Voici la liste des événements qui peuvent se catalyser durant une partie.
Lors du jour 1, un participant va recevoir l'Astre Maudit de façon aléatoire et il aura le choix de le consommer ou de le donner à un autre participant. (100% de chane de se produire)
Si le participant décide de consommer l'Astre Maudit, il a 50% de chance que l'astre lui donne 2 PV et 50% de chance que ce dernier lui fasse perdre 3 PV. (Il dispose d'un jour pour faire son choix) (Si un participant meurt et qu'il possède l'Astre Maudit, l'astre sera redonné aléatoirement aux participants en vie)
Si le participant ne consomme pas l'Astre Maudit, celui-ci devra le donner à un participant de son choix. (Si le participant ne décide personne, l'Astre sera donner aléatoirement)
Au début de chaque jour, tous les participants connaissent le participant qui avait l'Astre Maudit le jour précédent.
L'Astre Maudit disparaît lorsqu'il est consommé.
Lors du jour 1, les participants ont la possibilité de changer aléatoirement avec un autre participant qui veut lui aussi changer, sans savoir avec qui. (Un participant peut refuser de changer de rôle) (100% de chance de se produire) (Possibilité d'avoir le même rôle)
Lors du jour 3, chaque participant ayant changé de rôle, connaitra le participant qui a son ancien rôle.
Lors du jour 1, 3 et/ou 5, 3 PV seront donnés aléatoirement au participant encore en vie. (50% de chance d'être dans la partie) (Peut être activé plusieurs fois durant une partie)
Lorsque le participant reçoit les 3 PV, son rôle sera donné à 3 participants de façon aléatoire.
Tous les participants qui ont tiré des flèches reçoit leurs propres flèches. (15% de chance d'être dans la partie) (Peut être activé plusieurs fois durant une partie)
Cet événement peut arriver n'importe quel jour.
Tous les jours, les participants morts auront la possibilité d'écrire 5 mots ou caractères de façon anonyme aux autres participants encore en vie. (100% de chance de se produire)
Parmi tous les messages, un faux message sera écrit. (D'Autres rôles peuvent parfois écrire dans Code Mort-se)
Dès le début de la partie, les participants ne sont au courant d'aucun événement. (100% de chance d'être dans la partie)
Les participants ne connaissent que le nombre d'événements dans la partie. (Évenement Caché compte parmi le nombre d'évenement)
Lors du jour 2, les participants peuvent écrire 3 mots ou caractères lors de l'activation de Fake News. (Activable du jour 2 jusqu'à la fin de la partie) (100% de chance de se produire)
Les messages écrits par les participants seront anonymes.
La composition est cachée. Aucun participant n'est au courant de quel rôle se retrouve dans la partie. (Les rôles solos ne sont pas affectés par la Liste Anonyme)
Durant un jour 1, les participants seront divisé en 2 Clans égal: Les noirs et les blancs. (Les participants connaissent la couleur qu'ils sont) (Dure 1 jour) (20% de chance d'être dans la partie)(Peut être activé tous les jours) (Lorsqu'il s'active, il ne peut plus être réactivé)
Si un participants tire ses flèches sur un autre participants ayant la même couleur que lui, le participant ayant tiré reçoit ses propres flèches.
Si un participants tire ses flèches sur un autre participants ayant une couleur différente que lui, le participant ayant tiré ne reçoit pas ses propres flèches.
Durant 1 jour, tous les flèches ne feront pas de dégats. (Dure 1 jour) (25% de chance d'être dans la partie) (Lorsqu'il s'active, il ne peut plus être réactivé)
Durant ce jour, tous les participants devront voter 1 participant de leur choix.
Le participant ayant reçu le plus de vote contre lui sera éliminé, peu importe son nombre de PV ou de protection utilisé (Ne peut être protégé par l'Ange Gardien, Ange Altruiste ou l'Ange Arsenal Armurier) (Peut être ressuscité par la Divinité)
Lors du jour 1, 1 Ange du Bien et 1 Ange du Mal sont choisi aléatoirement. (75% de chance d'être dans la partie)
L'Ange du Bien devient du Camp du Mal, celui-ci obtient la liste des Anges du Mal et doit gagner avec eux.
L'Ange du Mal devient du Camp du Bien, celui-ci doit gagner avec le Camp du Bien, il n'aura pas la liste des Anges du Mal.
À la mort de participants, leurs rôles se voit caché aux yeux de tous les participants. (100% de chance d'être dans la partie)
Seul le Camp du participant sera dévoilé.
Lors du jour 2, les participants peuvent écrire 3 mots ou caractères lors de l'activation de Fake News. (Activable du jour 2 jusqu'à la fin de la partie) (100% de chance de se produire)
Les messages écrits par les participants seront anonymes.
La composition est cachée. Aucun participant n'est au courant de quel rôle se retrouve dans la partie. (Les rôles solos ne sont pas affectés par la Liste Anonyme)
Lors du jour 2, les participants peuvent écrire 3 mots ou caractères lors de l'activation de Fake News. (Activable du jour 2 jusqu'à la fin de la partie) (100% de chance de se produire)
Les messages écrits par les participants seront anonymes.
La composition est cachée. Aucun participant n'est au courant de quel rôle se retrouve dans la partie. (Les rôles solos ne sont pas affectés par la Liste Anonyme)
Lors du jour 1, l'Ange Défendu sera choisi parmi les participants des Camp du Bien de façon aléatoire (Excluant les participants du Camp du Mal) (100% de chance de se produire) (Ne peut pas être Ange Espion et Sorcière Ancestral)
Tant que l'Ange Défendu n'est pas mort, tous les Anges du Mal ne connaîtront pas leurs listes d'Alliés (Différents selon les rôles). Ils n'obtiendront que le rôle de l'Ange Défendu.
