Cronograma
8.00 a.m. - 8:30 a.m.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104.
8.00 a.m. - 9:30 a.m.
Identidad, tradición y memoria: apuntes sobre el diseño contemporáneo latinoamericano.
Jorge Rivas
Resumen
El diseño contemporáneo latinoamericano es un espacio dinámico y diverso que muchas veces se inspira en las ricas tradiciones culturales, la artesanía y la historia de la región. Uno de sus rasgos definitorios es su conexión con la tradición, la identidad y la cultura del lugar. Son muchos aquellos diseñadores que ven su trabajo como una forma de reivindicar y celebrar su herencia cultural —a menudo marginada u olvidada— al tiempo que crean una sensación de continuidad entre el pasado y el presente. Esta ponencia presenta un panorama general de esta producción, de su estética única, y de su profundo sentido de comunidad y pertenencia, que refleja la identidad compleja y multicultural del continente, y su continua evolución en un mundo globalizado.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104.
9:30 a.m. - 10:30 a.m.
Agencia aumentada y los orígenes evolutivos de la capacidad de diseñar.
Juan Mendoza-Collazos
Resumen
La conferencia introduce la noción de agencia aumentada y ofrece elementos para despejar una inquietud fundamental: ¿Cómo se puede explicar el orígen de la capacidad de diseñar en los humanos y cómo ha evolucionado dicha capacidad?
La agencia aumentada es la incorporación de artefactos al cuerpo desnudo para expandir las capacidades agentivas de la agencia original. Aunque hay una continuidad biológica en la forma en que los animales no humanos fabrican objetos y la forma en que los seres humanos diseñan artefactos, se plantea que la capacidad de diseñar es exclusiva de los seres humanos y se caracteriza por la capacidad de visualizar escenarios futuros, la invención acelerada de nuevos artefactos y el mejoramiento continuo de los mismos a partir del desarrollo de recursos cognitivos propios de la especie. Se presentará un modelo basado en etapas que propone una explicación de los orígenes y la evolución de la capacidad de diseñar.
Profundizar en los orígenes evolutivos de la capacidad de diseñar ayuda a comprender los procesos cognitivos subyacentes y su relación con otros recursos semióticos propios de la especie humana como la mimesis, las representaciones pictóricas y la comunicación polisemiótica.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104.
Receso 10:30 a. m. -11:00 a. m.
11:00 a. m. - 1:00 p. m.
Ponencias Presenciales
11:00 a. m. - 11:15 a. m.
Resumen
Este proyecto busca definir qué es un objeto mental en la teoría de la mente para los modelos generativos probabilísticos multinivel a partir de la experiencia del diseño industrial explorando el debate existente en torno al concepto del objeto mental y trayéndolo al campo del diseño industrial. Esta investigación parte de un enfoque interpretativo y de análisis del discurso, tendiendo puentes entre disciplinas para definir un concepto que tiene un papel muy importante en el desarrollo de la teoría de lo mental, así como en la forma en la que nosotros percibimos e interactuamos con el mundo a través de los objetos materiales y mentales. Se trata entonces de abordar un campo poco explorado en el diseño e indagar qué podría aportar el diseño al estudio de la mente en una época en la que la interdisciplinariedad, los múltiples enfoques y entendimientos del mundo se hacen cada vez más necesarios.
El desarrollo del proyecto desemboca en la construcción de una memoria escrita la cual recoge una investigación teórica realizada acerca de los objetos mentales y su relación con la teoría de la mente. El objetivo de este escrito es proponer una reflexión que recorra diversos ámbitos planteados a partir del tema inicial y cuya finalidad no es producir verdades sino plantear cuestionamientos, pues es a través de las preguntas que se construye pensamientos e ideas que abren la puerta a nuevas y más profundas reflexiones e interrogantes.
Adicionalmente, a esta memoria se anexan una serie de ficciones cortas con el fin de poner a prueba el desarrollo teórico. Dichas ficciones están escritas por varios sujetos/sujetas a partir de una misma entrada, es decir, una palabra que constituye un objeto mental. La función del ejercicio es explorar y exponer cómo cada sujeto tiene un entendimiento, una serie de conexiones mentales y una relación diferente con el mismo objeto mental para generar una historia, pues los objetos mentales se basan en conexiones y las historias son formas muy eficaces de plasmar dichas conexiones. Por otro lado, se plantea la inclusión de una inteligencia artificial dentro del experimento con el fin de probar que no solamente los humanos son capaces de tener relación con los objetos mentales, sino que es algo transversal a todas las mentes independientemente de su naturaleza.
