas o individualmente. Se puede colocar a los alumnos a cierta distancia de la pizarra para queue deban correr hasta ella y responder, aportándole más dinamismo a la actividad.
También puede hacerse de forma oral, haciéndoles deletrear en voz alta y teniendo que presionar algún botón o tocar un silbato para ganar el turno.
Es excelente para practicar vocabulario y velocidad en la escritura o deletreo. El ganador es quien tenga más palabras correctas en un tiempo determinado.
Los alumnos escriben en pequeños papeles acciones comunes como: run, dance, do homework, bake a cake, listen to music, etc. Uno de los estudiantes sale del aula brevemente para que el resto pueda escoger una expresión que el primero deberá adivinar. Utilizando una palabra comodín, como "Blank", el alumno que ha salido del aula ha de hacer preguntas para advinar la acción de este modo: When do you "blank"?, Where do you "blank"?, Is "blank" done outdoors or indoors?
El resto de compañeros responden las preguntas sabiendo el significado de la palabra "blank" hasta que, gracias a las pistas que le vayan dando, se adivine la acción.
Este clásico es ideal para practicar nuevas palabras y reforzar vocabulario. Los estudiantes pueden crear sus propios tableros con palabras de una categoría específica, como animales, alimentos o verbos, y luego la maestra va diciendo las palabras al azar. ¡El primero en completar su tablero grita "Bingo"! Además, pueden recibir premios al conseguir "línea" y "bingo".