Cronograma
8:30 a.m. - 9:00 a.m.
Intervención Virtual
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104
9:00 a.m. - 10:00 a.m.
Design in Time
Anthony Fry, Universidad de Tasmania.
Resumen
Ha habido cinco eventos de extinción planetaria, el último fue hace 66 millones de años. Los biólogos evolutivos nos han dicho que el sexto acaba de comenzar. Pondrá en riesgo nuestro propio ser, esto por segunda vez: la primera fue la Edad de Ica. Comenzó hace 2,6 millones de años y terminó hace 11.000 años. Nuestra especie llegó en sus últimas etapas, sin embargo, nuestro número se redujo a unos pocos miles, por lo que fue un evento traumático masivo.
El segundo evento traumático ya está en marcha. El futuro de nuestra especie está amenazado por una combinación de varios problemas. Está la crisis de la pérdida de biodiversidad intrínseca al sexto evento de extinción. Luego está la condición ahora irreversible del cambio climático. Incluso si las emisiones de gases de efecto invernadero se redujeran globalmente a cero, sus impactos continuarían. El informe del Panel Internacional sobre Cambio Climático 2023 proyectó que mil millones de personas serán desplazadas para 2050. La expectativa es que este número aumente a dos o tres mil millones para 2100. Esto es una cuarta parte de la población mundial y efectivamente significa un enorme proyecto de redistribución y reubicación de la población. La desestabilización geopolítica de estos eventos será masiva: las fronteras nacionales fallarán, las consecuencias económicas serán enormes y el conflicto es casi seguro. El diseño se definirá, y se define, en este contexto, con todos sus riesgos, junto con todas las demás prácticas. Se encuentra en una encrucijada. Tal como está constituido actualmente, el diseño como servicio es predominantemente parte del problema. Sus formas existentes de reconocimiento de la crisis son totalmente inadecuadas, al igual que sus respuestas. Para que la suma de las prácticas de diseño adquiera alguna capacidad de transformación real, primero tienen que transformarse a sí mismas, y esto en cuestión de unas pocas décadas. Esta tarea formará el contenido principal de la presentación.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104
10:00 a.m. - 11:00 a.m.
Papers RSD 12
Transmisión en vivo
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104
11:00 a.m. - 12:00 a.m.
Peter Jones
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104
12:00 m. - 1:30 p. m.
Ponencias Presenciales
12:00 m. - 12:15 p. m.
Resumen
En diversos casos, cuando el Diseño requiere conocer los contextos y las características de los eventos a comprender para brindar soluciones adecuadas, se genera la necesidad de contar con instrumentos que nos permitan capturar la mayor y mejor información posible. Uno de esos casos es cuando necesitamos capturar aspectos intrínsecos que, en algunos casos, ni las mismas personas son conscientes de hospedar. Son factores difíciles de evidenciar con las técnicas cuantitativas usadas en las investigaciones tradicionales, pero al utilizar técnicas cualitativas, el Diseño puede aportar una nueva perspectiva.
A partir de esta necesidad, se desarrolló un instrumento y metodología novedosos, enfocados a capturar información de la experiencia de uso de las personas, atada a su personalidad, basados en un tipo de prueba proyectiva utilizado por la psicología y adaptado con elementos visuales de la foto elicitación combinados en un tipo de prototipo provocativo originado en el Diseño. El resultado es el Provotipo para Foto Elicitación Proyectiva.
El objetivo de esta ponencia es presentar este instrumento y metodología novedosos que permiten capturar información de la experiencia de uso de las personas, atada a su personalidad, mediante el uso de un tipo de prueba proyectiva adaptada con elementos visuales de la foto elicitación.
Mientras los prototipos han venido siendo utilizados de diferentes formas y con diferentes fines, principalmente para validar y depurar los diseños en etapas finales del proceso de diseño y producción, sin embargo, es posible experimentar con cierto tipo particular de prototipos para revelar aspectos intrínsecos de las personas que de otra forma no son fáciles de evidenciar. Este tipo de prototipos provocadores es conocido como provotipos.
La Metodología de esta clase de Provotipo se basa en la utilización de imágenes provocativas para estimular la reflexión y la emergencia de aspectos humanos que necesitamos comprender. Se emplean diferentes tipos de imágenes. Los participantes son invitados a observar las imágenes y a dar sentido a aspectos cotidianos que normalmente no considerarían. Se utiliza una técnica de recolección de datos similar a las entrevistas semi estructuradas, donde se busca obtener información inesperada y dar espacio al descubrimiento.
El uso del Provotipo de foto elicitación proyectiva ha arrojado resultados valiosos en la obtención de testimonios orales de los participantes y en la identificación de aspectos íntimos de su experiencia. Este método ha permitido obtener información sobre las perspectivas y experiencias de los participantes. Los resultados obtenidos a través de esta metodología pueden ser analizados para obtener insights y comprender las necesidades, prácticas, deseos y prevenciones de las personas en relación con el tema de investigación.
Como conclusión, el Provotipo de foto elicitación proyectiva es una herramienta de investigación para el diseño, que permite capturar información intrínseca, subjetiva y emocional que puede ser difícil de obtener con otras técnicas de investigación. Proporciona una nueva perspectiva y profundidad en la comprensión de las experiencias de las personas y puede ser especialmente valioso en el diseño y desarrollo de soluciones adecuadas.
Perfil del ponente
Docente e investigador universitario; Diseñador gráfico y Magister en Diseño, enfocado en la apropiación de la tecnología desde el diseño.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104.
12:15 p. m. - 12:30 p. m.
Resumen
La ponencia presenta el planteamiento y aproximación de una investigación académica de corte instrumental, propositivo y exploratorio; centrada en el desarrollo de un modelo teórico/práctico en fundamento a la exploración de los alcances del diseño en la gestión de conocimiento en procesos de configuración y seguimiento de grupos económicos colaborativos para el sostenimiento y supervivencia de MiPymes en la ciudad de Bogotá.