Si l'Ange Défendu se fait tirer dessus, il pourra connaître les rôles des participants ayant tiré sur lui chaque jour.
L’Ange Défendu obtient une immunité aux flèches du Camp du Bien, mais disparaît au jour 3.
L’Ange Défendu obtient 2 PV
Si l'Ange Défendu n'est pas mort au 3 jours, les Anges du Mal connaîtront leurs alliés.
Si l'Ange Défendu meurt avant ou au jour 3, pour chaque Anges du Mal ayant tiré sur celui-ci obtiendront 1 PV.
Lors du jour 1, un participant est choisi pour être l'Ange Ermite.
L'Ange Ermite doit trahir son camp d'origine et gagner le camp adverse. (50% de chance d'être dans la partie)
Si l'Ange Ermite est du Camp du Bien et devient du Camp du Mal, devra gagner avec les Anges du Mal. L'Ange Ermite se transformera lors du jour 3 et obtiendra la liste des Anges du Mal.
Si l'Ange Ermite est du Camp du Mal et qu'il doit gagner avec le Camp du Bien, il n'aura pas la liste des Anges du Mal.
Si l'Ange Ermite est Neutre ou Solo c'est l'Ange Neutre ou Ange Solo qui décide le véritable Ange Ermite. Il a même le droit de l'enlever de la partie.
Lors du jour 1, un participant est choisi de façon aléatoire pour être affecté par Alibi. (20% de se produire)
Si le participant est Camp du Mal, Neutre, ou Solo, celui-ci sera considéré comme du Camp du Bien par les rôles à informations.
Si le participant est du Camp du Bien, celui-ci est considéré comme du Camp du Mal.
Lors du jour 1, 2 ou 3, un participant est choisi aléatoirement pour être l’Ange Mystère.
L'Ange Mystère doit trahir son camp et gagner Seul (75% qu’il s’agisse d’un participant du Camp du Mal et 25% qu’il s’agisse d’un participant du Camp du Bien) (l'Ange Mystère est considéré du Camp Solo) (l'Ange Mystère n’est pas dévoilé quand il meurt) (75% de chance qu'il soit dans la partie)
L'Ange Mystère obtient 1 PV supplémentaire et 1 flèche supplémentaire.
(L’Ange Mystère ne peut pas être un Solo), (L'Ange Mystère ne peut pas être l'Ange Impératrice, L’Ange
Arsenal Assaillant/Assistant, l'Ange Fondateur ou Ange de la Calamité)
Durant un jour 1, 3 participants sont choisis de façon aléatoire pour être affecté par Armistice. (Dure 1 jour) (50% de chance d'être dans la partie)(Peut être activé tous les jours) (Peut être activé plusieurs fois durant une partie)
Durant le jour où Armistice est activé, les participants choisis ne peuvent tirer de flèches, mais ne perdent pas de PV par des flèches de d'autres participant. (Dure 1 jour)
Durant 1 jour, 2 Participants Aléatoirement sont choisi pour être les Amoureux. Les doivent gagner Seuls à 2 et trahir leur Ancien Camp. (Les Amoureux sont considéré du Camp Solo)
Les Amoureux se connaissent entre eux.
Si 1 des 2 Amoureux meurt, l'Amoureux encore en vie perd 2 PV et doit continuer de gagner Seul. (100% de chance d'être dans la partie)(Peut être activé tous les jours) (Les Amoureux sont indiqués quand ils meurent)
Un participant est choisi Aléatoirement pour être l'Ange Parano.
(Paranoïa a 33,33% de chance d'être dans la partie)
L'Ange Parano aura une liste qui peut aller de 3-5 participants
Parmi les participants de la liste, certains auront des Pourcentage lié à eux = 25% / 50% / 75%
Il s'agit du pourcentage de chance que les participants de la liste soient Solo et trahissent leur équipe.
Si les participants de la liste ne sont pas Solo, ceux-ci ne sont même pas au courant de leur Pourcentage
Si un ou plusieurs participants deviennent Solo, ceux-ci sont mis au courant. Ils devront trahir leur Camp et gagner Seul. Il conserve le Camp d'origine, mais en échange de 1 flèche, ils peuvent choisir d'apparaître comme Camp Solo.
Lors du jour 1, 2 participants sont choisi de façon aléatoire pour être l'Ange Meurtrier et l'Ange Victime. (Cet événement a 60% de chance de se produire)
L'Ange Meurtrier connaît l'identité de l'Ange Victime et devra le tuer (L'Ange Victime sait qu'il est Ange Victime)
L'Ange Victime obtient 2 PV supplémentaires.
Tant que l'Ange Victime est toujours en vie, l'Ange Meurtrier doit gagner Seul.
Si l'Ange Victime meurt, l'Ange Meurtrier doit gagner avec le camp de son rôle (sauf si y a changement)
Lors du jour 1,un Ange du Bien est choisi Aléatoirement pour être l'Ange Ivrogne. (Le participant ne sait pas qu'il est Ange Ivrogne) (75% d'être dans la partie)
L'Ange Ivrogne pensent être un rôle, et pense pouvoir faire les pouvoirs de son rôle, mais voit tous ses pouvoirs disfonctionner, se qui peut donner des fausses actions ou des fausses informations.