Blogi - muotoilupajat oppilaiden kanssa

Mäntymäen 2a, Kasavuoren 7b, Hagelstamskan 8.lk

Mäntymäen 2a-luokka 12.12.2018

Mäntymäen koulu

Tulevaisuustyöskentelyä

Oppilaat pohtivat, mitä on tulevaisuus, milloin se on, voiko sitä ennustaa ja voiko siihen vaikuttaa. Työskentelimme Sitran megatrendikorttien avulla. Kortit sijoitettiin ryhmissä tulevaisuustaulukkoon.

Tulevaisuudentekijät työssään.

Tulevaisuustyöskentelyn myötä pääsimme keskustelemaan, mitä on tekoäly ja mitä on hyvinvointi. Tekoäly herätti ristiriitaisia ajatuksia: osa oli sitä mieltä, että sen lisääntyminen on hyvä asia, osa taas piti sitä huonona, hieman pelottavana asiana. Eräs oppilas totesi toiselle: "Tuskin haluat, että sinun lapsiasi opettaa koulussa robotti."

Ideointia, aivomyrsky

Keskustelusssa tuli esille, että itse asiassa tekoälyä käytetään nyt jo todella monessa jutussa. Paras on, että se toimii ihmisen apuna, ei pomona.

Kun pohdimme, mitä on hyvinvointi, esille nousi asioita, jotka liittyivät liikkumiseen, syömiseen, nukkumiseen, kavereihin ja perheeseen. Hienoja pohdintoja jälleen kerran!

Minkälainen on unelmien hyvinvointilaite, jonka avulla voi mitata tai lisätä hyvinvointia?

Ideoiden keräämiseen käytettiin brainstorming-menetelmää, eli oppilaat kirjasivat ylös kaikki ideat, mitä mieleen juolahtaa. Ryhmät saivat omat värilappunsa. Ideoita syntyi valtavasti.

Ideat vietiin seinälle. Niitä oli todella paljon. :)

Jokainen valitsi kaikista ideoista viisi kiinnostavinta jatkotyöstöä varten ja nämä ideat kirjattiin itselle muistiin.

Valitut ideat toimivat inspiraationa seuraavalle kerralle, jolloin alamme työstää prototyyppejä.

Kasavuoren 7b + Hagelstamskan 8.lk 19.12.2018

Kasavuoren koulu

Mitä muotoilija tekee?

Tapasimme yläkoululaisteen kanssa Kasavuoren koululla aamulla kahdeksan jälkeen. Kasavuoren 7-luokkalaisia oli 13 ja Hagelstamskan 8-luokkalaisia pääsi paikalle viisi. Myöhemmin myös kuudes oppilas liittyi joukkoon. Aamun aluksi mietimme, mitä muotoilija tekee, kuka voi olla muotoilija ja mitä asioita voi muotoilla.

Tulevaisuus ja trendit

Aina kun suunnitellaan jotain uutta, on tärkeää luoda katse tulevaisuuteen. Oppilaat pohtivat Sitran megatrendikorttien avulla, minkälaiset trendit ovat toivottavia, ei-toivottavia ja/tai todennäköisiä.

Pohdimme myös yhdessä, mitä on tulevaisuus, voiko sitä ennustaa ja voiko siihen vaikuttaa ja jos voi, niin miten.

Kortit sujahtivat melko nopeasti sarakkeisiinsa ryhmien keskusteluiden pohjalta.

Helppoja sijoitettavia olivat oppilaiden mielestä: ilmastonmuutos, uusiutuvan energian halpeneminen ja hyvinvoinnin lisääntyminen. Näistä ensimmäinen oli oppilaiden mielestä ei-toivottava mutta valitettavan todennäköinen. Puhuimme kuitenkin siitä, että tämä on asia, johon onneksi voimme omilla valinnoillamme vaikuttaa.

Totesimme lopuksi korttien pohjalta, että hyvinvoinnin merkitys kasvaa ja tekoälyn käyttö yleistyy. Se onko se hyvä vai huono asia, sai kahtalaisia mielipiteitä.

Tämän jälkeen lähdimme pohtimaan think, pair share -menetelmän avulla, mitä on tekoäly ja mitä on hyvinvointi.

Mitä on tekoäly?

Mitä on hyvinvointi?

Muotoilijan aivot herätettiin eloon keksimällä uusia käyttötarkoituksia erilaisille esineille.

Ideoita tuli paljon: tärkeämpää oli määrä, ei laatu.



Millaisilla laitteilla ja välineillä hyvinvointia voi mitata tai lisätä?