La ponencia aborda los siguientes 7 puntos:
1. Presentación: Se define un marco contextual y conceptual, presentando la colaboración interorganizacional y los modelos económicos colaborativos como una ruta a explorar desde el diseño para el apoyo a la viabilización de MiPymes de Bogotá.
2. La posición de partida del proyecto: se presenta una perspectiva teórica construida a partir de diversas fuentes, que resalta el valor y las características de soporte en la interacción entre el diseño, las economías colaborativas y la gestión organizacional; esto partiendo de la sistematización de las características de su episteme y praxis.
La perspectiva base sostiene que el diseño puede llegar a ser un factor valioso para esos procesos de viabilización organizacional fundamentados en la colaboración en tanto posee capacidades que fomentan la integración, diferenciación, viabilización y formación desde factores propios, cercanos a procesos, metodologías y herramientas estrechamente vinculadas a la experimentación, la proyección, la visualización, la representación, la discusión, y la tangibilización, entre otras.
3. La definición de la investigación: En este espacio se definen las características generales del proyecto, sus antecedentes, objetivos, metodología y resultados esperados.
4. El estado actual de la propuesta del modelo: Se presenta al público el estado de la propuesta de modelo estructural sistémico, caracterizado por ser una guía para la configuración de sistemas interorganizacionales de colaboración desde la gestión del diseño, y se puntualiza los puntos de contacto entre el diseño y la gestión de conocimiento en pro de la configuración de los grupos económicos colaborativos.
Estos puntos se sitúan fundamentalmente en el aprovechamiento de dinámicas de pensamiento, capacidades, herramientas y metodologías propias para fomentar y fortalecer procesos organizacionales e interorganizacionales en pro de la viabilización de las partes desde la colaboración.
5. Los planes para su aplicación, evaluación en campo e iteración: en este espacio se propone una proyección general de la aplicación en campo y su primera iteración. Se mencionan las dinámicas de su aplicación en campo y la estrategia de evaluación e iteración.
6. Conclusión en referencia a la proyección del diseño en este tipo de escenarios a futuro. Donde se resaltan las cualidades del diseño para estas iniciativas y los siguientes pasos en proyección una vez sea finalizada la investigación académica.
7. Escenario de preguntas e invitación a hacer parte de la iniciativa.
Perfil del ponente
Diseñador Industrial, estudiante de la Maestría en Diseño con énfasis en investigación de la Universidad Nacional de Colombia, vinculado a procesos de desarrollo estratégico y gráfico.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104.
12:30 p. m. - 12:45 p. m.
Resumen
Tema: Metodología de los Árboles Mentales.
Objetivo general
Comprobar en el aula la metodología de los árboles mentales a través de la investigación y creación de su proceso metodológico.
Objetivos particulares
• Precisar los pasos metodológicos de la implementación en el aula de la pedagogía de los árboles mentales.
• Crear las condiciones necesarias para levantar información relevante que ayude a formar el proyecto de investigación en el aula.
• Definir dentro de los primeros pasos metodológicos del árbol mental como son, la pregunta, los nodos y los cruces, como sucede el proceso de investigación para la implementación pedagógica.
• Concluir dentro del proceso de creación en el aula de los árboles mentales como se implementa los terminales, rutas e intervención de diseño.
Metodología:
Bajo el parámetro que proporciona la investigación-acción fundamentada se planteo el proceso metodológico desde los principios básicos de esta forma de investigar en el aula: (1) focalización y fundamentación, (2) diseño e implementación, (3) reflexión y evaluación, (4) comunicación.
Para así recoger evidencias de la implantación realizada en el salón de clases.
• Lienzo que registra de manera gráfica el proceso metodológico realizado por el estudiante divididos en dos fases y seis pasos. Donde la fase de investigación se registra los primeros tres pasos del proceso con: la pregunta movilizadora, nodo de investigación y cruces creativos.
La fase de creación se desarrolla con los siguientes tres pasos metodológicos: terminales de diseño, rutas e intervención final.
• El video explicativo de la metodología: los estudiantes deben contestar en este video sobre el manejo adecuado de la metodología, si pueden definir los pasos metodológicos con sus propias palabras, si entienden las implicaciones generales del pensamiento complejo y pueden manejar sus variables, y si se comprende la fase investigativa de los árboles mentales, además de poder explicar su proyecto a través de la investigación llevada. Este primer video se centra en los tres primeros pasos metodológicos que tienen que ver con el proceso investigativo.
• Video explicativa de la intervención: en este se espera que el estudiante describa el resultado final, se siga refiriendo a los pasos metodológicos, pero esta vez haga hincapié en los pasos cuatro, cinco y seis que tienen que ver con las implicaciones creativas del proceso metodológico de los árboles mentales, además que tenga la experticia de argumentar su proyecto final con las razones metodológicas y creativas que indagó en esta fase inventiva de su proyecto.
• El tercer y último video es sobre los aprendizajes del estudiante, este se describe desde el ámbito personal sus dificultades, oportunidades y acierto que implica el conocimiento pedagógico del mismo. Se pretende que el estudiante logre concientizar y autoevaluar su proceso de aprendizaje durante la intervención de los árboles mentales.
Resultados:
• Se reunieron 16 series de videos realizadas por los estudiantes (no completas), y 15 elaboraciones de lienzos de árboles mentales en gran formato digital.
• Nueve de quince estudiantes (9/16), la elaboración de los árboles mentales requirió un esfuerzo emocional mayor frente a otros proyectos de características similares.
• Ninguno había experimentado (0/16) una sensación similar de incertidumbre académica que los obligara a replantearse situaciones personales y profesionales.