En ese sentido, el trabajo parte de una preocupación general acerca de lo que es la mente y desemboca en un aporte a la teoría del diseño a través de los objetos mentales como un entendimiento más profundo acerca de las implicaciones de la materialidad en lo que llamamos mente y también como algo que no necesariamente debe estar materializado para poder ser un objeto mental.
Perfil del Conferencista
Diseñador Industrial de la Universidad Nacional de Colombia.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104.
11:15 a. m. - 11:30 a. m.
Resumen
La presente ponencia hace parte del avance de la investigación que he adelantado como tesis doctoral en antropología (Línea arqueología). En esta, tengo como objetivo, reconocer posibles modos de composición visual (Bi y Tridimensional) en los diseños de las cerámicas indígenas. Especialmente, revisaré la variabilidad morfológica de las piezas elaboradas en el periodo temprano (1200 a. C. al 700 d.C.) del Valle geográfico del río Cauca, conocido también como Malagana o Bolo Temprano. El punto de partida para este ejercicio es el concepto: “Estructura de diseño” referido por varios autores como metodología en sus investigaciones, con el cual, buscan reconocer en doble vía tanto el pensamiento humano como las razones de la ubicación de cada una de las partes que constituyen un objeto.
Al descomponer el concepto en dos partes, Estructura y Diseño, es posible hacer un recorrido por las teorías que los impulsan o cuestionan. Para la primera parte, tenemos apuestas como el estructuralismo desde las propuestas de Levi Strauss, puntualmente con “El Pensamiento Salvaje”, autores anteriores como Levy-Bruhl y, posteriores, como Andre Leroi-Gourhan o Ian Hodder donde solo los humanos otorgan definiciones al mundo que les rodea. Para debatir las ideas anteriores, algunas teorías opuestas como las propuestas por Luis Guillermo Vasco, Tim Ingold, Bruno Latour o Donna Haraway proponen una visión más horizontal entre lo humano y lo no humano.
Para la segunda parte, hay que comprender que, son pocos los estudios desde el diseño como profesión donde se comprenden proceso y producto antes de la historia (En el sentido de sociedades ágrafas) escasamente se mencionan rasgos generales en la introducción de libros sobre historia del diseño global. Es decir, poco esfuerzos hay en la vinculación de la otredad que suponen las sociedades no occidentales en los indicios del diseño. Por su parte, las investigaciones en arqueología proponen el estudio del diseño, principalmente, como resultado final (producto) y de manera particular, relacionado con la decoración superficial en los objetos. A partir de esta perspectiva, son realizados estudios iconográficos y se establecen estilos arqueológicos para diferenciar tiempo, espacio y comunicación en la mayoría de casos. Estos últimos con una fuerte atención en posibles funciones simbólicas y estéticas de las piezas, concepciones revisadas con ideas diversas de arte, mientras que las funciones prácticas son revisadas de manera separada a las dos anteriores y relacionada con el soporte o cuerpo de los objetos. Esta situación ha motivado a desconocer, en gran parte, la cultura material fuera de los asuntos rituales o de prestigio, aunque también hayan tenido un proceso de configuración como sucede con algunas evidencias materiales de espacios domésticos o sin decoración superficial.
Así las cosas, procurar una arqueología del diseño en contextos específicos, es una inversión necesaria. De manera particular, se puede reconocer e integrar dinámicas socioculturales amplias como parte de los antecedentes y el quehacer del diseño actual. De manera general, reconocer la diversidad que supone la creatividad como experiencia vital, de líneas entrecruzadas, en contraste con las apuestas que suponen un progreso de líneas rectas.
Perfil del ponente
Estudiante de doctorado en Antropología - línea arqueológica y bioantropología (UN). Diseñador Industrial (UN) y magister en Patrimonio cultural (UPTC).
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104
11:30 a. m. - 11:45 a. m.