Ideameri

Ideointia tehtiin siten, että ensin jokainen sai kahdeksan minuuttia aikaa keksiä 20 ideaa.

Ideat esiteltiin muille ja vietiin ryhmän fläpille.


Kaikista ideoista jokainen sai valita kolme ideaa jatkoideointia varten. Näistä tuli keksiä jälleen 20 uutta ideaa.


Lopuksi kertyneet ideat ryhmiteltiin

ja niistä valittiin viisi ideaa jatkokehittelyä varten.









Työskentely jatkuu tammikuussa DigiLabilla.


Mäntymäen 2a-luokka 8.1.2019

Mäntymäen koulu

Mitä hyvinvointia mittaavia laitteita jo tiedätte?

Aloitimme päivän kertaamalla ja muistelemalla, mitä viimeksi teimme. Lisäksi keskustelimme, minkälaisia hyvinvointia lisääviä tai mittaavia laitteita oppilaat jo tietävät. Esille nousivat erilaiset aktiivisuusrannekkeet ja -sormukset. Muistelipa joku, että vaarilla on sydämentahdistin. Taru kertoi leivänpaahtimista, joka tekee aamulla kuvan päivän säästä paahtoleivän päälle.

Viisi ideaa jatkoon

Viimeksi päätimme suunnittelun siihen, että jokainen oppilas sai valita kaikista tuotetuista ideoista viisi mielestään parasta jatkoon. Näin ollen jokaisella ryhmällä oli yhteensä 15-20 ideaa. Näistä ideoista tuli nyt valita yhteensä viisi, jotka toimisivat inspiraationa seuraavaan vaiheeseen.

Inspiraation lähteiksi valikoitui muun muassa seuraavia sanoja tai teemoja: rakkaus, ei saa kiusata, liikkuminen, se tekee vettä, se ampuu nukutuspiikin, tehty puusta, ole kiltti, opiskele, säätelevä, siihen kytketään virta, tehty muovista, metallista.




Alkuideat skenaarioiksi


Seuraavaksi hassut ja hauskatkin alkuideat alkoivat taipua hyvinvointilaite-skenaarioiksi: unelmien hyvinvointilaite tuli joko piirtää tai rakentaa legoista.


Oppilaat työskentelivät pareittain tai kolmen hengen ryhmissä. Kaksi ryhmää valitsi legot, seitsemän ryhmää piirtämisen.










Edukata-design

Kun skenaariot olivat edenneet lähes valmiiksi, niihin haettiin vertaispalautetta Edukata-design -menetelmän avulla.

Yksi ryhmästä jäi pöytään esittelemään työtä. Muut lähtivät kiertämään. Ensiksi annettiin kannustavaa palautetta sinisten lappujen avulla: Mitä hyvää on tässä suunnitelmassa?


Oli mahtava katsoa oppilaiden työskentelyä, joka oli innostunutta ja keskittynyttä. Lisäksi kaikki olivat aidosti kiinnostuneita toistensa töistä ja antoivat innokkaasti kannustavaa palautetta. Omaa työtä oli myös ilo esitellä ja siitä oltiin ylpeitä.






Kun sininen palaute oli annettu, vaihdettiin esittelijää. Seuraavaksi oli tarkoitus katsoa suunnitelmaa kriittisten lasien läpi: Mitä haasteita skenaariossa on, jos se toteutetaan? Haasteet kirjattiin punaisilla lapuilla. Samalla saattoi jo antaa ratkaisuehdotuksia ja sivuttiin myös Edukata-designin seuraavaa vaihetta, miten haaste ratkotaan. Varsinaisesti haasteen ratkominen jäi kuitenkin aikapulan vuoksi itse suunnitteluryhmälle.


Saadun palautteen tarkastelu ja muutokset tämän pohjalta


Kun sekä sininen että punainen palaute oli annettu, työryhmät tarkastelivat saamaansa palautetta ja tekivät palautteen pohjalta tarvittavat muutokset omaan suunnitelmaansa.


Esimerkkejä muutoksista: yksi ryhmä lisäsi saadun palautteeen pohjalta rannekkeeseensa appeja, yksi ryhmä mietti, miten suunniteltuun robottiin saataisiin sähköä, yksi ryhmä lisäsi "hyvinvointitilaansa" pukukopin.


Lopuksi kaikki työt esiteltiin koko ryhmälle.