• Los estudiantes se mostraron sorprendidos en estudiar un proceso investigativo inherente al diseño en procura de indagaciones sociales donde el estudio se estructura a partir de una pregunta. (16/16)
• Los estudiantes tienen dificultades en el manejo del proyecto en cuanto a su autonomía. (8/16).
• Durante el proceso de elaboración se tienen tres puntos de inflexión donde el estudiante requiere más acompañamiento. (1) en la elaboración de la pregunta inicial, (2) en las conexiones de la información, (3) en la conclusión de los terminales de diseño. Hay que explorar estas circunstancias particulares.
Perfil del ponente
Diseñador industrial, docente y escritor. Publicado de manera individual El Engaño de la Mirada, Arboles Mentales, El Llanto de los castrados, y Punto Ciego, entre otros.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104
12:45 p. m. - 1:00 p. m.
Resumen
En el siglo XXI, los entornos laborales se han transformado a favor de una creciente automatización en el trabajo, generando nuevas agencias, interacciones e incluso la sustitución del trabajo humano por actores no humanos. En este trabajo, presentamos una propuesta de diseño metodológico para la obtención de las percepciones futuras de los actores involucrados en los procesos de robotización en los entornos de trabajo.
Analizamos la percepción de un único actor al que llamamos colaboradores mediante un modelo de tendencia con el que obtuvimos la comparación de dos futuros y, por tanto, la evidencia de que las percepciones se repiten en ambos. Además, reflexionamos sobre el uso de las herramientas expuestas que ayudaron al empoderamiento de los colaboradores para hablar más sobre sus condiciones de trabajo y los fenómenos que ocurren en el sistema de servicios.
Perfil del ponente
Diseñador gráfico, especialista en Animación actualmente estudiante de maestría en diseño.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104
1:00 p. m. - 1:15 p. m.
Resumen
Se presenta la investigación acerca de un análisis del nivel de sustentabilidad de tres modelos de celulares producidos por las compañías Apple, Fairphone y Samsung. Con el objetivo de identificar elementos de la sustentabilidad ecológica, social y tecnológica del ciclo productivo de los DMC, en términos de efectividad, se construyó una metodología integral de evaluación de la sustentabilidad basada en los principios de la economía ecológica, el ciclo de la cuna a la cuna y el modelo de ciclos socio-tecnológicos.
Se realizó estudios de mercado en los periodos 2019 y 2021, las relaciones de las cadenas de suministros con los conflictos ambientales y la responsabilidad corporativa. Así mismo, se determinan las herramientas de diseño sustentable como los criterios de evaluación complementarios, para la construcción de la metodología integral de ciclos sustentables (MICS). Esta propuesta se desarrolla como fruto de un proceso analítico-deductivo que presenta un valor interdisciplinar, con la convergencia de variables e indicadores que fortalecen el análisis hacia la efectividad ambiental.
Perfil del ponente
Diseñador Industrial con Magister en Medio Ambiente y Desarrollo, Consultor de proyectos afines al medio ambiente y la sostenibilidad, evaluador de proyectos en la Universidad Pontifica Bolivariana.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104
12:00 m. - 12:15 p. m.
Resumen
Esta investigación, realizada entre 2019 y 2020, tuvo como objetivo general explorar el diseño de futuros a partir del análisis de obras de CFC, con el fin de que diseñadores e interesados en campos del pensamiento futuro, aprovechen su potencial creativo y visionario. Entre los objetivos de esta investigación se encuentra la identificación de características narrativas de obras de CFC, la exploración y el diseño de futuros partiendo de estas obras, y, la determinación de algunas contribuciones de la CFC al proceso de diseño de futuros.
En esta investigación participaron 37 diseñadores en formación del programa de diseño industrial de la Universidad Nacional de Colombia, Sede Bogotá, en el marco de la asignatura Análisis de Métodos Proyectuales. Los participantes analizaron dos relatos cortos de ciencia ficción local, BookPills y Swim-up Integrado, ganadores del Quinto concurso Mirabilia de cuentos de ciencia ficción, y publicados en la antología de cuentos Dispositivo (dizque) distópico, en 2019.
Se empleó una metodología de investigación-acción cualitativa y para el diseño, dividida en tres fases: 1) Reconocimiento de historias de ciencia ficción local, 2) Talleres con estudiantes para la exploración de futuros, y 3) Análisis de visualizaciones y diseño de futuros desde la CFC. Se utilizaron diversas herramientas de investigación como análisis documental, fichas bibliográficas, técnicas de ilustración análoga y digital, observación directa, diarios de campo, talleres de diseño y software de investigación cualitativa para el análisis de datos.
Los resultados mostraron que las obras de CFC, a través de sus temas, conflictos, personajes y espacios, pueden revelar usos indebidos de la tecnología, agendas ocultas, dinámicas de poder, sesgos y prejuicios.
Otros resultados revelaron que los participantes comprendieron y aplicaron de manera efectiva las metodologías de exploración de futuros propuestas. También lograron un mayor entendimiento de la CFC y su aplicación en el diseño desde una perspectiva local. Los participantes construyeron mundos narrativos, expandieron los cuentos existentes y propusieron tecnologías y visualizaciones de sus historias de futuros.
Los temas emergentes en sus trabajos reflejaron preocupaciones contemporáneas y futuras en relación con la tecnología, la sociedad, la ética, el medio ambiente y los derechos humanos. También demostraron habilidades de trabajo en equipo, comunicación y pensamiento crítico, y apreciaron la relevancia de los temas de CFC para su trabajo en diseño y para la comprensión de las realidades locales.
En términos de impacto, este proyecto desarrolló el pensamiento crítico de forma explícita en los participantes: se evidenció en realidades futuras distópicas de sus propias características culturales, políticas, económicas y de otros agentes al diseñar.