Resumen
En Colombia, el vínculo entre la historia y el diseño podría caracterizarse por su rechazo, su asociación-confusión con la historia del arte y de la arquitectura y por la dificultad de poder establecer los vínculos entre estos dos campos disciplinares. Estas dificultades se marcan tanto desde la orilla del diseño como desde la historia misma, la cual en nuestro país ha enfatizado en la historia política y económica. No obstante, con el fortalecimiento de la historia social y cultural, es posible avizorar en Colombia un futuro más prometedor para la ya hoy conocida en el mundo, historia del diseño. Por esta razón, la pregunta acerca del cómo poder desarrollar esta historia se hace tan relevante como la aceptación de su campo de estudio. Es por ello que en esta oportunidad planteó a la historia misma como un recurso para la investigación en diseño y para la construcción de esta historia en el país. Para ello acudiré a la comparación de tres historias de industrias nacionales, de distintas épocas, como La primera fábrica de loza de Bogotá (1832), Salman (1952) e Industrias Metálicas de Palmira (1980) y trataré de mostrar cómo esta comparación histórica nos permite también reconocer aspectos culturales e históricos del diseño en Colombia (por ende, de la historia local del diseño) como el relacionado con la “adaptación” en el diseño y producción de productos. Esta ponencia busca entonces contribuir al desarrollo de la historia del diseño en el país y de posibles rutas para lograr este cometido. En este propósito se interrelacionan otras historias como, por ejemplo, la historia de la cultura material, la historia industrial, la historia internacional, la historia comparada, la transhistoria y la microhistoria. Esta ponencia se soporta en el texto Adaptation as a Stage in the Production and the Product Design in Colombia. A Reflection Based on the Experiences of Bogota’s First Factory of Pottery, The SALMAN Industry, and the Metal Industries of Palmira (Ríos, M. Design and Territory. Diseño UN Palmira. En edición).
Perfil de la ponente
Doctora en historia. profesora de la Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá. Investigadora en historia del diseño y de la cultura material especialmente en Colombia en la primera mitad del siglo XX. Algunas de sus publicaciones son: Rios Duran, María Astrid. Modernizándonos en Casa. Productos Modernos Para el Hogar y Tecnificación del Trabajo Doméstico en Bogotá, 1940-1959. anu. colomb. hist. soc. cult. [online]. 2020, vol.47, n.1, pp.169-199. epub mar 08, 2020. issn 0120-2456. https://doi.org/10.15446/achsc.v47n1.83149; Ríos Durán, M. A. (2022). Sillas expuestas. Identificación del Mobiliario de Estilo Internacional (La Womb, La BFK, La LCW) En Imágenes de la Revista Colombiana PROA (1946-1959) Para la Difusión de la Vida Doméstica . Revista de Estudios Interdisciplinarios del Arte, Diseño y la Cultura, (7), 225–243. recuperado a partir de https://masam.cuautitlan.unam.mx/seminarioarteydiseno/revista/index.php/reiadyc/article/view/60
Lugar
Edificio Nuevo Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104.
11:45 a. m. - 12:00 m.
Resumen
El paso del tiempo y la transformación de la cultura hace que los objetos cambien, no solo por su deterioro material, sino porque su valor simbólico nos hace verlo de maneras distintas. Así, la relación que tenemos con los objetos no está determinada únicamente por el uso que les damos, sino que constantemente involucramos aspectos sensibles ajenos a lo material. Es en este relacionamiento que los objetos adquieren una historia y la narran a su manera.
Las sillas por ejemplo, pueden hacer un recuento de factores sociales, económicos, políticos y culturales, es un registro material de quienes las fabricaron, las técnicas y los tiempos que le dedicaron, además del uso y la importancia que hay detrás de ellas. Ese fue el caso de la investigación, que a través de fotografías nos permitió constatar la presencia y uso en el contexto colombiano del siglo XIX y comienzos del siglo XX de entre muchas otras, la silla Thonet #14. Ideada por Michael Thonet en 1859, la #14 tuvo un particular proceso industrial de fabricación que la convirtió en un símbolo de prestigio y buen estatus, por lo que terminó viajando alrededor del mundo. Así, llegaría a Colombia, donde no solo hubo ejemplares importados, sino réplicas fabricadas de maneras distintas, adquiriendo un valor de importancia diferente al que la llevó a la fama internacional. Repartiéndose en contextos diversos que hoy frecuentamos, como películas, anuncios o salas de casas donde hacemos visita.
