PENGALAMAN PEMBELAJARAN IMERSIF
PENGALAMAN PEMBELAJARAN IMERSIF
DEFINISI PENGALAMAN PEMBELAJARAN IMERSIF
Suasana pembelajaran bermakna yang mana pelajar terlibat secara aktif dan menghayati kandungan yang dipelajari sama ada dalam konteks simulasi ataupun keadaan sebenar.
OBJEKTIF ANUGERAH
Anugerah ini bertujuan untuk mengenal pasti, memberi pengiktirafan serta berkongsi amalan terbaik pengalaman pembelajaran imersif untuk 3 sub-kategori.
SYARAT DAN KRITERIA PENILAIAN
Syarat Permohonan:
Permohonan terbuka kepada individu / kumpulan individu.
Hanya satu (1) penyertaan setiap individu / kumpulan individu.
Pemohon perlu mengemukakan ebook (dokumen sokongan dan pembuktian dalam pdf) dan satu (1) video berdurasi tidak lebih daripada tiga (3) minit yang menerangkan projek masing-masing.
Permohonan MESTI diperakukan oleh Dekan/Pengarah setaraf atau Timbalan Dekan Akademik/setaraf.
Kategori : Pengalaman Pembelajaran Imersif
Anugerah ini terbahagi kepada 3 sub-kategori iaitu:
i) Pengalaman Pembelajaran Imersif Maya
Merujuk kepada inovasi dalam pendekatan dan pelaksanaan kursus akademik yang membekalkan pengalaman pembelajaran imersif maya kepada pelajar (Contohnya pengintegrasian teknologi seperti Virtual Reality/ /Augmented Reality/ Mixed Reality/ Virtual Simulation/ Artificial Intelligence Assisted Learning/ Metaverse dalam pelaksanaan kursus dari mana-mana kursus dalam program akademik).
Peratusan waktu pembelajaran pelajar (student learning time - SLT) dalam bentuk maya mesti 80% atau lebih daripada kursus yang dipilih.
Pengalaman pembelajaran yang dialami terbukti telah mencapai sekurangkurangnya satu (1) hasil pembelajaran kursus (course learning outcome).
Pendekatan inovatif yang dilaksanakan haruslah menunjukkan kelestarian dengan impak pencapaian pelajar yang merentasi kohort.
ii) Pengalaman Pembelajaran Imersif Teradun (Blended)
Merujuk kepada inovasi dalam pendekatan dan pelaksanaan kursus akademik yang membekalkan pengalaman pembelajaran imersif teradun kepada pelajar yang menggabungkan pembelajaran dalam talian dan bersemuka (contohnya pelaksanaan Blended Learning/ Flipped Classroom/ Hybrid Classroom/ Hyflex Classroom dengan pengintegrasian teknologi dari manamana kursus dalam program akademik).
Peratusan waktu pembelajaran pelajar (student learning time - SLT) dalam bentuk teradun mesti di antara 30% hingga 79% daripada kursus yang dipilih.
Pengalaman pembelajaran yang dialami terbukti telah mencapai sekurang-kurangnya satu (1) hasil pembelajaran kursus.
Pendekatan inovatif yang dilaksanakan haruslah menunjukkan kelestarian dengan impak pencapaian pelajar yang merentasi kohort.
iii) Pengalaman Pembelajaran Imersif Bersemuka
Merujuk kepada inovasi dalam pendekatan dan pelaksanaan kursus akademik yang membekalkan pengalaman pembelajaran imersif secara bersemuka (secara fizikal) kepada pelajar (contohnya pelaksanaan Servicebased Learning/ Community-based Learning/ Challenge-based Learning/ Work-based Learning/ Problem-based Learning/ Inquiry-Based Learning/ Game-based Learning dari mana-mana kursus dalam program akademik.
Peratusan SLT dalam bentuk bersemuka secara fizikal mesti melebihi 70% daripada kursus yang dipilih.
Pengalaman pembelajaran yang dialami terbukti telah mencapai sekurang-kurangnya satu (1) hasil pembelajaran kursus.
Pendekatan inovatif yang dilaksanakan haruslah menunjukkan kelestarian dengan impak pencapaian pelajar yang merentasi kohort.
Semua inisiatif pembelajaran imersif akan dinilai berasaskan aspek berikut:
Kriteria Penilaian
Rasional inisiatif (10%);
Pendekatan (30%);
Keterlibatan Pelajar (30%); dan
Kelestarian impak ke atas Pembelajaran Pelajar (30%)
a) Rasional inisiatif (10%)
Terangkan faktor yang mendorong dan objektif bagi pendekatan inovatif yang dilaksanakan.
b) Pendekatan (30%)
Huraikan pendekatan inovatif yang dilaksanakan.
c) Keterlibatan Pelajar (30%)
Jelaskan keterlibatan pelajar dalam pendekatan inovatif yang dilaksanakan.
d) Impak ke atas Pembelajaran Pelajar (30%)
Perincikan impak utama ke atas pengalaman imersif, perkembangan dan pencapaian pembelajaran pelajar merentasi kohort.