En conclusión, esta investigación logró establecer una forma de generar y organizar información valiosa derivada de la CFC. Esta aproximación metodológica del diseño permite a los participantes enriquecer su abanico de posibilidades de acción con los métodos proyectuales tradicionales, fortaleciendo su formación profesional y disciplinar. Este estudio puede servir como un modelo para otros proyectos educativos y de investigación que buscan integrar diseño y el pensamiento futuro, de forma explícita.
Perfil del ponente
Ayleen Nathalia Escobar
Diseñadora gráfica especializada en diseño de producción
David Ernesto Puentes Lagos
Profesor asociado Universidad nacional de Colombia
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, salón 422.
12:15 p. m. - 12:30 p. m.
Resumen
Hay múltiples perspectivas desde las cuales se puede entender el diseño. Algunos lo relacionan con el arte y la estética, otros con la ciencia y la ingeniería e incluso hay quienes lo defienden como una actividad social creativa y primitiva del ser humano. Aun así, todos los puntos convergen en uno, el diseño es determinado por el futuro. Su relación está aún en construcción, motivada por la no conformidad con el mundo actual, brindando herramientas para transformar el presente y mejorar el ambiente construido del mañana. Existen diversas maneras de abordar esta dualidad Diseño - Futuro. La prospectiva, (principal perspectiva de este documento) propone una alternativa de análisis desde la construcción de escenarios. Una visión que brinda la capacidad de diseñar productos o servicios desde las necesidades futuras y a su vez, diseñar el futuro mismo. Este documento titulado – “Diseño de escenarios futuros: Una aproximación sistémica y prospectiva al uso de equipos biomédicos domésticos”, parte del análisis de los problemas de uso (incompatibilidades) desde un estudio de caso. Una paciente EPOC y un equipo biomédico como unidades de análisis para determinar ¿Cómo puede el diseño, a partir de una aproximación sistémica y prospectiva de escenarios, construir futuros para el uso de equipos biomédicos domésticos? La solución a esta pregunta parte el estudio e implementación práctica del Sistema Ergonómico (García, 2002), los factores del entorno P.E.S.T.E el estudio sociológico del tiempo y la elaboración de una aproximación que reúne las principales conclusiones de cada etapa para proponer escenarios prospectivos como herramienta de anticipación y planeación para el largo plazo.
Perfil del ponente
Magíster en Diseño de la UNAL, Docente Investigador de la Corporación Universitaria Taller Cinco.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, salón 422.
12:30 p. m. - 12:45 p. m.
Resumen
Las competencias en lectoescritura en los programas de diseño, forman parte de la formación universitaria en tanto propician la circulación del conocimiento e invitan a la generación de documentación adecuada y suficiente en los proyectos de investigación-creación. En consecuencia, demandan una construcción contínua que derive en nuevos contenidos, pedagogías, didácticas y estrategias de aprendizaje adaptables para la comunidad académica contemporánea. Asimismo, la formación en dichos saberes depende de diversos actores, como son el cuerpo docente, investigadores y otros pares académicos, en clave de plasmar en palabras los resultados de los proyectos de diseño que se presentan.
Sin embargo, se presentan una serie de retos académicos hoy, producto de los presaberes en la formación primaria y secundaria de los estudiantes, hábitos de lectura, falta de una metodología clara en el proceso de producción textual, entre otros. Esto genera como consecuencia, un bajo rendimiento en temas como la comprensión lectora bajo el parámetro internacional de las pruebas PISA y deficiencias en la producción de textos en las etapas de formación universitaria.
En ese sentido, la investigación titulada “Fortalecimiento de las competencias comunicativas a través del Diseño Digital y Multimedia: procesos de enseñanza-aprendizaje de la lectura y la escritura en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de Unicolmayor (Fase de ideación)”, pretende efectuar un ejercicio de co-diseño que, a través de un proceso iterativo, el cual permita desarrollar un prototipo de herramienta digital que facilite el aprendizaje significativo de los procesos de lectura y escritura en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca. Como uno de los ejes metodológicos se articula el diseño sistémico (bajo la perspectiva de Peter Jones), en tanto se presenta como un enfoque pertinente en términos de escala, complejidad social e integración, adaptándose a partir de competencias de diseño conocidas para describir, mapear, proponer y reconfigurar servicios y sistemas complejos.
A manera de conclusiones parciales, esta investigación en curso ha adelantado durante el primer semestre del año 2023 el primer ejercicio de prueba con usuarios, con la intención de orientar el prototipado del wireframe que derivará en la versión alfa del ambiente de aprendizaje y dispositivos pedagógicos para activar la metodología de creación de textos emanada de la asignatura “redacción para diseñadores”.
Perfil del ponente
Andrés Felipe Parra
Docente Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, Magíster en Diseño Universidad Nacional de Colombia.
Sandra Uribe Pérez
Docente Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, Magíster en Estudios de la Cultura con mención en Literatura Hispanoamericana Universidad Andina Simón Bolívar.
Clarena Muñoz Dagua
Docente Universidad Colegio Mayor de Cundinamarca, PHD en Lingüística Universidad de Buenos Aires.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, salón 422.
12:45 p. m. - 1:00 p. m.
Resumen
Esta investigación de tipo exploratorio abordó los sesgos cognitivos que se presentan en los equipos de trabajo de diseño durante las fases de pensamiento divergente (ideación y co-creación) el objetivo fue proponer una herramienta para promover el reconocimiento de estos sesgos y así reducir su impacto en la toma de decisiones.
