SMOKING
SMOKING
LABEL: TRPG
DATE: 01/23, 2026
HOUSE RULE
RULE: Call of Cthulhu (6th)
CREATED: 10/23, 2019
UPDATE: 01/23, 2026
NOTICE: Text Updated
01: 技能
以下の技能は、取得・ダイスロール・戦闘時などにおいて、独自の処理を行う。
01-01: 医学
当該技能は、場所・時間などの環境にある程度の条件を必要とする医療的処置として扱う。
戦闘時ほか緊急事態の状況下においては使用不可とする。
基礎回復値は 1D3 。回復値は周囲の環境が整っているほど増加する。
負傷箇所 1 つにつき 1 回の技能使用が可能。
先に〈応急手当〉を使用した負傷箇所に対しても重複で使用でき、負傷してから 1 日 (24 時間) が経過した負傷箇所に対しても使用できる。
01-02: 応急手当
当該技能は、場所・時間などの環境に条件を必要としない簡易的処置として扱う。
戦闘時ほか緊急事態の状況下においても使用可能とする。
基礎回復値は 1 。回復値は緊急時には増加しないが、緊急時以外かつ道具等の条件が揃っていれば 1D3 まで増加する。
負傷箇所 1 つにつき 1 回の技能使用が可能。
ただし、先に〈医学〉を使用した負傷箇所に対して重複で使用することはできず、負傷してから 1 日 (24 時間) が経過した負傷箇所に対しても使用できなくなる。
01-03: 心理学
当該技能は、その他通常技能と同様に、探索者が判定の可否を確信できる技能として扱う。
原則、プレイヤーがオープンダイスで使用する。
シナリオまたはゲームマスターからの指示がある場合や、プレイヤーがシークレットダイスを希望した場合は例外とする。
01-04: 回避
当該技能は、使用する対象の速度などにある程度の条件を必要とする、成功率の低い防御行動として扱う。
探索者が取得できる上限値を 50 とし、銃火器による攻撃や、DEX の値が探索者の倍以上である神話生物からの攻撃に対しては使用不可とする。
取得上限については、シナリオに数値の指定がある場合のみ例外とするが、原則それ以外の例外は認められない。
〈回避〉を使用できる攻撃については、探索者の経歴に特殊な訓練等の設定がある場合は例外とする。
01-05: 受け流し
当該技能は、使用する対象の速度などに条件を必要としない、成功率の高い防御行動として扱う。
探索者の〈回避〉の技能値を 2 倍した値 (上限値は 95%) で使用可能。
ただし、使用には武器・防具など何らかの道具を必要とし、受け流しに使用した道具にはダメージが与えられる。
道具の耐久値は、基本ルールブック p.70-71 の「耐久値」を参照する。
01-06: 組みつき
当該技能は、使用目的に応じて使い方が派生する技能である。
技能を使用する際は、プレイヤーが使用目的を設定し、ゲームマスターに申告する必要がある。
当該規則においては、以下 3 通りの使い方を選択できるものとする。
対象の戦闘行動を封じる
対象を行動不能 (気絶) 状態にする
対象に攻撃する
拘束
対象を「拘束状態」にすることができる。
拘束状態では、攻撃・防御系の戦闘技能が使用不可となる。対象へのダメージはない。
判定には〈組みつき〉の技能を使用する。
失敗した場合、対象は拘束状態とならないが、探索者側のデメリットはない。
成功した場合、対象は拘束状態となる。対象が拘束状態を解除するには STR 対抗ロールに成功する必要がある。
対象を拘束状態にした後、次ターン以降も拘束状態を維持したい場合は、宣言のみで拘束状態の維持が可能。ただし、対象が拘束状態の解除を試みる STR 対抗ロールに成功した場合、拘束状態が解除される。
拘束状態から他の〈組みつき〉派生パターンに移行する場合、宣言したターン内で移行可能 (判定は必要) 。
拘束状態から他の行動に移行する場合、拘束状態の解除で 1 ターンの行動を消費する。
他の攻撃行動に移行しない限り対象へのダメージロールは発生せず、また対象は戦闘行動以外の技能であれば使用可能である。
締め落とし
対象にダメージを与え、「行動不能 (気絶) 状態」にすることができる。