Este, pese a no ser el único hallazgo, es de relevancia para el mundo académico del diseño y el público en general. Pero ¿cómo podemos comunicar este conjunto de ideas por medio de la imagen? Warburg y su Atlas de Mnemosyne nos entregó una posibilidad. Fue así como gracias a esta estrategia de análisis visual propusimos una muestra para museo en la cual, las personas pudiesen reconocer no solo este clásico del diseño, su historia y experimentar el poder estar sentado en este tipo de mobiliario, sino también comprender que los objetos no son solo su factor material/funcional y así mismo que el diseño y su historia labra nuestra forma de relacionarnos con el mundo.
En esta ponencia trataremos este hallazgo, así como la relevancia de la imagen para los estudios históricos del diseño, de los métodos posibles para realizar este tipo de estudios y por supuesto aspectos de la historia de este bien, que puede mostrarnos antecedentes del diseño industrial de productos antes de la profesionalización de la disciplina en el país y su relevancia para la comprensión de la cultura material de la época. Del mismo modo la práctica cultural de estar sentados como se trata en la investigación sobre la cual se sustenta este trabajo: Silla y fotografía, historias de y desde las sillas en fotografías colombianas de finales del siglo XIX y comienzos del XX.
Perfil de los ponentes
Nicolás Sánchez Albarracín. Estudiante de diseño industrial. Estudiante auxiliar en la investigación: “Historia visual del mueble en Colombia 1880 – 1950 Sentados en la tradición mirando a la modernidad Primera experiencia investigativa y exploratoria para un posible futuro LABORATORIO VISUAL DE LA HISTORIA DEL MUEBLE O UNA HISTORIA VISUAL DEL MUEBLE EN COLOMBIA Y LATINOAMERICA SIGLOS XIX Y XX”. Proyecto Hermes 54400, ganador de la Convocatoria de Investigación de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia en el mes de diciembre de 2021
María Astrid Ríos Durán. Profesora Universidad Nacional de Colombia. Directora de la investigación: “Historia visual del mueble en Colombia 1880 – 1950 Sentados en la tradición mirando a la modernidad Primera experiencia investigativa y exploratoria para un posible futuro LABORATORIO VISUAL DE LA HISTORIA DEL MUEBLE O UNA HISTORIA VISUAL DEL MUEBLE EN COLOMBIA Y LATINOAMERICA SIGLOS XIX Y XX”. Proyecto Hermes 54400, ganador de la Convocatoria de Investigación de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia en el mes de diciembre de 2021.
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104.
Videoponencias
Resumen
Esta propuesta de exploración y enunciada por alguien ajeno al campo del diseño pero que tiene en su práctica varios puntos de encuentro con la disciplina, propone el concepto de narrativa transmedia como metáfora que interactúa con el diseño de proyectos de investigación-creación, particularmente en el ámbito universitario. Actualmente los procesos de investigación-creación en un marco institucional cuentan con un dilema fundamental y es que por un lado deben seguir una estructura secuencial que lleva a un producto final y por otro, están sujetos a procesos de creación que son de naturaleza muchas veces indeterminada. Por ello se ofrece el concepto de transmedia como un posible puente para conciliar ambos aspectos.
El concepto de transmedia viene de la industria audiovisual y puede entenderse como una expansión del cine como dispositivo en un mundo donde la convergencia de medios es la norma. Así, un artefacto mediático central (por ejemplo, una película) es el punto de partida para construir todo un universo donde sea posible desarrollar otros medios (publicaciones, videojuegos, cómics) que ofrezcan distintas entradas a dicho universo aprovechando las potencialidades de cada medio. Trasladando este concepto al problema descrito se postula entonces que los proyectos de investigación-creación deben proponer un concepto central verificable para los sistemas de investigación institucionales pero que sea lo suficientemente abierto para incluir no solo un resultado, o un conjunto de productos sin articulación alguna, sino una red de objetos interconectados que permitan distintas interpretaciones en distintos soportes a partir de la idea central. Así, la linealidad y jerarquía de un proceso proyectual que conduce a un solo producto se ve reemplazada por una red abierta más horizontal, de diseño fragmentario y crecimiento incremental que siempre permita añadir más objetos u artefactos mediáticos. Debe verse que por la naturaleza heterogénea de cada nodo u objeto de esta red, el diseño de la misma propicia una metodología de prototipos, una comunidad de actores o ejecutores interdisciplinaria y una intermedialidad en cuanto a la materialidad de los soportes.
