ยินดีต้อนรับเข้าสู่เว็บไซต์แฟ้มผลงานอิเล็กทรอนิกส์ (E-Portfolio) ของ ครูพัฒน์นรี บุญยิ่งเรืองรอง
ยินดีต้อนรับเข้าสู่เว็บไซต์แฟ้มผลงานอิเล็กทรอนิกส์ (E-Portfolio) ของ ครูพัฒน์นรี บุญยิ่งเรืองรอง
ชื่อ - สกุล : นางสาวพัฒน์นรี บุญยิ่งเรืองรอง
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ระยอง
ในพระราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ
สยามบรมราชกุมารี อำเภอเมือง จังหวัดระยอง
สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาชลบุรี ระยอง
สอนรายวิชา การเขียนโปรแกรมฯ ม.1 และกฎหมายคอมฯ ม.6
เป็นครูที่ปรึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1
ข้อมูลผู้ประเมิน
ส่วนที่ 1 ข้อตกลงในการพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง
1. ภาระงาน จะมีภาระงานเป็นไปตามที่ ก.ค.ศ. กำหนด
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 19.16 ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
กลุ่มสาระการเรียนรู้/รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวิชาการเขียนโปรแกรมฯ ม.1 จำนวน 11.67 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา ว30286 ม.5 จำนวน 0.83 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชากฎหมายคอมพิวเตอร์ ม.6 จำนวน 0.83 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน
แนะแนว จำนวน 0.83 ชั่วโมง/สัปดาห์
ชุมนุมตัดต่อภาพยนต์ จำนวน 0.83 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 3.67 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมโฮมรูม/ประชุมระดับชั้น จำนวน 1.67 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมประชุม PLC จำนวน 2.00 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 1.00 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม จำนวน 0.33 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรม TO BE NUMBER ONE จำนวน 0.33 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมเสริมสร้างคุณลักษณะ (5ส) จำนวน 0.33 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 2.50 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา จำนวน 1.00 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานพัฒนาสื่อการเรียนรู้ หุ่นยนต์ และใช้สื่อเทคโนฯ จำนวน 1.00 ชั่วโมง/สัปดาห์
จำนวน 0.50 ชั่วโมง/สัปดาห์
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 16.66 ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
กลุ่มสาระการเรียนรู้/รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี 1 จำนวน 11.67 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี 1 จำนวน 3.33 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน
ชุมนุม จำนวน 0.83 ชั่วโมง/สัปดาห์
ลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้ จำนวน 0.83 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 3.67 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมโฮมรูม/ประชุมระดับชั้น จำนวน 1.67 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมประชุม PLC จำนวน 2.00 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 1.00 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม จำนวน 0.33 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรม TO BE NUMBER ONE จำนวน 0.33 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมเสริมสร้างคุณลักษณะ (5ส) จำนวน 0.33 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 2.50 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา จำนวน 1.00 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานพัฒนาสื่อการเรียนรู้ หุ่นยนต์ และใช้สื่อเทคโนฯ จำนวน 1.00 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานสวนพฤษศาสตร์ จำนวน 0.50 ชั่วโมง/สัปดาห์
ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบัน ดำรงตำแหน่งครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังของวิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ คือ การริเริ่ม พัฒนา การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับ การปฏิบัติที่คาดหวังในวิทยฐานะที่สูงกว่าได้)
ประเด็นท้าทาย การริเริ่มพัฒนาและใช้ชุดการสอนแบบบูรณาการแนวคิดการสร้างเกม (Game-Based Learning) เรื่อง การสร้างเกมเก็บข้อมูลแบบรายการด้วยโปรแกรม Scratch เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเพื่อพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทอล
1. สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้
จากการจัดการเรียนรู้รายวิชาการเขียนโปรแกรมเพื่อพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทอล พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ส่วนใหญ่ประสบปัญหาด้านพื้นฐานการเขียนโปรแกรมและทักษะทางคณิตศาสตร์ไม่ดีเท่าที่ควร ปัญหานี้นำไปสู่ภาวะ ขาดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ และส่งผลโดยตรงต่อการขาดทักษะสำคัญ 2 ประการ ได้แก่
1. ขาดทักษะกระบวนการคิดรวบยอด (Conceptual Thinking) ผู้เรียนไม่สามารถแตกปัญหาใหญ่ให้เป็นส่วนย่อย หรือระบุรูปแบบและความสัมพันธ์ของข้อมูล เพื่อออกแบบวิธีแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนได้
2. ขาดความสามารถในการสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง (Knowledge Construction) ผู้เรียนต้องพึ่งพาครูผู้สอนในการสั่งการหรือให้คำแนะนำอย่างละเอียด ทำให้ไม่สามารถต่อยอดความรู้หรือประยุกต์ใช้แนวคิดในการแก้ปัญหาใหม่ ๆ ได้ผลลัพธ์ที่ตามมาคือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการสอบวัดทักษะค่อนข้างต่ำ ซึ่งแสดงให้เห็นถึง