気絶状態では、技能使用を含むすべての行動が不能となる。
判定には対象との STR 対抗と〈組みつき〉による組み合わせロールを使用する。
失敗した場合、対象は拘束状態とならないが、探索者側のデメリットはない。
成功した場合、対象は拘束状態となり、そのターン内で HP の値が半分 (小数点以下切り上げ) に減少する。それにより CON*5 の気絶ロールが発生し、失敗した場合は気絶状態となる。
対象が気絶ロールに成功した場合は気絶しないが、拘束状態は継続される。
対象が気絶するまで締め落としを試みる場合、再度組み合わせロールで判定可能。このとき、再判定に失敗すると、拘束状態も解除される。
また回数を重ねるごとに、対象の気絶ロールの掛値は -1 ずつ減少し、対象の HP が 2 以下になった時点で強制的に気絶となる。
気絶状態でさらに締め落としをする場合は、対象が死亡するまで締め上げロール (STR*5) で判定可能。
拘束状態のみ維持したい場合は、宣言のみで拘束状態の維持が可能。
投げ飛ばし
対象にダメージを与えることができる。
判定には〈組みつき〉の技能と、STR*5 の投げ飛ばしロールを使用する。
まず〈組みつき〉で対象を拘束状態にし、次ターンに投げ飛ばしロールを行うため、判定には最低 2 ターンを必要とする。
投げ飛ばしロールに失敗した場合、対象の拘束状態が解除され、ダメージも与えることができない。
成功した場合、対象に 2D6+DB のダメージを与えることができる。なお、与えられるダメージの値は周囲の環境によって変動する。
また、対象の拘束状態は解除されるが、新たに「転倒状態」が付与され、対象は 1 ターン分行動不能となる。
02: 狂気
狂気に関する独自の規則は、以下 3 点である。
発狂内容の決定に使用する狂気表について
発狂内容の決定方法について
発狂期間の長さの扱いについて
狂気表
発狂内容の決定には、ルールブックに記載されている狂気表ではなく、独自に作成された狂気表を使用する。
後述の「 02-01: 肉体の狂気表」「 02-02: 精神の狂気表」が実際に使用する狂気表となる。
なお、使用する狂気表は、短期・長期ともに同一とする。
決定方法
発狂内容はプレイヤーが 1D20 もしくは 1D10 を使用して決定する。
1D20 の場合は、出目に該当する番号の発狂内容が確定する。このとき、肉体の狂気を 1-10 、精神の狂気を 11-20 とする。
1D10 の場合は、出目に該当する番号の肉体または精神の狂気から、どちらかを選択することができる。
どんな内容の発狂でも問題ない場合は前者、発狂内容についてある程度の選択肢が欲しい場合は後者を推奨する。
なお、この決定方法は、短期・長期ともに同一とする。
短期・長期の扱い
短期的発狂の戦闘時以外における「ターン」の処理は、技能を使用する機会 1 回分を 1 ターンとして扱う。
また、発狂による固定ステータス値・技能値の補正は、発狂状態が治まり次第解除され、元の値に戻るものとする。ただし、HP 等の変動ステータスに与えられた増減は、元の値に復元されない。
長期的発狂の場合、補正や状態異常による影響が大きい狂気については、程度の緩和等の措置をゲームマスター・プレイヤー間で相談の上、適用する。プレイヤーが探索者の継続使用を希望しない場合は、行動不能状態をロストとして扱うことも可能とする。
02-01: 肉体の狂気表
震え
身体の一部または全部が大きく震える。
あらゆる精密な行動が困難となる。
致命的失敗の適用範囲が 91-100 の値に補正され、80% 以上取得している技能でも致命的失敗が適用されるようになる。
湿疹
身体の一部または全部に湿疹が広がり、皮膚をかきむしる。
自らの意思ではこの行動を制御できないため、出血しても続けてしまう。
APP の値に -1 の補正と、HP が 2 ターン毎に -1 減少する。
気絶
意識を失い、その場に倒れ伏す。
行動不能状態となる。
嘔吐
猛烈な吐き気により嘔吐する。または、嗚咽が止められなくなる。
行動阻害の影響は限定的だが、当分憔悴状態や食欲不振になる。
CON の値に -2 の補正。
難聴
両耳の聴力が失われる。
平衡感覚も不安定になるため、姿勢の維持や自力での移動も困難となるが、ふらつきながらであれば移動することは可能。