Tomando como marco conceptual del diseño para el cambio de comportamiento el cual es un área de conocimiento en pleno desarrollo que parte del conocimiento generado por la economía conductual y se afinca en el diseño de artefactos, bienes, servicios y estrategias; en primer lugar se hizo una búsqueda bibliográfica de sesgos cognitivos en las fases de ideación con base en la investigación realizada por Mikki Mustonen (2017): Mitigating Cognitive Biases in Decision-making by Design Thinking methodology: Designers’ views, acerca de la influencia de los sesgos cognitivos y la toma de decisiones, la cual se contrastó con la observación de equipos de trabajo de estudiantes de pregrado de la carrera de diseño gráfico resultando en una lista de catorce (14) sesgos cognitivos. Posteriormente se realizó el planteamiento de un juego de mesa donde se trabajase en torno a los sesgos identificados tomando como base la noción de juego cooperativo y los elementos de comunicación fundamentados en el trabajo de Alexander Osterwalder y Stefano Mastogiacomo (2021) sobre la alineación de equipos y el trabajo en grupo: High-impact tools for teams: 5 tools to align team members, build trust, and get results fast. Una vez definida la herramienta se realizaron tres (3) pruebas del prototipo con miembros de los grupos observados en la primera etapa y personas relacionadas a los escenarios de estudio descritos, las pruebas se registraron en fotografía y audio; finalmente se hizo un análisis cualitativo de la información obtenida a partir de las pruebas realizadas con base en los registros obtenidos, opiniones y experiencias de los participantes una vez finalizadas las pruebas.
Con la información obtenida se pudo observar, primero que durante el juego los participantes mostraron una comprensión de los sesgos desde un sentido relacional y práctico, pudiendo describir situaciones particulares y generales donde se enfrentaron a los sesgos trabajados; de igual manera los participantes se mostraron más dispuestos a conocer y trabajar en torno a los sesgos presentes en los distintos momentos de ideación y de sus propios procesos de diseño, desde intentar entender cómo se presentan y qué estrategias existen para mitigarlos. Por último, la misma herramienta permitió trabajar en mejorar las condiciones para la comunicación de equipo como también generar un espacio de aprendizaje desde un enfoque de diversión y participación.
Perfil de los ponentes
Profesora asociada escuela de Diseño Gráfico Universidad Nacional de Colombia, enfocada en diseño de información, diseño de interfaz, diseño de experiencia, trabajo colaborativo, creación en colectivo, gestión de diseño.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, salón 422.
Videoponencias
Resumen
"En el marco del programa de doctorado en Bellas Artes (línea de investigación en diseño), se desarrolla un proyecto de investigación que tiene como objetivo general definir la contribución que la educación basada en el diseño estratégico tiene frente a una cultura de la innovación. Para ello, se definieron los siguientes objetivos específicos:
1. Identificar las características que fundamentan al diseño estratégico.
2. Identificar las características que fundamentan a la educación utilizando como marco de referencia la Educación para el Desarrollo Sostenible (EDS).
3. Identificar el aporte del diseño estratégico en una cultura de la innovación.
4. Identificar el aporte de la educación en una cultura de la innovación.
5.Identificar la relación y los elementos trasladables entre el diseño estratégico y la educación.
A partir de lo anterior, se propuso un objetivo general secundario el cual está orientado a proponer una estrategia basada en la relación entre el diseño estratégico y la EDS, a fin a una cultura de la innovación. Asimismo, se propusieron los siguientes objetivos específicos:
1. Identificar aspectos (problemas, comportamientos, alternativas) en común que, desde distintos contextos y sectores se presentan frente a una cultura de la innovación.
2. Identificar estrategias y modelos previos fundamentados en el diseño estratégico y en la educación, para contribuir a una cultura de la innovación.
3. Identificar las competencias próximas a un proceso de aprendizaje hacia una cultura de la innovación, contemplando los siguientes aspectos:
a. Competencias del diseño estratégico.
b. Competencias para la sostenibilidad.
c. Competencias para la innovación.
El diseño estratégico como proceso de pensamiento y de práctica trasciende de la configuración de productos tangibles hacia productos intangibles, productos que se implican con la sociedad y con su bienestar. La práctica del diseño estratégico implica generar respuestas que se ubican en las dimensiones de lo físico, lo biológico y lo social; examinar el contexto ampliamente, los elementos que lo componen, las relaciones y las necesidades que surgen. Esta práctica, por lo tanto, está dotada del pensamiento sistémico y de la práctica reflexiva, entre otros. Por su lado, la EDS actúa fortaleciendo las competencias de empatía, solidaridad y adopción de medidas con el fin de emprender acciones trasformadoras para el impacto social positivo.
Desde las perspectivas de ambos campos, se propone el desarrollo de la estrategia ‘EBDE’ (Educación Basada en Diseño Estratégico), la cual se proyecta como un conjunto de actividades, herramientas y procesos fundamentado en el diseño estratégico y en la EDS.
En el marco del Cuarto Congreso Internacional de Investigación en Diseño, se tiene como objetivo presentar la metodología de desarrollo de la estrategia, y las carcateristicas y competencias que lo fundamentan.
Asimismo, se pretende presentar los avances en cuanto a las relaciones que se han identificado entre el diseño estratégico y la EDS, los objetivos compartidos y cómo la conexión entre el diseño estratégico y la EDS puede integrarse a las culturas dominantes de las organizaciones privadas, públicas, con o sin ánimo de lucro, para provocar una transformación organizacional a fin a una cultura de la innovación.
Enlace
https://www.youtube.com/watch?v=F8cJZMfQZJU&list=PLOwW9eGb7nHlbDWK4SE2ob8AU-Zag_Ty0&index=9
Dora Ivonne Alvares Tamayo.