Desde el punto de vista de la implementación, el autor propone el uso de tecnologías en lo posible abiertas, una ética DIY /DIWO (hágalo ud. mismo y hágalo con otros) y una estética de diseño "perezoso y diletante" como estrategia más flexible, lúdica y coherente con una mirada de diseño crítico desde el sur global. Como ilustración de los conceptos, se tratarían los proyectos "Ritmo 2021" (animación experimental) y "Konkreta" (serie web de conciertos de arte sonoro) como proyectos que han detonado cada uno una red de objetos en distintos medios siguiendo el modelo transmedia. Finalmente se discuten las ventajas de este enfoque en la generación de conocimiento y en la búsqueda de procesos de innovación y generación de nuevo conocimiento más acordes a la realidad latinoamericana.
Perfil del ponente
Profesor asociado de la Escuela de Cine y Televisión y tengo un doctorado en artes y ciencias de los medios de la Universidad de Artes y Medios de Colonia, Alemania (Kunsthochschule für Medien, Köln - KHM). Me intereso en la interacción entre el arte, la ciencia y la tecnología desde una perspectiva interdisciplinar. Tanto mi trabajo teórico como práctico se relaciona con el software y la cultura libre, las metodologías de creación colaborativas y los medios alternativos. Combino la docencia y la investigación con prácticas creativas basadas en la ética del hacker, el DIY (hágalo ud. mismo) y el DIWO (hágalo con otros). También, el conocimiento abierto y el paradigma de investigación-creación en un marco de epistemologías del sur. Mis intereses se extienden, además, a los estudios decoloniales de código y las implicaciones éticas y artísticas de la cultura algorítmica. Actualmente coordino el grupo de investigación "Espacio de Producción Abierta de Medios" de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia, soy uno de los co-editores en jefe de la revista “Actio: revista de tecnología en diseño, artes fílmicas y comunicación visual” y oficio como coordinador editorial de la Facultad de Artes.
Enlace
https://www.youtube.com/watch?v=lsFgAIoSQ40&list=PLOwW9eGb7nHlbDWK4SE2ob8AU-Zag_Ty0&index=7
Resumen
La restitución de colecciones etnográficas a sus lugares de origen es uno de los temas de discusión que, a pesar de no ser nueva, ha ido cobrando cada vez más relevancia en la actualidad. Tomando la colección de artesanía indígena Iku/arhuaca en los archivos del Museo Nacional de las Culturas del Mundo en Gotemburgo como estudio de caso, busco desarrollar una metodología basada en objetos que aumente y profundice la comprensión de la noción de administración ética en el manejo y cuidado de las colecciones con contenido indígena en los museos de etnografía y de culturas del mundo en el norte global, mientras me sumo a los debates actuales sobre patrimonio indígena y decolonialidad. La ponencia busca exponer el trabajo de investigación realizado para optar por el título de maestría en estudios de la indumentaria y la moda en la Universidad de Estocolmo- Suecia, realizado entre agosto del 2021 y mayo del 2023.
El trabajo, evoca una discusión sobre el uso de metodologías alternativas que ayuden a estudiar la cultura material desde una perspectiva tanto histórica como contemporánea. También buscó contribuir con investigaciones académicas sobre los problemas mencionados por Ochoa-Jiménez (2019) relacionados con la discusión internacional sobre la restitución de bienes culturales a sus lugares de origen. En este caso particular desde una perspectiva no solo del país de destino en Europa (Suecia), sino también del país de origen (Colombia).
La pregunta general que abarca la problemática es: ¿Podría la aplicación de estudios basados en objetos de la colección indígena Iku profundizar la comprensión de esos objetos considerando perspectivas materiales, inmateriales, históricas y contemporáneas en el contexto más amplio de la administración ética, el patrimonio indígena y la descolonización del conocimiento y los museos occidentales de etnografía? En este sentido, los objetivos específicos respondieron a: I) ofrecer una metodología donde los objetos mismos sirven como puentes y herramientas metodológicas para discutir diversas narrativas de la colección Iku en el NMWC II) identificar cómo las personas de hoy en Colombia pueden reconectarse con el material Iku cultura del archivo NMWC en Gotemburgo, Suecia.