〈聞き耳〉等の聴覚を必要とする技能が使用不可となる。ただし、それ以外の体感を使用する技能には +3% の補正。
失明
両目の視力が失われる。
視界が暗転し、周囲環境を認識できなくなるため、姿勢の維持や自力での移動も困難となる。
〈目星〉等の視覚を必要とする技能が使用不可となる。ただし、それ以外の体感を使用する技能には +5% の補正。
脱力
全身の力が入らなくなる。
姿勢の維持や自力での移動が困難となるほか、手や指を使う行動など、あらゆる身体的行動が困難となる。
〈投擲〉等の筋力を必要とする技能が使用不可となる。ただし、〈アイデア〉等の思考力を使用する技能には +5% の補正。
激痛
身体の一部または全部に耐えがたい激痛が走る。
身体的・精神的に行動を阻害され、あらゆる行動が困難となる。
全技能に -10% の補正。
窒息
呼吸不全、もしくは過呼吸になる。
正常な呼吸ができないため、発話が困難となるほか、走る・身体を大きく動かすといった身体的行動も困難となる。
CON の値に -1 の補正と、〈言いくるめ〉等の発話を必要とする技能に -30% の補正。
なお戦闘時は、身体行動系の技能を使用した際に HP が -1 減少する。
目眩
視界が大きく歪む。
視覚を使う精密な行動が困難となるほか、姿勢の維持や自力での移動も困難となる。
DEX の値に -1 の補正と、〈目星〉等の視力を必要とする技能に -20% の補正。
なお戦闘時は、身体行動系の技能のみ致命的失敗の適用範囲が 91-100 の値に補正され、80% 以上取得している技能でも致命的失敗が適用されるようになる。
02-02: 精神の狂気表
多弁
ひたすら何らかの発言をし続ける。
自らの意思では発言内容を制御できないため、本人が考えていないことまで喋ってしまう。状況と無関係な発言をする、同じ言葉を繰り返す、周囲への攻撃的な言葉を発するなど。周囲の呼びかけにも応じることができないため、意思疎通が困難となる。
〈信用〉技能に -10% の補正と、〈言いくるめ〉等の発話を必要とする技能、〈隠れる〉等の隠密系技能が使用不可となる。
噴出
特定の感情が噴出する。
自らの意思では感情を制御できなくなり、行動がその感情に従ったものに限定される。恐怖で泣き出す、ショックで怒り出すなど。どんな感情が噴出するかによっては、周囲に対し攻撃的な行動をとる。
INT の値に -1 の補正と、80% 以上取得している技能でも致命的失敗が適用されるようになる。
絶叫
声が出る出ないに関わらず叫び続ける。
思考や言葉を理解すること自体は可能だが、自らの意思で発声 (「あー」などの意味がないもの) を制御できないため、意思疎通が困難となる。
〈言いくるめ〉等の発話を必要とする技能、〈隠れる〉等の隠密系技能が使用不可となる。また、発狂した本人以外の正気度が -1 減少する。
受容
その場の状況を受容する。
すべて自分がおかしいだけだと思い込み、尋常ならざる物事を受け入れてしまうため、自発的に退避や移動などの行動をとれなくなる。
〈回避〉等の危機管理能力を必要とする技能が使用不可となる。ただし、〈クトゥルフ神話〉技能には +2% の補正。
幻想
その場にいない存在を感じてしまう。
幻覚、幻聴など。慣れていない場合、それが幻想であると自らの意思で気づくのは難しいため、幻想に対して話しかける、近寄る、逃げようとするなど、何らかの行動をとってしまう。
POW の値に -2 の補正。
忘却
短期記憶を喪失する。
自分の状況、直近で得た知識等に関する情報をすべて失ってしまうため、行動が錯乱する。
〈アイデア〉等の記憶力を必要とする技能、40% 以下の技能が使用不可となる。
停止
思考、行動ともにその場で一時的に停止する。
自発的な行動、発言、思考すべて不可能となる。
行動不能状態となる。
拒絶
その場の状況をすべて拒絶する。
自分以外、もしくは自分を含めたすべてを信じられないか、嫌悪感を抱くようになり、周囲が反対するような行動をとる。
発狂した本人以外が、発狂者に対して〈精神分析〉等の技能を使用することが不可能となる。
なお戦闘時は、攻撃対象が自分または味方になる。
執着
モノ、ヒト、または神話生物に対して、尋常ではない執着心を発現する。