Ranneke

Ranneke, jossa on paljon sovelluksia: esimerkiksi sykkeen mittaus, musiikin kuuntelu, askelmittari. Sovelluksia myös lisättiin saadun palautteen pohjalta, kuten Happy Meal -sovellus, parkour-sovellus, Finnkino-sovellus. Laitteessa olevat kasvot kertovat, millä tuulella sen käyttäjä on. Laitetta on saatavilla erikokoisina ja erivärisinä.

Dikilikikello

Kellossa on sovelluksia: viestit, kamera, kuvat, sovellus, jolla voi soittaa kavereille, YouTube, asetukset, Facebook, Twitter, sykemittari ja sovellus, joka kertoo, kuinka paljon olet liikkunut, Iltasanomat, sää, terveys, 112, omat yhteystiedot ja ajastin.

Kone, jonka sisällä on monta paikkaa

Tämän koneen avulla saa hierontaa, sen avulla voi rauhoittua ja se voi laukaista nukutuspiikit, jos ei saa unta tai herää keskellä yötä. Laitteen katolla on sireenit. Laite tuo myös turvallisuutta poliisien avulla.

Rakkaus on tärkeää

Laite auttaa muistamaan, että ruoka on tärkeää ja liikkuminen on tärkeää. Kun painaa kellonapista, tulee muistutus, että rakkaus on tärkeää. Laite myös näyttää, mitä tunteita ajattelet juuri nyt. Kellonappia painamalla, voit myös nähdä, mikä mieli sinulla on tänään. Lisäksi laite näyttää, mikä päivä tänään on, siinä on sovelluksia ja se näyttää, kuinka paljon olet liikkunut. Vasemmalla kuvassa on robotti, joka sanoo: "Ei saa kiusata, pitää rakastaa ja liikkua."

Auttamisrobotti

Tämä robotti auttaa sinua tekemään matikkaa, se pitää kynistä huolta ja se laittaa ruokaa, kun painaa napista. Se kehittelee vettä ja antaa karkkia. Sitä ei tarvitse ladata, ja siinä on start- ja stop-nappulat.

Mönjälaite ja älykoru

Kone, jolle voi puhua. Laite voi tiputtaa mönjää, jos on toiminut väärin ja sitten ihmiset alkavat tehdä hyviä asioita. Kuvassa on myös koru, joka laitetaan kaulaan. Se kertoo, kuinka paljon olet liikkunut ja kuinka monta kaloria olet polttanut. Koru piippaa, kun olet saavuttanut tavoitteesi.

Koru, jossa on kamera

Kuvan vasemmassa yläkulmassa on koru, jossa on kamera. Jos vaikka on ollut koulussa tuhma, niin äiti näkee sen. Koru yhdistetään johdolla tietokoneeseen, josta äiti voi tallenteen katsoa. Jos lapsi on ollut tuhma, äiti voi sitten torua. Muita esilteltyjä ideoita olivat robotti, joka hoitaa lapsia (kuvan oikea yläkulma), vas.alhaalla robotti, joka muistuttaa hyvinvoinnista sekä riippumatto, jota heiluttaa kone. Oikealla alakulmassa on wc-pönttö ja automaattipyyhin, ettei tarvitse itse pyyhkiä.

Hyvinvointia edistävä uima-allasalue

Legoilla rakennettiin kokonaisia hyvinvointialueita. Tässä rakennelmassa on muun muassa uima-allas, hierovia patjoja, pukukoppi, kasveja ja tuuletin.

Uima-allasalue


Hyvinvointia edistävä kahvila

Kahvillassa voi nauttia herkuista ja rentoutua.

Hyvinvointivene

Veneellä pääsee tarvittaessa rentoutumaan ja nauttimaan vedestä.

Kasavuoren 7b ja Hagelstamskan 8.lk 14.1.2019

Grani Digilab

Yläkoululaisten kanssa kokoonnuimme toiseen pajapäivään Granin Digilabille. Kertasimme päivän aluksi viime kerran sisällöt tulevaisuudesta, tekoälystä ja hyvinvoinnista. Tänään olisi tarkoitus suunnitella viime kerran ideoiden pohjalta konkreettisempi malli, skenaario, hyvinvointilaitteesta. Suunnittelun lähtökohtana on jokaisen ryhmän viisi viime kerralla valitsemaa jatkoideaa. Skenaarion sai työstää joko rakentamalla sen legoista, piirtämällä tai 3d-mallintamalla.

Yksi ryhmä lähti suunnittelemaan vaatetta, joka vaihtaa lämpötilaa tarpeen mukaan.