Este estudio incluyo una metodología basada en el análisis material de la colección de objetos etnográficos Iku, colectados por el etnógrafo sueco Gustaf Bolinder entre 1914 y 1915 en la Sierra Nevada de Santa Marta. Se recurrió al análisis objetual y de cultura material propuesto por Jules Prown en su obra “Mente en la materia” (1982), para estudiar algunos objetos de la colección. La metodología incluyó dos visitas de campo al archivo del museo, mantenimiento de registros fotográficos y de video, experiencias táctiles y entrevistas semiestructuradas. La metodología escogida se complementó con análisis documental y de archivo fotográfico de Bolinder.
Entre los resultados y a través del estudio basado en objetos (object-based study) se logró proponer una metodología basada en objetos y agencia para el análisis, estudio y discusión sobre gestión ética de objetos Iku en el museo. Las entrevistas semiestructuradas con actores clave en el Sur y el Norte, ayudaron a reflexionar sobre valores y usos contemporáneos de la colección, en torno a memoria, agencia, y representación indígena. Las personas elegidas para ser entrevistadas fueron incluidas de acuerdo a su perfil personal y profesional. La lista de entrevistados incluyó un artesano de la comunidad indígena Iku, la curadora de la colección de las américas en el archivo del MNCM en Gotemburgo, un profesor de la Facultad de Diseño de la Universidad Nacional de Colombia, una representante del ICANH - Institución Colombiana de Antropología e Historia, y una profesional en archivo y conservación textil.
El trabajo finaliza con una discusión decolonial sobre la necesidad de involucrar epistemologías del “Sur” y metodologías no plenamente reconocidas por los marcos educativos occidentales-modernos dominantes para lograr una producción de conocimiento más inclusiva y asertiva.
Perfil de la ponente
Artesana, politóloga, magíster en diseño de la Universidad Nacional y magíster en estudios de la indumentaria y moda de la Universidad de Estocolmo- Suecia.
Enlace
https://www.youtube.com/watch?v=1rIEgY8LXPg&list=PLOwW9eGb7nHlbDWK4SE2ob8AU-Zag_Ty0&index=8
Pósters
Póster
Perfil del autor
Arquitecta de la Universidad del Valle. Magíster en filosofía de la Universidad del Valle bajo la modalidad: Convocatoria Interna para la Conformación de Proyectos de Investigación. Sus áreas de trabajo e investigación son la estética contemporánea, la arquitectura contemporánea y la arquitectura efímera.
Perfil del autor
Jesús David Lara, comunicador social y diseñador gráfico, de amplia experiencia en el área, especialista en docencia universitaria y estudiante de último cuatrimestre de Maestría en Diseño Gráfico de la Universidad de Monterrey.
Dra. Mariel García Hernández, miembro del SNI, profesora de tiempo completo de Diseño Gráfico en la Universidad de Monterrey, con amplia trayectoria en el Diseño de Información, especialmente en el área de la salud.
12:45 p. m. - 1:00 p. m.
2:00 p. m. - 4:00 p. m.
Juan Carlos Mendoza Collazos, Catalina Ramírez Díaz, Jairo Leal Palacio, German Charum, Hernando Blandón, Carlos Guzmán y Luis Daniel Beltrán Calderón.
Resumen del espacio
La semiótica, en sus enfoques más recientes, ha brindado elementos para comprender la experiencia (Niño, 2015; Mendoza-Collazos, 2015), lo cual es «ineludible para la práctica del diseño, ya que el diseñador debe conocer la forma como los humanos actúan y se relacionan entre ellos y con su mundo material» (Mendoza-Collazos, 2015, p. 14). Los estudios de la semiótica en torno a la experiencia han sido un aporte clave para tendencias recientes del diseño como la experiencia de usuario o Ux (Koskinen et al., 2011, p. 26) y el diseño basado en la experiencia (Mendoza–Collazos, 2015, p. 30) principalmente a través de los trabajos de filósofos pragmatistas como Charles S. Pierce (Niño, 2015), John Dewey y William James (Koskinen et al., 2011, p. 27 y p. 36, nota 50 del capítulo 2) así como de la fenomenología de Husserl y Merleau-Ponty (Sonesson, 2015; Mendoza-Collazos y Sonesson, 2021, p. 32; Mendoza-Collazos, 2022, p. 19; Mendoza-Collazos y Zlatev, 2022, p. 143). Esta mesa presentará ponencias en torno a los estudios más recientes de la semiótica para promover un diseño basado en las creencias, los sueños, las emociones y la forma de actuar de las personas (Mendoza-Collazos, 2021, 2015) que contribuyan a comprender la estructura de la experiencia humana como una variable clave en el diseño de artefactos.