Resumen
La creatividad entendida como una habilidad del pensamiento y una capacidad intelectual inherente a todo ser humano, da paso a la innovación cuando las ideas producidas son aplicadas a situaciones particulares y en contextos específicos. El proceso creativo entonces, se consideraría una serie de pasos que se anida en un proceso de diseño y se ejecuta en diferentes momentos para generar alternativas a partir de las cuales se toman decisiones. Particularmente en la etapa estratégica de un proceso de diseño, el pensamiento divergente tiene lugar en la construcción de mensajes con base en la información obtenida en la etapa analítica, y la generación de alternativas para la producción de signos –artificios expresivos y representativos- capaces de satisfacer la intención y la función para la que fueron creados. Cuando el diseñador emprende la búsqueda de los recursos sígnicos, aparecen en primera instancia aquellos signos altamente convencionales o denotativos, lugares comunes y recurrentes, que, al ser dominantes en el imaginario colectivo, carecen de fuerza disruptiva. Si el diseñador busca incorporar el componente de innovación en sus propuestas, deberá experimentar el alejamiento de los lugares comunes. Surge entonces la necesidad de salir de la zona dominante de la denotación para generar alternativas no prototípicas de producción de signos. Este proyecto tiene como objetivo analizar el proceso de producción de signos disruptivos desde la perspectiva semiótica de Umberto Eco y se propone el uso de herramientas con base semiótico-cognitiva que facilitan el desbloqueo creativo a partir de la identificación de los significados de alta convención previstos por el código.
Enlace
https://www.youtube.com/watch?v=qC-wJfwWsxc&list=PLOwW9eGb7nHlbDWK4SE2ob8AU-Zag_Ty0&index=10
Resumen
Introducción:
¿El documental es un género audiovisual que excluye necesariamente la dirección de arte? Las enseñanzas en las universidades en la que esta investigadora ejerce como docente y la historia del documental plantean esta disyuntiva, argumentando que el documental es un film que representa la realidad sin filtros mientras que la dirección de arte maquilla lo real.
Como punto de partida de la investigación se define al género documental en relación con el oficio de la dirección artística, siendo aquel un cine verosímil y ésta la profesión que le presta su autorreflexividad fundacional. Acompañadas a estas definiciones se proponen tipologías con las que cuenta la dirección de arte, no visibilizadas hasta ahora como tal, lo que va a ayudar a restringir conceptos y definiciones.
Objetivos
El objetivo principal es reivindicar y validar la dirección de arte dentro del documental como profesión distinta a la dirección, como un oficio que permite tomar conciencia autorreflexiva del film de no ficción. Busca comprender que las profesiones u oficios contenidos bajo la dirección de arte del documental son, para una artista, medios expresivos que metacomunican, oportunidades para autodefinir el documental, posiciones para tomar partido en la representación de la realidad desde los códigos por los que está constituida la dirección de arte.
Metodología
Se cree que es posible establecer una metodología desde el oficio y la práctica actual de la dirección de arte, que expanda el documental clásico y moderno, en cuya deconstrucción es posible desarrollar un enfoque postcolonial frente al documental ideológico moderno. Este enfoque crítico y liberador de las estrategias narrativas vernáculas de las culturas locales, exige un planteamiento transmedia del cine de no-ficción: junto con las técnicas cinematográficas y televisivas del cine documento clásico y moderno, las técnicas performáticas de las artes visuales actuales se suman a la deconstrucción de la no-ficción contemporánea.
Como investigación práctica, esta tesis propone la deconstrucción de un documental moderno, mediante un método de análisis fílmico desarrollado que permitirá comprender los recursos narrativos que se expandirán a documental contemporáneo.
Primeras conclusiones
. Se ha comprendido que las profesiones u oficios contenidos bajo la dirección de arte del documental son para una artista, medios expresivos, oportunidades para autodefinir el documental, posiciones para tomar partido en la representación de la realidad que se quiere plasmar.
. Al comienzo de la investigación se propuso una definición del documental por adjetivos que la práctica ha aquilatado.
. La clasificación y definición del documental mediante 3 paradigmas propuestos, así como las tipologías planteadas están siendo bien valoradas.
Enlace
https://www.youtube.com/watch?v=MXvEAV1SKGs&list=PLOwW9eGb7nHlbDWK4SE2ob8AU-Zag_Ty0&index=11
Resumen
"Históricamente, La Cocina como dependencia se ha convertido en el corazón del objeto arquitectónico debido a su uso como herramienta de la función social del ser humano entorno a la ingesta, atravesada por un gran número de transformaciones de importante repercusión en la ecología alimentaria de nuestra sociedad y, en consecuencia, de nuestras dinámicas cotidianas.
Por lo anterior, el resultado del presente trabajo de investigación pretendió hacer uso de ella como referencia para el desarrollo de una propuesta conceptual enmarcada en el espectro de “Futuros preferibles”, partiendo del escenario de “Futuros posibles”. Ambos planteados por el Diseño especulativo y de ficciones, señalando no solo las modificaciones y/o consideraciones de análisis prospectivo en torno a la ruptura de paradigmas de los objetos y servicios de la dependencia de cocina en sí, sino de las condiciones sistémicas, temporales y espaciales, requeridas para su concepción y funcionamiento.
Se hace puntual uso del Diseño Ficción como herramienta metodológica debido que esta encuentra su origen en la aplicación extrapolable de las capacidades narrativa, provocativa y de reflexión, propias la Ciencia Ficción; el trabajo investigativo y técnico de la Ciencia de hechos, y la facultad propositiva, creativa y representativa propia del Diseño (Bleecker, 2009). Todo lo anterior sumado a su particular interés por la exploración especulativa de escenarios tanto utópicos como distópicos de posibles futuros, logrando que no solo se generen posibles escenarios con fines estructurales a la trama narrativa, o soluciones plausibles a problemas contemporáneos basados en evidencia, sino que la brecha entre lo existente y lo posible es aún más divergente entre si al permitir conceptualizar y prototipar los sistemas, productos y servicios que estarían implicados en el funcionamiento de dichos escenarios especulativos y sus respectivas implicaciones a nivel social, ambiental, económico, estético y entre otras.
Dicho esto, podría de manera superficial considerarse que el fin ulterior del Diseño Ficción es la materialización de los objetos y servicios implícitos en la narración de historias sobre una variedad de futuros, sin embargo, y aunque es una parte importante, el verdadero objeto de esta metodología es la generación de discusiones, debates y refutaciones sobre los impactos y desarrollos de dichas propuestas.