Inspiraatiota haettiin Tarun esittelemästä Virtuali-Tee -paidasta, jonka avulla voi tarkastella ihmisen sisäelimistöä.

Edukata-design

Kun skenaariot olivat edenneet lähes valmiiksi, niihin haettiin vertaispalautetta Edukata-design -menetelmän avulla.

Yksi ryhmästä jäi pöytään esittelemään työtä. Muut lähtivät kiertämään. Ensiksi annettiin kannustavaa palautetta sinisten lappujen avulla: Mitä hyvää on tässä suunnitelmassa?

Kun sininen palaute oli annettu, vaihdettiin esittelijää. Seuraavaksi oli tarkoitus katsoa suunnitelmaa kriittisten lasien läpi: Mitä haasteita skenaariossa on, jos se toteutetaan? Haasteet kirjattiin punaisilla lapuilla.

Vihreillä lapuilla haettiin ratkaisuja punaisten lappujen esittämiin haasteisiin: Miten hankala asia ratkaistaan? Jokainen sai esittää ratkaisuehdotuksia sekä itselle että toisille.

Lähes kaikki haasteet tulivat ratkotuiksi uusilla, kekseliäillä ideoilla.




Saadun palautteen tarkastelu ja muutokset tämän pohjalta


Kun kaikki neljä kierrosta oli käyty läpi, työryhmät tarkastelivat saamaansa palautetta ja tekivät palautteen pohjalta tarvittavat muutokset omaan suunnitelmaansa.

Lopuksi työt esiteltiin muille.

Älylompakko

Älylompakko mittaa askeleita, lämpötiloja ja siinä on gps. Laite lähettää bluetoothilla puhelimen appiin tietoja siitä, mitä on tehnyt. Appiin voi myös asettaa liikkumistavoitteet. Lompakon voi myös kustomoida omalla logolla.

Springmatta

Edessä on ruutu, joka näyttää tilastoja, kuinka kauan ja kuinka pitkään on juossut ja joka mittaa koko ajan sykettä. Lisäksi ruudun avulla voi katsoa elokuvia ja YouTubea. Laitteessa on myös kaiutin, jotta voi kuunnella juostessa musiikkia.


Edessä on tuuletin. Nappeja painamalla voi muuttaa nopeutta tai valita ylä- tai alamäkiä treenin varrelle. Laitteen avulla voi lisätä liikkumista ja parantaa kuntoa.

Paita, joka vaihtaa lämpötilaa




Harjoittelu-sovellus

Sovellus toimii vähän samaan tapaan kuin harrasteseurojen käyttämä Nimenhuuto, mutta tämä sovellus on vuorovaikutteisempi. Sovellukseen voi laittaa esimerkiksi valmentajalle palautetta harjoituksista ja valmentaja voi laittaa urheilijalle palautetta treenistä sekä kertoa kehittymiskohteista yms. Lisäksi appista voi katsoa treeniohjelman, jos ei ole mahdollista osallistua treeniin.

Jos asuu esimerkiksi sellaisella paikkakunnalla, jossa ei voi harjoitella jotain lajia, voi katsoa toisella paikkakunnalla tehtävän treenin ja tehdä saman kotona.

Sovelluksessa on sama järjestelmä kuin Nimenhuudossa eli sinne merkitään harjoituksiin in/out ja pystyy näkemään, onko kaveri mukana treenissä ja kenen kanssa voi treenata.

Ryhmiin liitytään samalla tavalla koodilla kuin Classroomiin. Näin jokaisella on omat käyttäjätunnukset.


Wahtiappi

Tämä sovellus huolehtii terveydestä ja muistuttaa esimerkiksi siitä, milloin pitää juoda. Sovelluksen avulla voi myös mitata unta. Jos esimerkiksi takana on huonot yöunet, sovellus kertoo, kuinka pitkät päiväunet on otettava, jotta univaje tasaantuu.

Filter

Tekee likaisesta vedestä puhdasta. Sovelluksesta voi myös seurata, kuinka puhdasta vesi on.

E-kirja ja rannekoru

E-kirjassa (kuvan alaosassa) on paljon kuvia, värejä, tekstiä ja vitsejä. Kirjaa voi myös kuunnella. Kirjan lopussa on tilaa omille ajatuksille ja muille muistiinpanoille, joiden avulla voi kerätä dataa omasta hyvinvoinnista, tunteiden ja ajatusten kautta.

