XXIIe Siècle

Alors que la Vie existait depuis des milliards d’années, en moins de 100 000 ans, une espèce de primates parmi d’autres a pris le contrôle de la troisième planète du système solaire. Elle a éliminé à un rythme accéléré la plupart des espèces et en a favorisé quelques unes qu’elle a domestiquées. Cette espèce a ajouté l’évolution des idées et de la technique à son évolution biologique. Elle s’est dotée des moyens d’agir et a su se créer des fictions collectives telles les religions, le nationalisme ou encore le capitalisme qui ont accéléré l’anthropisation de la surface de la Terre. Cette espèce a saturé son environnement planétaire. Elle commence à coloniser le reste du système solaire. Cette espèce, c’est l’Homo sapiens sapiens. Nous sommes au XXIIe siècle. A-t-on appris de notre histoire ?

Contexte

XXIIe Siècle est un jeu de rôle de hard science fiction où les joueurs incarnent des humains évoluant sur la Terre, La Lune, Mars, Céres et quelques colonies extros.

La Terre a connu une profonde crise biologique et démographique qui a poussé l'humanité à chercher une échappatoire dans l'espace et à redéfinir l'équilibre des pouvoirs. Une démocrature d'échelle planétaire a vue le jour, l'ISA, l'Agence Spatiale Internationale. Le contrôle des naissances est très sévère . La famille a laissé la place à des phalanges : un petit groupe de personnes qui mettent en commun leurs droits procréatifs pour s'acheter un enfant. Une nouvelle religion syncrétique, le Holisme, domine le marché religieux. Dans les colonies extros des utopies fleurissent tandis que les mineurs de la ceinture entrent en rébellion.

Les personnages sont pris dans les courants de l'Histoire dont ils essayent d'infléchir la course en écrivant leur histoire personnelle. Mais que l'on ne s'y trompe pas, l'objectif ultime est d'incarner au mieux son personnage et dans un second temps de réussir sa mission.

Création de personnages :

Afin d'éviter que les joueurs jouent toujours le même personnage, la création se fait en sens inverse. Ce ne sont pas les capacités du personnage qui déterminent sa personnalité, mais l'inverse.

Le joueur tire au hasard sa classe sociale. Il choisit le sexe biologique, les attirances et les traits psychologiques de son personnage dont découlent ses traits. Il choisit ensuite ses compétences. Enfin, il se choisit ou il crée un concept de personnage.

Le moteur de génération de personnalités s'appuie sur les travaux de Jung qui a tenté de caractériser les archétypes universels que l'on retrouve dans les contes de tous les peuples et des 16 types psychologiques « MBTI » basés sur la typologie Isabel Briggs Myers.

Le système :

Les joueur lance 3 dés à 10 faces, il ajoute un trait et une compétence. Le score total doit dépasser un certain seuil.

Auteur et naissance du projet :

L'auteur, Julien Hébert, professeur de sciences expérimentales et membre de l'association Si Evreux M'Etait Joué, trouvait qu'il manquait un jeu de rôles d'anticipation de hard SF ; un jeu où toute la complexité de la société, la noirceur et la lumière de l'humanité pourraient se jouer sans perturbations magiques ou stéréotypies de classes ou de races (ta gueule c'est magique, voleur, guerrier, nain, elfe, troll & co). Après un "Et si", il crée un JDR destiné à ses joueurs en recyclant un générateur de caractères psychologiques bricolé quelques années plus tôt. Se prenant au jeu, il approfondit la démarche en rédigeant son jdr avec l'idée de le partager. Le jeu est en perpétuelle évolution grâce aux contributions des joueurs. Il cristallise peu à peu.


Remerciements à Ludo, Gwen et Yohann pour leurs contributions, aux joueurs pour les bons moments et les critiques constructives et à ceux qui acceptent de donner leurs photos pour servir de modèles aux illustrations.

Contact : hebertsvt@gmail.com