RESUMEN
Para afrontar los retos del siglo XXI es necesario que los ciudadanos tengan una formación integral desde la infancia, una propuesta para lograr ello es implementar la educación STEAM, la cual involucra la creación de proyectos relacionados con programación y desarrollo de Inteligencia Artificial implementando plataformas como LearningML y Scratch, con las que los estudiantes desde los 10 años de edad pueden aprender programación y conceptos básicos de Machine Learning, permitiéndoles desarrollar competencias relacionadas con la formación científica y tecnológica tales como creatividad, pensamiento lógico y Pensamiento Computacional (PC). Esta investigación se centró en diseñar estrategias de aprendizaje mediante proyectos prácticos orientadas al aprendizaje de la geometría, utilizando LearningML y Scratch, para fomentar el desarrollo del PC y pensamiento matemático en estudiantes de primaria. Para verificar si LearningML y Scratch son herramientas útiles para desarrollar el PC Se llevó a cabo un taller presencial con niños en edades de 10 a 12 años. Pese a que únicamente se trabajó en un lapso corto, en general se puede decir que los resultados del taller son prometedores, puesto que se encontró evidencia positiva que apunta al desarrollo del PC utilizando LearningML y Scratch en niveles educativos básicos.
Palabras clave: LearningML, Pensamiento Computacional, Scratch, STEAM.
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PRESENTACIÓN DEL ARTÍCULO
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