Rannekorun (kuvan yläosassa) voi yhdistää puhelimeen ja puhelimela voi kirjata, milloin ja mitä on syönyt. Rannekoru ilmoittaa, milloin pitää jälleen syödä. Näin se auttaa pitämään ruokailun säännöllisenä. Puhelimeen syttyy punainen valo, kun on aika kirjata syödyt ruuat muistiin. Puhelimeen myös tulee erilaisia reseptivinkkejä, jotka kannustavat monipuoliseen syömiseen. Lisäksi laitteeseen syttyy sininen valo, jos sen käyttäjä on ollut liian pitkään paikallaan.







Asiantuntijapaja 30.1.2019


Muotoilupolun seuraava vaihe, asiantuntijapaja, pidettiin 30.1. Kokoonnuimme Villa Vallmogårdiin Kauniaisissa. Oppilaat saivat esitellä luonnoksiaan asiantuntijaraadille, johon kuuluivat Kristo Lehtonen 3dBearilta, Taru Koskinen ja xxx. Aamupäivän tavoitteena oli kerätä kommentteja ja näkemyksiä asiantuntijoilta jatkotyöstön tueksi.

Suunnitelmat saivat kiitosta ennen kaikkea kekseliäisyydestään: suunnitelmissa näkyi, että ajattelua oli lähdetty reippaasti laajentamaan ja ideoita oli keksitty runsaasti. Harva oli lähtenyt toistamaan jo olemassa olevia ratkaisuja. Asiantuntijaraati haastoi myös muutamilla kysymyksillään ja antoi näin arvokkaita eväitä jatkotyöstöä varten.

Lopuksi juhlistimme tähän mennessä tehtyä sipsein ja karkein. Hieno aamupäivä!


Muotoilupaja 3A

Mäntymäen koulu 26.8.2019

Syyslukukauden 2019 alussa pikkumuotoilijat pääsivät jälleen ideoimaan . Tammikuun -19 jälkeen ideat olivat laajentuneet, kehittyneet ja lopulta täsmentyneet aikuisten kesken. Olimme saaneet varmistuksen, että pääsemme mukaan 3.10. pidettävään Digital Education Hackatoniin, jonne meiltä tarvittaisiin yksi idea jatkokehittelyyn.

Kokosimme lasten ja nuorten ideoiden sekä asiantuntijoilta saatujen palautteiden pohjalta haasteidean, joka vastaisi myös kansalliseen vaatimukseen: veisimme jatkokehittelyyn personoidun lukupolun. Tällä polulla olisi kaksi tavoitetta:

a) lisätä lukemista ja innostaa lapsia ja nuoria lukemisen pariin pelilliset elementtien avulla, sekä myöhemmin kun dataa on riittävästi kertynyt, muodostamalla personoitua lukupolkua eli vinkkaa kirjoista, joista nuori voisi olla kiinnostunut antamansa palautteen perusteella

b) auttaa tunnistamaan ja sanallistamaan tunteita, mikä lisää hyvinvointia ja elämänhallintaa.



Aloitimme päivän motivoitumalla siihen pienen esittelytehtävän avulla.






Esittelyjen jälkeeen kertasimme, mitä kaikkea olimme tähän mennessä tehneet. Katsoimme blogista, minkälaisia ideoita ja malleja lapset olivat viime talvena tuottaneet ja mistä lukupolun idea oli syntynyt.

Sen jälkeen pääsimme määrittämään lukupolkuun liittyviä haasteita, joihin tarvitsisimme lisää ideoita ja ratkaisuja:

  • Minkälainen on tekninen toteutus? Onko tämä appi vai esimerkiksi joku laite, ranneke tms.?
  • Minkälaisia pelillisiä ominaisuuksia voisi olla?
  • Sosiaalisuus: yksin vai yhdessä? Voiko käyttää koulussa? Miten?
  • Mihin asioihin vastataan lukemisen jälkeen? Miten asiat kirjataan? Minkälainen on tunnevalikko?
  • Mitä botti tekee? Mikä on sen rooli?


Kukin ryhmä sai yhden haasteen ratkottavaksi.






Kun haasteet oli ideoitu, käytimme Edukata-design -menetelmää haasteiden rikastamisessa.

Haimme kustakin haasteesta sen hyvät puolet, kehitettävät puolet, ratkaisuja kehittämiskohteisiin ja lisäsimme lisää ideoita.












Muotoilupaja 8.+9.lk

28.8.2019 Grani DigiLab

Aloitimme päivän käymällä läpi, mitä olemme tähän mennessä ehtineet tehdä yhdessä ja mitä edellisen tapaamisen jälkeen on tapahtunut sekä mitkä ovat seuraavat askeleet ja minkälaisiin asioihin meidän tulisi saada vastauksia tässä pajassa (ks. Mäntymäen paja).

