„Alien: Isolation“: Ateivis naudoja dvi DI sistemas. Viena „Director“ sistema visada žino, kur yra žaidėjas, ir duoda užuominas ateiviui, kur ieškoti, tačiau pats ateivis turi savo elgsenos medį ir mokosi iš žaidėjo taktikos (pvz., jei dažnai slepiatės spintelėje, jis pradės jas tikrinti dažniau).
„Middle-earth: Shadow of Mordor“ (Nemesis sistema): Orkai prisimena ankstesnes kovas su jumis. Jei jus nužudė, kitą kartą susitikus jie pasityčios arba turės randų nuo jūsų praeito kirčio.
„F.E.A.R.“: Šis senas žaidimas iki šiol laikomas etalonu, nes DI kariai bendrauja tarpusavyje („Apeinu iš kairės!“, „Suteikite ugnies pagalbą!“), sudarydami tikro komandinio darbo įspūdį
„Left 4 Dead“ – DI Režisierius (The AI Director)
Jei Alien: Isolation direktorius valdo vieną monstrą, tai čia DI valdo visą žaidimo tempą.
Kaip tai veikia: Sistema stebi žaidėjų stresą (sveikatą, šaudmenis, judėjimo greitį). Jei jums sekasi per gerai, DI išleidžia zombių ordą. Jei esate ant mirties slenksčio, jis gali „pasigailėti“, duoti daugiau vaistinėlių ar sumažinti priešų kiekį, kad išlaikytų įtampą, bet neleistų nusivilti.
„The Sims“ – Poreikių ir laisvos valios DI
Čia DI orientuotas ne į kovą, o į socialinę simuliaciją.
Kaip tai veikia: Kiekvienas personažas turi hierarchinę poreikių sistemą (alkis, miegas, bendravimas). Įdomiausia dalis – „Smart Objects“ (išmanieji objektai). Ne Simsas žino, kaip naudotis šaldytuvu, o šaldytuvas „pasako“ Simsui: „Aš galiu numalšinti tavo alkį“. Tai leidžia kurti sudėtingą elgesį paprastais metodais.
Tai vienas ambicingiausių bandymų sukurti gyvą ekosistemą.
Kaip tai veikia: NPC (ne žaidėjo valdomi veikėjai) ir mutantai gyvena savo gyvenimą net tada, kai žaidėjas jų nemato. Jie prekiauja, kovoja tarpusavyje, ilsisi prie laužų ar medžioja. Grįžę į tą pačią vietą po valandos, galite rasti krūvą lavonų ne todėl, kad taip liepė scenarijus, o todėl, kad ten tiesiog įvyko atsitiktinis susidūrimas tarp dviejų DI grupių.
Šis žaidimas naudojo neurotinklus primenančią sistemą dar 2001 metais.
Kaip tai veikia: Jūs auginate milžinišką padarą (savo augintinį-dievaitį). Jei jis suėda kaimietį ir jūs jį paglostote – jis supras, kad tai geras elgesys. Jei suduosite – jis mokysis to nedaryti. Laikui bėgant padaras išugdo unikalią asmenybę pagal jūsų auklėjimo metodus.
Dauguma šių sistemų naudoja „emergent gameplay“ (atsirandantį žaidimą) principą. Tai reiškia, kad situacijos žaidime nėra griežtai surežisuotos kūrėjų – jos gimsta iš DI sistemų sąveikos.
Klausimas: Kaip manote, ar ateities žaidimuose DI turėtų tapti toks protingas, kad jį nugalėti būtų beveik neįmanoma, ar jis visada turėtų likti šiek tiek „kvailas“, kad žaidėjas jaustųsi herojumi?.
https://gemini.google.com/