Diseños mestizos: la construcción de experiencias de usuario a partir de marcos epistemológicos alternativos. Catalina Ramírez Díaz: Diseñadora de la Universidad de los Andes y magíster en sociología de la Universidad Nacional de Colombia (tesis laureada). Sus áreas de interés investigativo giran en torno a los estudios del diseño, la sociología latinoamericana y su intersección. Actualmente su investigación se centra en el concepto de Diseño Mestizo, término que usa para describir diseños no profesionales en el Sur.
Imaginarium: representación simbólica como memoria de la cultura en Medellín. Hernando Blandón Gómez, PhD. Profesor Titular e Investigador Asociado de la Escuela de Arquitectura y Diseño en la Universidad Pontificia Bolivariana
La agencia de las cosas: una semiosis de la movilidad y el transporte. Juan Mendoza-Collazos, PhD. Profesor asociado de la Universidad Nacional de Colombia. Doctor en Filosofía (Universidad de Lund, Suecia). Magíster en Semiótica.
La esquematización: una representación discursiva de la sintaxis del Diseño Jairo Leal Palacio, Diseñador Industrial de la Universidad Nacional de Colombia, Arquitecto de Universidad Católica de Colombia, especialista en Diseño y Desarrollo de Producto y Magíster en Arquitectura de la Universidad Nacional de Colombia.
Aplicación de la Semiótica Agentiva al análisis de una tableta gráfica (virtual pregrabada, desde Barcelona). Luis Daniel Beltrán Calderón, Diseñador Industrial con experiencia en diseño y producción 3D en proyectos multidisciplinares en Barcelona (España).
Dolor, semiótica y diseño (virtual en vivo, desde Canadá) German Charum, Diseñador Industrial, Especialista en Diseño y Desarrollo de Producto, UX & Digital Product Designen el Sheridan College, Design for Health en OCAD University
Representaciones materiales en el proceso de diseño de juegos de mesa (virtual en vivo, desde Universidad del Valle) Carlos Guzmán, Artista Plástico de la Universidad de Los Andes y M.A. en Semiótica de la Universidad de Tartu y Maestría en Semiótica de la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano. Actualmente es docente de la Universidad del Valle y se dedica a la investigación y diseño de juegos de mesa.
Referencias
Koskinen, I., Zimmerman, J., Binder, T., Redström, J., & Wensveen, S. (2011). Design research through practice: From the lab, field and showroom. Morgan Kaufmann.
Niño, D. (2015). Elementos de Semiótica Agentiva. Utadeo.
Mendoza-Collazos, J. (2015). Semiótica del diseño con enfoque agentivo: Condiciones de significancia en artefactos de uso. Utadeo. ISBN: 978-958-725-157-9
Mendoza-Collazos, J. (2021). La agencia de las cosas: una semiosis de las redes de transporte en Bogotá. DeSignis 34, 55–65. http://dx.doi.org/10.35659/designis.i34p55-65
Mendoza-Collazos, J. (2022). Agency and artefacts: A cognitive semiotic exploration of design. Lund University. ISBN 978-91-89415-51-5. https://portal.research.lu.se/en/publications/agency-and-artefacts-a-cognitive-semiotic-exploration-of-design
Mendoza-Collazos, J. & Sonesson, G. (2021). Revisiting the life of things: A cognitive semiotic study of the agency of artefacts in Amazonia. Public Journal of Semiotics, 9(2), 30–52. https://doi.org/10.37693/pjos.2020.9.22012
Mendoza-Collazos, J. & Zlatev, J. (2022). A Cognitive-Semiotic Approach to Agency: Assessing Ideas from Cognitive Science and Neuroscience. Biosemiotics, 15, 141–170 (Springer Nature). https://doi.org/10.1007/s12304-022-09473-z
Sonesson, G. (2015). Phenomenology meets semiotics: Two not so very strange bedfellows at the end of their Cinderella sleep. Metodo, International Studies in Phenomenology and Philosophy, 3(1), 41–62.