自らの意思ではその執着心を制御できないため、行動が執着心に従ったものに限定される。
任意の対象に使用する技能に +50% 、その対象以外に使用する技能に -50% の補正。対象は 1 つに限られるが、プレイヤーが決めてよい。
失語
すべての言語機能に認識阻害が生じる。
発話・言語理解が不可能となる。声は出せるが、言語による思考も困難となり、思考する必要がない本能的な行動しかとれなくなる。
〈アイデア〉等の思考力を必要とする技能が使用不可となる。ただし、〈投擲〉等の筋力を使用する技能には +10% の補正。
03: 決定的成功
決定的成功 (クリティカル) は、全技能に常時 1-5 の値で適用する。
ただし、原則即時処理とし、処理内容をゲームマスター・プレイヤー双方共にその場で提案できない場合は無効とする (所謂「チケット制」は採用しない) 。
代わりに、即時で得られる効果ならば、提案は自由である。ゲームマスター・プレイヤー双方が合意した場合は、その効果を得られるものとする。
03-01: 戦闘時の基本処理
攻撃行動で決定的成功を出した場合、ダメージロールのダイス数を 2 倍にし、そのダメージロールで出た値の半分 (小数点以下切り上げ) を固定値で追加する。このとき、ダメージボーナスは 2 倍の対象外とするが、固定値はダメージボーナスも含めた全ダメージの半分とする。
たとえば、ダメージボーナスが +1D4 の探索者が〈こぶし〉で決定的成功をした場合、ダメージロールは 2D3 + 1D4 。
このダメージロールの結果が 7 の場合は、半分の値 3.5 を小数点以下切り上げで 4 とし、合計ダメージは 7 + 4 = 11 となる。
防衛行動で決定的成功を出した場合、行動に成功したうえでカウンター攻撃が可能。カウンター攻撃として使用可能な技能は、〈こぶし〉、〈キック〉、〈頭突き〉、〈組みつき〉。
それ以外の行動では、通常の処理と同様とする。
03-02: 技能成長
決定的成功を出した技能は、技能値の即時成長が可能。
その場で再度技能を使用して失敗した場合、現状の技能値に 1D10+5 の値を追加することができる。
04: 致命的失敗
致命的失敗 (ファンブル) は、「身体を用いた行為として使用する技能」にのみ常時 96-100 の値で適用される。
通常、知識としてのみ使用するような技能については、致命的失敗を適用しない。
また条件に該当する技能であっても、その技能を 80% 以上取得しているか、知識として使用した場合には致命的失敗は適用されない。
たとえば、探索者が治療目的で 70% の〈医学〉を使用する場合は、「手を使った行為として〈医学〉の技能を使用する」という扱いになるため、致命的失敗が適用されるが、診断目的で使用する場合は適用されない。
探索者が〈医学〉を 80% 以上取得している場合は、目的が治療でも診断でも、致命的失敗は適用されない。
ただし、当該規則は〈幸運〉のみ例外とし、同技能には常時致命的失敗を適用する。
04-01: 致命的失敗の適用技能一覧
医学 コンピューター
電気修理 運転
忍び歩き 投擲
応急手当 写真術
登攀 回避
重機械操作 武道
化学 乗馬
変装 鍵開け
水泳 マーシャルアーツ
隠す 製作
居合い 機械修理
操縦 火器系技能
芸術 跳躍
近接系技能 幸運 *常時
04-02: 戦闘時の基本処理
攻撃行動で致命的失敗を出した場合、目的としていた攻撃対象以外を攻撃してしまう。
この場合の攻撃対象は、戦闘の場に存在する行動可能な全個体から、ゲームマスターがダイスロールを行ってランダムに決定する。このとき、探索者に友好的な存在 (NPC や他の探索者など) も攻撃対象に含まれるものとする。
また、その攻撃行動に武器を使用していた場合、破損やジャミングによる武器の喪失と攻撃対象のランダム化が両方発生する。
防衛行動で致命的失敗を出した場合、「転倒状態」になり、次ターンは行動不能となる。
04-03: 技能成長
致命的失敗を出した技能は、技能値の即時後退が可能。
その場で再度技能を使用して成功した場合、現状の技能値から 1D8+2 の値が減少する。
ただし、当該規則はプレイヤーとの相談の上、任意適用とする。
05: スペシャル
スペシャルは、戦闘時にのみ 6-20 の値で適用する。