ความจำเป็นเร่งด่วนในการริเริ่มและ พัฒนาชุดการสอน ที่มีประสิทธิภาพและน่าสนใจ เพื่อสร้างพื้นฐานที่แข็งแกร่งในการใช้งานคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม และเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนให้สูงขึ้น
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
1. ดำเนินการศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรสถานศึกษาและหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2561) เพื่อให้แน่ใจว่าชุดการสอนสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่กำหนด
2. ออกแบบและพัฒนาชุดการสอน ริเริ่ม พัฒนา ชุดการสอน รายวิชาการเขียนโปรแกรมเพื่อพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทอล เรื่อง การสร้างเกมเก็บข้อมูลแบบรายการด้วยโปรแกรม Scratch โดยมีองค์ประกอบสำคัญ ได้แก่
2.1 แบบทดสอบก่อนเรียน/หลังเรียน เพื่อวัดความก้าวหน้าและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์
2.2 แบบฝึกทักษะ/แบบฝึกปฏิบัติ ที่เน้นการสร้างเกมจริง (Game-Based Tasks) และการประยุกต์ใช้รายการข้อมูล (List Data Structure) เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ
2.3 คู่มือครูและคู่มือผู้เรียน เพื่อให้สามารถดำเนินการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
3. ตรวจสอบคุณภาพชุดการสอน นำชุดการสอนที่พัฒนาขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ (Expert Validity) เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา ความเหมาะสมของกิจกรรม และความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ก่อนนำไปใช้จริง
4. การนำชุดการสอนไปใช้และประเมินผล การจัดกิจกรรมการเรียนรู้
4.1 นำชุดการสอนที่ผ่านการพัฒนาไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้แก่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการปฏิบัติ (Active Learning)
4.2 การติดตามและบันทึกผล บันทึกผลการจัดการเรียนรู้ของผู้เรียนอย่างต่อเนื่อง โดยใช้ ห้องเรียนออนไลน์ Google Classroom เป็นเครื่องมือในการจัดเก็บชิ้นงานและการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้เพิ่มเติม
4.3 การเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงปริมาณและคุณภาพ รวบรวมข้อมูลเพื่อวิเคราะห์และปรับปรุงแก้ไขในประเด็นต่าง ๆ ซึ่งประกอบด้วย
4.3.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คะแนนเปรียบเทียบก่อน-หลังเรียน (Pre-test/Post-test) 4.3.2 แบบสอบถามความพึงพอใจ รวบรวมข้อมูลความพึงพอใจของ
นักเรียน ต่อการเรียนด้วยชุดการสอน เพื่อประเมินคุณภาพของนวัตกรรมที่พัฒนาขึ้น
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเพื่อพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิตอล เรื่อง การสร้างเกมเก็บข้อมูลแบบรายการด้วยโปรแกรม Scratch ที่ได้รับการพัฒนาโดยใช้ชุดการสอนที่ครูพัฒนาขึ้น ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 จะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าเกณฑ์ที่สถานศึกษากำหนด. ผลสัมฤทธิ์นี้จะวัดจากการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนกับคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน โดยคาดว่าคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนจะสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
พัฒนาการด้านการเขียนโปรแกรม ผู้เรียนร้อยละ 80 จะมีพัฒนาการด้านทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างชัดเจนจากกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ชุดการสอนที่เน้นการสร้างเกมเก็บข้อมูลแบบรายการด้วยโปรแกรม Scratch. การพัฒนาการนี้จะแสดงให้เห็นผ่านผลงานปฏิบัติ (ชิ้นงาน) และความสามารถในการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาที่ซับซ้อนขึ้นตามวัตถุประสงค์ของหน่วยการเรียนรู้
ความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ ผู้เรียนจะมีความพึงพอใจต่อรูปแบบและวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ชุดการสอนที่พัฒนาขึ้นในระดับมากขึ้นไป. ความพึงพอใจนี้จะวัดจากแบบสอบถามที่ครอบคลุมด้านเนื้อหา วิธีสอน สื่อการเรียนรู้ และบรรยากาศในชั้นเรียน โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้เพิ่มขึ้น
3.2 เชิงคุณภาพ
ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในเรื่อง การโปรแกรมด้วย Scratch โดยเฉพาะแนวคิดเกี่ยวกับการเก็บข้อมูลแบบรายการ (List) ในการสร้างเกม. ผู้เรียนสามารถอธิบายหลักการทำงานของคำสั่งและโครงสร้างโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับการเขียนเกมเบื้องต้นได้
ผู้เรียนมีทักษะในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และสามารถนำความรู้และหลักการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) ที่ได้เรียนรู้ไปใช้ในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ หรือแก้ปัญหาในสถานการณ์จริงในชีวิตประจำวันได้อย่างเป็นระบบและมีประสิทธิภาพ ผู้เรียนเกิดทักษะกระบวนการคิดรวบยอด (Conceptual Thinking) และสามารถ สร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง (Knowledge Construction) ผ่านการออกแบบและลงมือปฏิบัติสร้างเกมตามโจทย์. นอกจากนี้ยังส่งเสริมให้เกิดทักษะอื่น ๆ เช่น การคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม และการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ
แบบข้อตกลงในการพัฒนางาน (PA)