Lugar del espacio
Edificio 303 C salón 422
Formulario de pre-inscripción
2:00 p. m. - 4:00 p. m.
Andrés Roldán, Patricia Herrera, Edgar Galíndez, Víctor Díaz y Boris Villamil.
Resúmen del espacio
Desarrollo de cuatro ponencias al respecto de los siguientes temas:
Andrés Roldán, Universidad Nacional de Colombia Sede Manizales.
Innovación y emprendimiento en el área del Eje Cafetero.
Edgar Galíndez, Universidad Nacional de Colombia Sede Palmira.
Experiencia área de procesos industriales, Caso Rimax
Víctor Díaz, Universidad Nacional de Colombia Sede Palmira.
El impacto de la visión del diseño industrial en las instituciones.
Boris Villamil Universidad Nacional de Colombia Sede Palmira.
La práctica de la consultoría de diseño y la transformación de las organizaciones.
Lugar del espacio
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, teatro 104
Formulario de pre-inscripción
2:00 p. m. - 4:00 p. m.
Especialización en animación
Felipe Andrés Rodríguez Sánchez
Resumen
El taller ofrece una aproximación a los conceptos básicos de animación, centrándose en la interrelación de las categorías de tiempo y espacio mediante las técnicas de "stop-motion" y "pixilación". Por un lado, los participantes descubrirán el carácter propio del movimiento del objeto encontrado, y por otro lado, se acercarán al uso de estructuras antropomorfas profesionales. El objetivo técnico es ganar versatilidad en la ejecución y lograr un acercamiento a este lenguaje a través del contacto directo con la materia y su relación espacial, simulando el movimiento en espacios temporales controlados y experimentando con sus cualidades expresivas.
Se dividirá en dos momentos: el primero, de 1 hora, donde se realizarán ejercicios con objetos sencillos para que los participantes resignifiquen su estética de movimiento y abordan conceptos-principios de animación, como la relación tiempo-espacio, aceleraciones y arcos.
El segundo momento, de 1 hora y 30 minutos, para trabajar en grupos de 4 personas con estructuras antropomorfas, buscando reflejar emociones específicas a través de la referencia y registro actoral de los participantes, que luego se plasmarán en las poses de las marionetas asignadas.
El taller será liderado por los estudiantes del Semillero de Ilustración y Animación, lo que permitirá visibilizar su trabajo en este espacio, además de acercar al grupo a un contexto de creación e investigación que el Congreso proporciona.
Para el desarrollo del taller, se requerirá un salón o espacio de trabajo bien iluminado, pudiendo ser luz natural o artificial, así como 5 trípodes para el uso con teléfonos celulares (los adaptadores serán proporcionados por la especialización). Se recomendará a los participantes asegurarse de tener suficiente espacio disponible en sus teléfonos celulares para el registro secuenciado de las animaciones. Los demás insumos los dispondrá tanto la especialización como el semillero.
Lugar
Edificio SINDU, salón 202.
Formulario de pre-inscripción
4:00 p. m. - 6:00 p. m.
Especialización Pedagogía del Diseño
Alvaro Acero Rozo, Samuel Herrera Castiblanco, Germán Andrés Peñaloza, Pedro Francisco Pinzón
Resumen
Profesor Alvaro Acero Rozo: "El diseño una actividad cognitiva, una mirada desde el neuro-aprendizaje"
Ing. Mag. Pedro Francisco Pinzón Villafrades: "Mal estructurando problemas, oportunidades en el aprendizaje de procesos creativos". - orientada desde el contexto de las industrias creativas de diseño.
El profesor Samuel Alberto Herrera Castiblanco: "Contingencias de re-paración imaginativas".
El profesor Germán Andrés Peñaloza Martinez: "La magia del diseño - estrategias para el desarrollo del pensamiento creativo"
Lugar
Edificio Nuevos Espacios para las Artes. Bloque C, Salón 313.
Formulario de pre-inscripción