ชื่อ-สกุล นางสาวเบญจมาศ พึ่งน้ำ
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
โรงเรียนตกพรมวิทยาคาร จังหวัดจันทบุรี
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาจันทบุรี ตราด
สอนรายวิชา - การออกแบบเทคโนโลยี ชั้น ม.1 - ม.6
- วิทยาการคำนวณ ชั้น ม.1 - ม.6
- การงานอาชีพ ชั้น ม.1 - ม.6
ครูที่ปรึกษานักเรียน ชั้น ม.4/1
มัธยมศึกษา
โรงเรียนอู่ทอง
แผนการเรียนวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์
อำเภออู่ทอง จังหวัดสุพรรณบุรี
ปริญญาตรี
มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต
สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์
ปริญญาโท
มหาวิทยาลัยรามคำแหง
สาขาวิชานวัตกรรมหลักสูตรและการจัดการเรียนรู้
ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่งครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังของวิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ คือ การริเริ่ม พัฒนา การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังในวิทยฐานะที่สูงกว่าได้)
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาทักษะการจดจำสัญลักษณ์อัลกอริทึมโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนตกพรมวิทยาคาร
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
เนื่รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน (Flowchart) เป็นเนื้อหาที่มีลักษณะเป็นนามธรรม (Abstract) และมีกฎเกณฑ์ที่ตายตัว การจัดการเรียนรู้แบบเดิมที่เน้นการบรรยาย (Lecture-based) หรือการเปิดสไลด์อธิบายสัญลักษณ์ (เช่น Terminal, Process, Decision) มักเป็นการบังคับให้ผู้เรียน "ท่องจำแบบนกแก้วนกขุนทอง" ส่งผลให้บรรยากาศในชั้นเรียนขาดความน่าสนใจ ผู้เรียนรู้สึกว่าเนื้อหายากและไกลตัว
จากการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านมา พบว่าครูผู้สอนประสบปัญหาในการทำความเข้าใจของผู้เรียน เนื่องจากสัญลักษณ์ผังงานหลายตัวมีความคล้ายคลึงกันในทางเรขาคณิต (เช่น สี่เหลี่ยมผืนผ้าของ Process กับ สี่เหลี่ยมด้านขนานของ Data) ทำให้ยากต่อการยึดโยงความหมายกับหน้าที่ของสัญลักษณ์นั้นๆ ส่งผลให้กระบวนการจัดการเรียนรู้ดำเนินไปได้ช้ากว่าที่กำหนดในแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นช่วงวัยเปลี่ยนผ่านจากประถมศึกษา สมาธิและความจดจ่อในเนื้อหาที่เป็นวิชาการ จะค่อนข้างสั้น หากขาดนวัตกรรมหรือกิจกรรมกระตุ้นเชิงรุก (Active Learning) ที่ตอบสนองต่อพฤติกรรมการเรียนรู้ของวัยรุ่นยุคดิจิทัล จะทำให้ผู้เรียนละความสนใจจากบทเรียนได้ง่าย
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
1. จัดเก็บข้อมูลสารสนเทศผู้เทศผู้เรียนเพื่อวิเคราะห์สภาพปัญหา
2. จัดทำแผนการสอนที่สอดคล้องกับตัวชี้วัด
3. ออกแบบเกม "เปิดป้าย จับคู่ " โดยแบ่งเป็น 3 ระดับความยาก
4. ทบทวนความรู้ในแต่ละระดับความยาก
5. ให้นักเรียนเริ่มเล่นเกมในความยากระดับที่ 1 - 3 ระดับละ 10 นาที
6. กระตุ้นความสนใจด้วยการจัดการแข่งขัน
7. ฝึกปฏิบัติซ้ำๆ เป็นระยะเวลา 4 คาบเรียน
8. สังเกตพฤติกรรมผู้เรียน ในกิจกรรมในชั้นเรียน
9. ทดสอบความรู้
10. นักเรียนทำแบบประเมินความพึงพอใจ
ภาพกิจกรรมประเด็นท้าทาย
3. ผลลัพธ์ที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รวมจำนวนนักเรียน 34 คน ได้รับ การพัฒนาทักษะการจดจำสัญลักษณ์อัลกอริทึมโดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รหัสวิชา ว22182 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 โดยมีเกณฑ์ระดับคุณภาพผ่านเกณฑ์ (ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม) คิดเป็นร้อยละ 70 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด
3.2 เชิงคุณภาพ
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รวมจำนวนนักเรียน ทั้งหมด 34 คน สามารถจดจำ แยกแยะ และระบุหน้าที่ความหมายของสัญลักษณ์ผังงานแต่ละประเภทได้อย่างถูกต้อง ไม่เกิดความสับสนระหว่างสัญลักษณ์ที่มีลักษณะคล้ายกัน และ นำทักษะการจำสัญลักษณ์จากเกม ไปต่อยอดในการวางแผน คิดวิเคราะห์ และออกแบบกระบวนการแก้ปัญหาอย่างเป็นลำดับขั้นตอน (Algorithm) ผ่านการเขียนผังงานได้อย่างเป็นระบบและสมบูรณ์ และนักเรียนทั้งหมดมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรม Unplugged Coding มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมากขึ้นไป
ร่องรอยหลักฐาน