Rinkinys įdomių ir techniškų faktų apie žaidimų DI, kurie parodo, kaip gudriai kūrėjai manipuliuoja mūsų suvokimu:
Žaidime „Alien: Isolation“ monstras valdomas dviejų DI sistemų. „Macro AI“ visada tiksliai žino, kur yra žaidėjas, ir duoda užuominas „Micro AI“ (pačiam ateiviui) apie žaidėjo buvimo zoną. Tačiau „Micro AI“ niekada negauna tikslių koordinačių – jis turi pats iššniukštinėti aplinką, todėl jo pasirodymai atrodo natūralūs, o ne suprogramuoti.
Daugelyje šaudyklių (pvz., „BioShock“ ar „Halo“) paskutiniai keli sveikatos taškai (HP) yra verti daugiau nei pirmieji. Kai jūsų gyvybių juosta atrodo beveik tuščia, žaidimo DI tyčia sumažina priešų taiklumą. Tai daroma tam, kad žaidėjas pajustų „per plauką“ laimėtos kovos adrenaliną.
NPC nemato vaizdo taip, kaip mes. Iš veikėjo akių į aplinką sklinda nematomi spinduliai (Raycasting). Jei spindulys atsitrenkia į žaidėją – jis pastebėtas. Jei tarp jų yra siena – spindulys nutrūksta. Kai kuriuose žaidimuose, pavyzdžiui, „Thief“, DI matymas priklauso nuo apšvietimo lygio ant žaidėjo modelio.
Dar 1980 m. „Pac-Man“ vaiduokliai nebuvo tiesiog atsitiktiniai priešai:
Blinky (Raudonas): Tiesiogiai vejasi žaidėją.
Pinky (Rožinis): Bando numatyti, kur žaidėjas bus po 4 langelių (tyko pasaloje).
Inky (Mėlynas): Naudoja sudėtingą vektorių tarp Blinky ir žaidėjo, kad apsuptų.
Clyde (Oranžinis): Vejasi, bet priartėjęs „išsigąsta“ ir grįžta į kampą.
2005 m. žaidimas „F.E.A.R.“ išgarsėjo dėl revoliucinio DI. Jis naudojo GOAP (Goal-Oriented Action Planning) sistemą. Vietoj to, kad kūrėjai rašytų „jei pamatai žaidėją – šauk“, jie davė DI tikslą: „nužudyk žaidėją“. DI pats realiu laiku apskaičiuodavo geriausią veiksmų seką: apversti stalą (priedanga) -> užtaisyti ginklą -> mesti granatą -> šaudyti.
„Warner Bros.“ užpatentavo „Nemesis“ sistemą (iš žaidimo Shadow of Mordor). Tai reiškia, kad kiti kūrėjai negali legaliai naudoti tokios sudėtingos sistemos, kurioje DI veikėjai generuojami procedūriškai, atsimena pralaimėjimus ir kyla hierarchijos laiptais po kiekvienos kovos su žaidėju.
Svarbi grėsmė/faktas:
Dauguma šiuolaikinių žaidimų nenaudoja tikrojo „mokymosi“ (Machine Learning) realiu laiku, nes toks DI taptų nenuspėjamas ir galėtų sugadinti žaidimo patirtį (pvz., tapti per stiprus ir neleisti žaidėjui laimėti). Kūrėjams svarbiau ne „protingas“ DI, o „įdomus“ DI.
https://gemini.google.com/
Nuspėjamumas ir „dirbtinis kvailumas“. Jei DI algoritmas per paprastas, žaidėjas greitai perpranta šablonus (pvz., priešas visada išlenda iš tos pačios pusės), ir žaidimas tampa nuobodus.
Resursų rijimas. Sudėtingas DI reikalauja daug procesoriaus (CPU) galios. Kūrėjai dažnai turi rinktis tarp gražios grafikos ir protingų veikėjų.
Generatyvinio DI (LLM) rizika. Naujausia tendencija – leisti žaidėjams kalbėtis su NPC balsu (naudojant ChatGPT tipo technologijas).
Grėsmė. Veikėjas gali pradėti „haliucinuoti“ (kalbėti nesąmones), išeiti iš savo vaidmens arba naudoti netinkamą leksiką, kurios kūrėjai nenumatė.
Darbo vietų praradimas. DI įrankiai dabar gali automatiškai kurti lygius, rašyti dialogus ir įgarsinti veikėjus, o tai kelia grėsmę rašytojų, dizainerių ir aktorių darbo vietoms industrijos viduje.
Priklausomybės stiprinimas. Algoritmai gali būti sukurti taip, kad analizuotų žaidėjo elgesį ir dinamiškai keistų sudėtingumą ar apdovanojimus, siekiant kuo ilgiau išlaikyti žmogų prie ekrano (manipuliacija dopaminu).
DI naudojimas kompiuteriniuose žaidimuose turi didžiulį poveikį žaidimų patirčiai. DI leidžia sukurti įtraukesnę ir dinamiškesnę žaidimų patirtį, labiau realistišką ir gyvą žaidimų pasaulį, sudėtingesnius ir įdomesnius žaidimų iššūkius ir naujas žaidimų galimybes. Ateityje galime tikėtis, kad DI bus naudojamas dar plačiau kompiuteriniuose žaidimuose, todėl žaidimų patirtis taps dar labiau įdomi ir įtraukianti.