05-01: 戦闘時の基本処理
攻撃行動でスペシャルを出した場合、ダメージロールのダイス数を 2 倍にする。このとき、ダメージボーナスは 2 倍の対象外とする。
たとえば、ダメージボーナスが +1D4 の探索者が〈こぶし〉でスペシャルを出した場合、ダメージロールは 2D3 + 1D4 となる。
防衛行動でスペシャルを出した場合、次ターンの攻撃・防衛系技能に +20% の補正。
それ以外の行動でスペシャルを出した場合、追加で 1 回他技能の使用が可能。このとき、攻撃または防衛系技能は使用不可とする。
05-02: 技能成長
スペシャルを出した技能は、技能値の即時成長が可能。
その場で再度技能を使用して失敗した場合、現状の技能値に 1D4 の値を追加することができる。
06: 戦闘
戦闘に関する独自の規則は、以下 2 点である。
距離による処理について
攻撃をかばう行動について
06-01: 距離
戦闘開始前、ゲームマスターはその戦闘の場 (フィールド) の広さと、行動可能な各個体 (アクタ) の距離を設定する。
フィールドの広さは、1m 四方のマスの数で設定し、上限は 25 マスとする。
アクタ間の距離は、シナリオの描写等を考慮の上設定する。
近接系攻撃の技能を使用する場合、アクタ間の距離が 2 マス (2m) 以下である必要がある。
たとえば、アクタ A がアクタ B に対して〈こぶし〉を使用する場合、アクタ A の周囲 2 マス内にアクタ B が存在していなければならない。
遠距離系攻撃の技能を使用する場合、使用の際の距離制限は武器により変動し、与ダメージ値もアクタ間の距離によって変動する。
武器ごとの距離制限は、基本ルールブック p.70-71 の「基本射程」を参照する。
与ダメージ値は、基本射程の範囲内を 100% とし、1 マス (1m) の加算毎に 5% の値が減少する。
移動することでアクタ間距離を詰めることができ、移動は宣言のみで実行できるが、アクタの DEX の値に応じて 1 ターン内で移動できる距離は変動する。
1 ターン内の移動可能距離は、DEX 20-18 のアクタで 5 マス (5m) 、DEX 17-15 のアクタで 4 マスというように、DEX の値が 3 増減する毎に変動し、DEX 5-3 の場合は 0.5m となる。
06-02: かばう
当該行動は、戦闘中に攻撃対象となったアクタへの攻撃を、他のアクタが肩代わりするものとして扱う。
そのターン内でまだ 1 回も行動していないアクタのみ行動可能で、攻撃対象が決定した段階で宣言する必要がある。
また、当該行動の成功率はアクタ間の距離によって変動する。
アクタ間距離が 2 マス (2m) 以下の場合は自動成功となる。3 マス以上からは DEX*4 で判定を行い、1 マスの加算毎に DEX の掛値が -2 ずつ減少する。
アクタ間距離が 5 マス (5m) 以上の場合は自動失敗となる。
当該行動に成功した場合、攻撃するアクタの攻撃技能は自動成功となり、かばったアクタには確定でダメージが与えられる。
当該行動に失敗した場合、攻撃するアクタの攻撃技能で判定を行い、成功した場合は本来の攻撃対象となっていたアクタにダメージが与えられる。
07: 正気度回復
シナリオクリア報酬の正気度回復は原則すべて省く。
当該規則は Rainship1920 シナリオ以外の既存シナリオにも適用される。
ただし、探索者の継続使用を希望する場合は、探索者本来の正気度までであれば自由に回復してよい。
08: 技能成長
技能使用の判定結果による技能成長は、原則即時処理とする。
詳細は「 03: 決定的成功」「 04: 致命的失敗」「 05: スペシャル」の技能成長に関する項目を参照する。
ただし、これらの処理はセッション中に申告した場合にのみ適用する。
また、シナリオクリア後の技能成長は、任意の技能を成長させることが可能。
この場合の成長は、再度技能を使用して判定する必要はなく、3 つ以下の技能を任意に選択して、現状の技能値に 3D6 の値を追加することができる。
どの技能を選択するかは完全にプレイヤーの自由である。〈幸運〉などのステータス値に基づく技能は例外とするが、〈クトゥルフ神話〉技能は選択可能。