Kävimme myös läpi, miksi valittu haaste liittyy lukemiseen. Kuin tilauksesta Lasten ja nuorten säätiö on juuri julkaissut kampanjan lukemisen puolesta: Read Hour 8.9. klo 19, ja perustelimme myös tämän avulla haasteen valtakunnallista merkittävyyttä https://www.nuori.fi/readhour/. Tästäkin huolimatta osalla oli selvästi vaikea motivoitua haasteen äärelle. Lukeminen koettiin lähtökohtaisesti tylsäksi, samoin siihen liittyvän haasteen kehittäminen. Osa ilmaisi halunsa jatkaa liikuntaan liittyvien appien tekemistä ja kehittämistä.

Työpajan edetessä ideoita alkoi kuitenkin tulla. Ajattelun kääntäminen siihen, miten yleisen lukemiseen liittyvän motivaatio-ongelman voisi ratkaista, auttoi monia ajattelemaan asiaa ennemmin kehittäjän näkökulmasta kuin omasta näkökulmasta.


Haastetta ratkottiin ensin omissa ryhmissä.






Ratkaisuun haettiin uusia näkökulmia toisilta ryhmäläisiltä Edukata-design -menetelmän avulla.








Lopuksi haasteet käytiin vielä oman kotiryhmän kanssa läpi ja tehtiin tarvittavat muutokset saadun palautteen pohjalta.

Alakoulun ja yläkoulun muotoilupajojen koontia:

Minkälainen on tekninen toteutus? Onko tämä appi vai esimerkiksi joku laite, ranneke tms.?

- rannekännykkä: kaikki tiedot lukemisesta tulee tähän

- voi olla appi tai web-pohjainen, jossa on eri tasoja, esim. alokas, kokenut, pro. Lähdetään alokas-tasolta, vastataan lukemisen jälkeen muutamaan kysymykseen ja sitten pääsee etenemään.

- oltava ilmainen

Minkälaisia pelillisiä ominaisuuksia voisi olla?

- eventit ja levelit pitää olla

- on tärkeää, että lukemisesta tulee pisteitä

- palkkioksi tulee rahaa. Mainokset voisivat olla tätä rahoittamassa.

Mitä botti tekee? Mikä on sen rooli?

- ehdottomasti yhdessä muiden kanssa

- interaktiivisuus korostuu myös lukupolun kanssa (ks. kohta muuta)

- on kiva lukea yhdessä toisten kanssa, se innostaa lukemaan

- koulussa voisi koko luokan lukemiset kerätä samalle käyttäjälle

Sosiaalisuus: yksin vai yhdessä? Voiko käyttää koulussa? Miten?

- ehdottomasti yhdessä muiden kanssa

- interaktiivisuus korostuu myös lukupolun kanssa (ks. kohta muuta)

- on kiva lukea yhdessä toisten kanssa, se innostaa lukemaan

- koulussa voisi koko luokan lukemiset kerätä samalle käyttäjälle

Mihin asioihin vastataan lukemisen jälkeen? Miten asiat kirjataan? Minkälainen on tunnevalikko?

- hymynaamat arvioinnin apuna

- tunnevalikko - eri tunteista saa erilaisia palkintoja

- tunnevalikossa sekä kuvia että tekstiä

- arviointi tähtiasteikolla


Muuta:

- polun tehtävänä on myös kuunnella, lukea ja lohduttaa (!)

- havaitsee myös lukutaitoa ja tarjoaa sen mukaan eritasoisia kirjoja

DigiEduHack

3.-4.10.2019 Aalto-yliopisto

Lukuhaasteemme pääsi ratkottavaksi maailman suurimpaan opetusalan hackathoniin, joka järjestettiin lokakuun alussa Aalto-yliopistolla Otaniemessä. How to make kids read again -haastettamme oli ratkomassa viisi kansainvälistä tiimiä. 24 tunnin intensiivisen uurastuksen jälkeen voittajatiimiksi valittiin neljän unkarilaisen muodostama tiimi sekä heidän kehittelemänsä Booklistic-sovellus.

Myöhemmin lokakuussa selvisi, että Booklistics pääsi kymmenen finalistin joukkoon yli sadan ratkaisun joukosta, kun finalistit julkistettiin Brysselissä!





Meillä oli mukana kolme reipasta digitutoria Digilabilta ohjaamassa tiimejä.

Voittajatiimi!