Por lo anterior, el resultado final del presente trabajo investigativo, surge bajo la selección de La Cocina como núcleo temático y por medio del uso de la pregunta clave planteada por el Diseño Ficción en torno al “¿Qué pasaría sí?”, gracias a la cual, se llegó al planteamiento y diseño de 3 servicios y 5 productos conceptuales, complementados de manera transversal por el desarrollo de material videográfico que da cuenta de la intención narrativa y ficcional del uso, consideraciones y posibles transformaciones estimadas por los requerimientos del contexto ficcional planteado, en torno a cada una de las propuestas, lo anterior con el fin de lograr la concepción de discusiones derivadas de las suscitaciones ocasionadas a sus observadores.
Enlace
https://www.youtube.com/watch?v=uITRusxKv28&list=PLOwW9eGb7nHlbDWK4SE2ob8AU-Zag_Ty0&index=12
Resumen
En los últimos años, la popularidad de la literatura juvenil de fantasía ha ido en aumento entre lectores. Después del éxito que fueron las sagas de Sombra y Hueso (Leigh Bardugo), Trono de Cristal (Sarah J. Maas) y Cazadores de Sombras (Cassandra Clare), la industria editorial se ha percatado de este fenómeno; lo cual ha generado que una gran cantidad de libros dentro de este género y por nuevos autores puedan ser publicados. Sin embargo, la industria continúa siendo una riesgosa y que suele seguir modas que saturan un mercado reñido; generando así que escritores nuevos con manuscritos listos no puedan publicar sus libros con tanta facilidad.
Con esto en mente, se identificó que una oportunidad de diseño para poder visibilizar la obra de un autor emergente de literatura juvenil fantástica a sus posibles audiencias a través de la transmedia storytelling, un tipo de comunicación cross-media que se enfoca en el aspecto narrativo del marketing y comercialización de libros. Para ello, se tuvo que identificar los canales y las estrategias que utilizan actualmente los autores emergentes y los editores visibilizar sus obras a los lectores; luego se establecieron las necesidades y los puntos fuertes de un libro de fantasía juvenil de un escritor emergente en específico, y luego se configuró un sistema de diseño de comunicación visual que utilizó dichas fortalezas del manuscrito para su visibilización.
La metodología utilizada, conocida como la Metodología Bardugo-Morgenstern, combinó las bases del Design Thinking y el Diseño Centrado en el Usuario, aplicando así herramientas para la caracterización de usuarios, herramientas de brainstorming y de validación. Esto se hizo para comprender la forma en la que estos interactúan con los productos culturales que les gustan y que situaciones toman en cuenta. También fue importante caracterizar la obra con la cual se testeo y se desarrolló el proyecto, a través de un brief literario que identifico sus puntos fuertes. Se realizaron varias sesiones de brainstorming, tanto personales como con usuarios. Esto tuvo como resultado una idea de sistema producto de un pitch packet transmedia para convencer a lectores de acercarse a esta obra, compuesto por productos análogos, híbridos y digitales que a su vez utilizaban el diseño editorial y la ilustración como el gancho visual para atraerlos.
Para la validación de este sistema producto, se realizó un focus group con usuarios y varias presentaciones del proyecto con una editorial y con interesados en el proyecto. Todos los participantes mencionaron cómo las imágenes y los gráficos jugaron un papel clave para engancharlos a la historia de la novela, así como lo interesante que era el aspecto transmedia del pitch packet. Algunos usuarios realizaron sugerencias sobre cómo mejorar la interacción del usuario con los elementos del paquete de lanzamiento. Para concluir, aunque el proyecto se construyó en torno a un libro específico y sus necesidades; los métodos, la investigación y el esquema general del sistema producto podrían muy bien replicarse utilizando otros libros de autores emergentes de fantasía juvenil con necesidades diferentes.
Enlace
https://www.youtube.com/watch?v=Wl5NaavYEz0&list=PLOwW9eGb7nHlbDWK4SE2ob8AU-Zag_Ty0&index=13
Resumen
Las herramientas para el diseño computacional han surgido y se han fortalecido en la última década como alternativas en los procesos de creación, transformando la manera en que se entiende y cómo se procede frente al proyecto de diseño. En este contexto, los diseñadores se enfrentan a la dificultad que implica apropiar lenguajes de programación en los procesos de creación, en particular, por la complejidad que implica integrar la computación como medio de exploración formal y conceptual, en relación con los procesos tradicionales de diseño. Es así, como las escuelas se enfrentan al reto de plantear métodos de enseñanza apropiados a la actualidad que las mantengan vigentes sin dejar atrás los modelos que han probado ser apropiados para introducir a los estudiantes a conceptos esenciales de la disciplina. Respondiendo a esta necesidad, se presentará una propuesta pedagógica para la enseñanza escalonada (conocida como scaffolded learning) de herramientas de diseño computacional paramétrico basadas en lenguajes de programación, que se establece alrededor de niveles que introducen progresivamente a los estudiantes a contenidos y retos que le permiten comprender las dimensiones del programa sin dejar atrás los procesos de propios del diseño. La metodología de investigación se basa en un proceso de investigación-acción en el marco del taller de Diseño Industrial con énfasis en Tecnologías Aplicadas dirigido a estudiantes de quinto y sexto semestre de la Universidad El Bosque. Esta investigación se fundamenta en una serie de experiencias acumuladas durante más de dos años académicos, lo que conduce a establecer una propuesta dirigida a fortalecer competencias para el uso productivo del diseño computacional en el contexto del taller de diseño.
