¡Bienvenidos a la página de nuestro gremio! Estamos en construcción, disculpen la falta de información.
Las runas de Reliquia y Épicas se consiguen haciendo mazmorras moduladas, en stasis 21 para arriba llegando a posiciones altas en la tabla, para conseguir recompensas, en este punto cuando te den una caja existe cierta posibilidad de que te caiga una runa ya sea épica o reliquia .
Se puede solo equipar una y luego de forjarla en el item, no hay forma de recuperarla, solo puedes romperla para poner otra, perdiendo la que tenias puesta.
También se pueden conseguir en la bolsa de sublimaciones que se fabrican con ebanista 130.
Receta: 50 fragmento de runa de stasis, 60 ágata pulida, 60 lapizlezuli, 60 rubí pulido, 30 cristal pulido, 15 diamante pulido, 15 esmeralda pulida.
Si el portador solo ha usado un elemento para causar daños durante su turno, gana +15% de dominio elemental en sus otros elementos.
Si el portador inflige daños en un elemento, gana +10% dominio elemental en los otros elementos para el próximo hechizo.
Solo se tiene en cuenta la primera linea de daños ocasionados por el hechizo.
Los daños causados por el arma del portador se reducen un 20% y aplican un veneno (arma de luz) durante tres turnos (segunda mano no incluida) según el numero de PA utilizados por el arma.
Ardiente (+15 niveles) (acumulable) para el portador del estado, con cada hechizo de daños que reciba en cuerpo a cuerpo.
+50% del nivel en dos dominios secundarios (diferentes en cada turno).
Turno 1: cuerpo a cuerpo + monobjetivo.
Turno 2: distancia + monobjetivo.
Turno 3: distancia + zona.
Turno 4: cuerpo a cuerpo + zona.
25% a los daños de los hechizos de zona en el objetivo directo del hechizo.
-50% a los daños de los hechizos de zona en los demás objetivos.
30% de anticipación si el portador no ha recibido ninguna cura el turno anterior.
10% de daños infligidos de los hechizos de zona a los objetivos alineados con el portador del estado.
-10% de daños infligidos, cada 10 hechizos lanzados, el portador del estado gana 100% de daños infligidos para el próximo hechizo.
Los hechizos lanzados deben costar como mínimo 1 PA para incrementar exceso.
Una vez el estado llegue a 10, el próximo hechizo recibe un bonus de daños, que efectúa o no daños, sea cual sea su coste.
-30% de daños sufridos a lo largo de su propio turno.
50% del nivel en barrera contra los daños recibidos a distancia. (permanente)
El primer hechizo que cause daños en el turno le quita un 30% de armadura al objetivo.
En una ronda impar.
El portador gana un 25% de daños infligidos y sufre un 15% de los daños que inflige.
El portador del estado aumenta un 2% sus daños infligidos por turno. (permanente) (máximo 30)
Turno par: al utilizar un hechizo de PW, el portador del estado recupera 2 PA. (máximo 1/turno) Turno impar: al utilizar un hechizo de PW, el portador del estado pierde 2 PA. (max 1/ turno)
En cada movimiento, por PM utilizado: +3% de anticipación. (máximo 18) (1 turno)
Si el portador del estado efectúa una anticipación fuera de su turno: el bonus se transforma en golpe crítico en el próximo turno.
Receta: *1000 Lagrimas de Ogrest *25 Trozo de sedentor *75 Encantartaro divino *1 Gacha de razón *400 Polvo *10 Cabellera de sedentor
-50 Resistencia elemental.
Una vez por turno, al caer los puntos de vida bajo el 50% resurrección bonus.
Receta: *1000 Lagrima de Ogrest *15 Punta de Sumorsa *75 Encantartaro divino *1 Martillo de Sumorsa *400 Polvo *10 Carne de Guino
Al principio del turno, con 6 PW o más.
Energía ancestral (Nivel máximo 3)
El estado se pierde si el personaje comienza su turno con menos de 6 PW.
Receta: *1000 Lagrima de Ogrest *15 Panal *75 Encantartaro divino *1 Aguja de Temerarioso *400 Polvo *10 Carne de Plantiguardia
Al sufrir daños de frente y en cuerpo a cuerpo, una vez por ronda.
10% de los puntos de vida faltantes en armadura.
40% de armadura dada. (1 turno)
Receta: *1000 Lagrima de Ogrest *15 Mechón de Tortumulto *75 Esencias divina *1 Pilastra *400 Polvo *10 Carne de Escapatarazon