Muotoilupaja 3a

26.11.2019, Mäntymäen koulu

Työskentely jatkui oppilaiden kanssa marraskuun lopussa, jolloin kokoonnuimme muotoilupajoihin.

Pajojen tavoitteena oli tehdä jatkokehitystyötä Booklistics-sovelluksen parissa. Asetimme pajoille kolme tavoitetta:

1) Miten saamme tunteet mukaan? Miten lukemisen herättämät tunteet voi kuvata ja sanoittaa?

2) Oppilaiden ajatusten koonti, mikä sovelluksessa on hyvää ja toimivaa, mitä toivotaan lisää.

3) Testaukseen soveltuvan kirjan valinta oppilaiden kanssa.


Tunteet pelissä!

Laajensimme ja tutuistuimme tunnesanastoon tunnekierroksen ja tunnepelin avulla.

Ajatukset tunteiden mukaan ottamisesta sovellukseen alkoivat hahmottua storyboard-pohjalle.

Ruokailun jälkeen saimme pajaan mukaan Booklistics-sovelluksen koodarit hackathonin voittaneesta tiimistä. Oppilaat olivat näistä vieraista todella ilahtuneita! Oppilaat pääsivät kertomaan ideoistaan liittyen tunteisiin sekä tutustumaan itse sovellukseen ja testaamaan sitä.

Pientä hämmennystä aiheutti se, että sovellus oli vielä kehittelyvaiheessa.

Kärsivällisyyttä siis tarvittiin, ettei kaikki toiminut aivan heti.

Oppilaat kuitenkin ilahtuivat sovelluksen ominaisuuksista ja pääsivät niihin nopeasti kiinni.

Mikä oli hyvää?

Mitä toivoisin lisää?

Keräsimme ja luimme ajatukset koodareille, ja kävimme syntyneet ideat yhdessä läpi.

Työskentelyn koonti:

Miten saamme tunteet mukaan: miltä lukemisen jälkeen tai sen aikana tuntuu? Minkälaisia tunteita tarina herättää? Miten tunteita voi kuvata ja sanoittaa?

Oppilaiden ehdottamia kysymyksiä, joiden avulla tunteita kartoitetaan:

    • Mitä tunnet lukemisen jälkeen?
    • Mikä tunne sinulla on nyt?
    • Minkälaisia tunteita kirjan tarinassa oli?
    • Mitä tunteita tarina/ kirja herätti?

Ehdotukset:

    • Valitaan tunne tunnesanavalikosta.
    • Kirjoitetaan itse, mitä tunteita tarina herätti.
    • Valitaan väri, joka kuvaa tunnetta.
    • Tunneasteikon avulla arvioidaan tunteen merkittävyyttä.
    • Tunteet valitaan ja kuvataan emojien avulla. Emojeja voi selata ja painamalla valitaan sopivimmat. Tunteet kerääntyvät varastoon, ja lopuksi voi katsoa, mitä tunteita on eniten valinnut.

Mitä hyvää sovelluksessa on?

  • Sovellus sai kokonaisuudessaan paljon myönteistä palautetta: “Kiva idea ja tosi hyvä jo nyt.”
  • Pelistä ja pelillisyydestä pidetään: “Peli oli kiva ja se, että sai pelata.”
  • Piirtäminen ja arvaaminen on myös pidetty idea: “Oli mukavaa ja kivaa piirtää sekä arvata toisen tekemän piirroksen asia.”


Mitä toivotte lisää?

Kirjan arvosteleminen lopuksi seuraavasti:

    • Lopuksi arvostellaan koko kirja pistein.
    • Loppuun kirjoitetaan, minkälainen kirja omasta mielestä oli.
    • Kirjalle voi myös antaa numeroarvosanan.
    • Lopuksi voi valita oman mielipiteensä kirjasta valmiin valikon avulla.

Pelejä ja pelillisyyttä kaivattiin paljon lisää:

    • Useita erilaisia pelejä eri vaiheisiin.
    • Entistä hienompia profiilikuvia voisi ostaa lukupisteillä (profiilikuvat ovat esimerkiksi erilaisia hahmoja).
    • Lukemisesta saisi palkintoja (badget).

Myös omien kirjojen kirjoittaminen olisi mukavaa:

    • Voit tehdä oman kirjan ja jakaa sen kaverille Booklisticsiin.
    • Voisi kirjoittaa itse kirjan ja lähettää sen kaverille appiin.

Piirtämiseen toivottiin monipuolisuutta:

    • Enemmän piirtämistä.
    • Voisi olla useita erilaisia hahmoja, joita voisi piirtää.