A lo largo de la ponencia se presentará la evolución de las metodologías y de los abordajes, así como las visiones reportadas por autores de otras regiones, para revelar las barreras y oportunidades que habitan en la introducción de estas nuevas tecnologías en la enseñanza del diseño. El estado actual de la experiencia de aprendizaje en la que se hará énfasis se basa en tres niveles de complejidad que introducen progresivamente y al mismo tiempo, sobre la herramienta computacional y sobre el proceso de creación. El primer nivel trata sobre medios para comprender los alcances de los lenguajes de programación y su aplicación a los procesos de diseño, el segundo nivel tratará la elaboración de modelos físicos vinculados a la comprensión de conceptos digitales y por último, el tercer nivel discutirá la introducción al reto de diseño y la aplicación de conocimientos a los procesos de creación. A través del caso de enseñanza-aprendizaje reportado se revelará la importancia que tiene establecer nuevos abordajes en la formación de diseñadores, dirigidos a fortalecer habilidades propias del pensamiento computacional, lo que les permitirá estar preparados frente a las demandas presentes y futuras de la profesión, en un contexto que exige la integración de herramientas computacionales en todos los niveles.
Enlace
https://www.youtube.com/watch?v=C_o_txMYN5c&list=PLOwW9eGb7nHlbDWK4SE2ob8AU-Zag_Ty0&index=14
Pósters
Perfil del Autor
Diseñador Industrial, estudiante de la Maestría en Diseño con énfasis en investigación de la Universidad Nacional de Colombia, vinculado a procesos de investigación en el campo del diseño estratégico, sistémico y de comunicación.
1:00 p. m. - 1:30 p. m.
2:30 p. m. - 3:00 p. m.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104
3:00 p. m. - 5:00 p. m.
Monica Forero, Alejandra Torres Ramirez, Alexa Prado Naranjo, Erney Morales, Jhonny Bernal, Carolina Suarez, Angelica Parra, Cristian José Dueñas, Felipe Parra, Ricardo Mejía Sarmiento, Angélica Bello, Sonia Zabala Sandoval y Paola Patricia Parra.
Resumen
Nos complace anunciar que en la Mesa de UX-UI estaremos explorando el fascinante mundo del diseño de experiencias desde una perspectiva que mira hacia el futuro. Este evento consta de tres partes:
Primera parte
Un poco de historia, ¿de dónde viene lo que hacemos?
Ponentes
Mónica Forero - Docente UX-UI UNAL
Alejandra Torres - Senior UX LAB101,
Alexa Prado - Senior UX LAB101
Segunda parte
Mesa de Expertos: Explorando el Presente del Diseño UX-UI
Este panel tiene como objetivo reunir a la comunidad regional interesada en el tema del UX-UI. Aquí, destacados profesionales y líderes en la industria del diseño compartirán sus conocimientos y experiencias actuales en el campo. Podremos tener una mirada sobre las tendencias actuales, las mejores prácticas y los desafíos que enfrenta la comunidad de UX-UI en la actualidad. Esta parte del evento brindará a los asistentes una visión profunda de la situación actual de este emocionante campo y será una oportunidad para el intercambio de ideas y la creación de redes profesionales.
Participantes en el panel de Expertos:
Erney Morales UI Designer en Tyba,
Jhonny Bernal UX- Researcher, Doyle Dane Bernbach (DDB)
Carolina Suarez Senior Product Designer en Beek.io
Victor Pérez, Senior Software Engineer en Huge
Angélica Parra Lider en diseño para la accesibilidad en Bancolombia
Nicolás Peña Sr. Interaction designer en Mercado Libre
Felipe Parra Docente línea diseño y multimedia Unicolmayor
Ricardo Mejía Sarmiento Diseñador estratégico (PhD)
Angélica Bello: Service and Strategic Designer
Tercera parte: Taller imaginando el futuro del UX-UI. Este taller proporcionará una visión inspiradora y práctica de las oportunidades que nos esperan en el diseño de experiencia de usuario y diseño de interfaz de usuario a nivel regional.
Facilitadoras:
Paola Parra - Product Designer at Xepelin IXDA Local Leader
Sonia Zabala: UX researcher
En resumen, esta mesa tiene como objetivo unir a la comunidad de UX-UI para reflexionar sobre el devenir y futuro. Esperamos que te unas a nosotros para aprender, inspirarte y contribuir a la evolución del diseño de experiencia de usuario y diseño de interfaz de usuario en nuestra región.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, Teatro 104
Formulario de pre-inscripción
3:00 p. m. - 6:00 p. m.
César Arturo Puertas Céspedes
Resumen
El taller de ergonomía y accesibilidad tipográfica se centra en la tipografía y la accesibilidad, destacando la importancia del tamaño de letra como factor crucial para la legibilidad. Los participantes recibirán una breve explicación de conceptos clave y utilizarán una herramienta diseñada para facilitar los cálculos. Este taller combina la teoría y la práctica de la tipografía inclusiva, haciendo hincapié en el cálculo del tamaño de letra, y demuestra que es posible aprender y aplicar estos conceptos utilizando solo un teléfono móvil como herramienta principal, lo que lo hace accesible para la mayoría de las personas.
Lugar
Edificio SINDU. Salón 202.
Formulario de pre-inscripción
3:00 p. m. - 6:00 p. m.
Especialización en Fotografía
Resumen
La muestra tiene como objetivo acercar a las mujeres a la experiencia de creación colectiva de la obra "Acuerpadas", realizada por Nicole Chavarro Molina en el marco de su trabajo final de la Especialización de Fotografía de la Universidad Nacional. Para lograrlo, se llevará a cabo un taller práctico donde las participantes crearán de manera colectiva una nueva obra artística.
Lugar
Edificio Museo de Arquitectura Leopoldo Rother - Auditorio Bruno Violi
Formulario de pre-inscripción
5:00 p. m. - 5:30 p. m.
Guillermo Sicard Montejo, maestro de las artes.
Andrés Sicard Currea.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104.
6:00 p. m. - 7:00 p.m.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104.