Muita keskeisiä huomioita, toiveita ja ideoita:

    • Useampi kieli kuin englanti. Suomenkieliset tekstit.
    • Parin voisi löytää nopeammin (piirrettäessä kuvaa).
    • Mukaan musiikkia, kuvaa, liikettä ja ääntä.
    • Kirjan voisi myös kuunnella appin kautta.
    • Polku/ rata, jota pitkin edetään. Matkan varrella kerätään pisteitä tai yllätyksiä, kun on lukenut kirjan.


Mikä kirja sopisi testausvaiheeseen?

  • Roald Dahl: Iso kiltti jätti



Muotoilupaja 8b + 9.luokan oppilaita

4.12.2019, Kasavuoren koulu


Tunnesukulaiset!


Monesti tunnesanastomme rajautuu vain esimerkiksi hyvään ja pahaan. Tunteita on kuitenkin hyvin monia erilaisia ja on tärkeä oppia tunnistamaan tunteiden laaja skaala.

Millä kaikilla eri tunnesanoilla voit kuvata ilon ja surun tunteita?


Tunnepuolen ideointi alkoi ideoiden vapaalla tuottamisella: jokaisella oli kuusi minuuttia aikaa tuottaa kymmenen ideaa. Tämän jälkeen paperi annettiin vieruskaverille, jolla oli kaksi minuuttia aikaa tuottaa viisi uutta ideaa. Näin jatkettiin, kunnes paperi oli täysi uusista ideoista.

Parhaat ideat valittiin jatkotyöstöön.

Storyboard-suunnittelualustalle alkoi syntä ehdotuksia, miten tunteita voisi kuvata tai sanoittaa lukemisen jälkeen.




Toiselle tunnille saimme vieraaksemme hackathon-tiimin. Oppilaat pääsivät esittelemään ja kertomaan ideoistaan tarkemmin.

Sovelluksen testaaminen oli varsin hauskaa ja innostavaa!




Näkemykset kerättiin yhteiselle seinälle: sinisellä lapulla sovelluksessa olevat hyvät asiat ja keltaisella lapulla kehitysehdotukset.



Lopuksi tunnepuolen kehitysehdotukset esiteltiin.

Oppilaat kertoivat ideoistaan upeasti englanniksi.











Työskentelyn koonti:

Miten saamme tunteet mukaan: miltä lukemisen jälkeen tai sen aikana tuntuu? Minkälaisia tunteita tarina herättää? Miten tunteita voi kuvata ja sanoittaa?

Ehdotukset:

    • Tunteen syvyys valitaan asteikon avulla.
    • Tunteet kuvataan emojien avulla: emojien alla voi olla lisäksi kuvaukset tunteesta tarkemmin. Sopivat emoji valitaan sitä painamalla.
    • Tunteet kirjoitetaan “Write here how you feel.”
    • Tunteita voi määritellä monin tavoin: “Valitse perustunteesi. Valitse tarkempi tunteesi. Valitse tunne, missä olit eilen. Jos valitsit ilon, mieti, mitä voit tehdä saadaksesi tunteesi takaisin ja kirjoita se annettuun kohtaan. Sovellus antaa vinkkejä, miten voit saada iloisuutesi takaisin.”
    • Tunteiden tunnistamisesta voi saada rahaa.
    • Tunteita määritellään ennen lukemista ja lukemisen jälkeen. Sopivat tunteet valitaan tunnelaatikosta.
    • Tarinan voi tehdä myös itse tunteiden avulla: “Tee surullinen tarina.


Mitä hyvää sovelluksessa on?

  • Värit, tyylikäs ulkoasu ja nimi.
  • Hauska ja kiva perusidea.
  • Sopii hyvin vähän nuoremmille käyttäjille.
  • Pelit


Mitä toivotte lisää?

  • Pelejä ja pelillisyyttä sekä useamman pelaajan mahdollistaminen samaan aikaan.
  • Enemmän sanoja: “Ettei koko ajan tarvitse piirtää samoja sanoja.”
  • Saisi itse päättää, kenen kanssa pelaa ja piirtää.
  • Lisää piirrettäviä kuvia.
  • Mahdollisuus piirtää myös tunteita.
  • Lopussa voisi myös antaa palautetta itse sovelluksesta.


Mikä kirja sopisi testausvaiheeseen?

  • Päätettiin ottaa testaukseen mukaan useampi luokka. Luokat valitsevat sopivan kirjan opettajansa kanssa.