Abstracts dia 1
6/10/2024
6/10/2024
Franco Denápole
Re-vivir el ritual: una lectura de "Journey"
UNMDP
Resumen provisorio: En el año 2012 se publicó un videojuego titulado Journey, producido por la empresa independiente norteamericana Thatgamecompany. En él controlamos a un individuo que realiza un viaje hasta la cima de una montaña, atravesando una serie de desafíos o pruebas, adquiriendo unas pocas habilidades para superarlas, y aprendiendo acerca del pasado del mundo que habita. En el presente trabajo se llevará adelante una descripción de sus principales recursos narrativos e interactivos considerando sus signos audiovisuales y las mecánicas que propone. El análisis se realizará en función de argumentar una hipótesis de lectura particular: la idea de que el juego establece puntos de contacto con la epopeya tradicional y busca recrear para el jugador la experiencia del rito como forma de re-vivir el relato mítico del origen y la caída de una civilización.
Guido Giambartolomei
Subvideojuego: la re-ludificación del videojuego
Universidad de Buenos Aires
Este trabajo analiza la emergencia de los videojuegos como objeto de estudio clave en las ciencias de la comunicación, explorando su evolución histórica y su impacto en las prácticas sociales contemporáneas. Se centra en los "subvideojuegos", definidos como modificaciones y reapropiaciones de videojuegos existentes por parte de comunidades de jugadores. A partir de perspectivas teóricas de Johan Huizinga, Roger Caillois, Chris Crawford, Katie Salen, Eric Zimmerman y Mishka Palacios De Caro, se destaca la importancia del software como dimensión fundamental de la cultura contemporánea, según Lev Manovich. El software no solo posibilita la creación de videojuegos, sino también su modificación y la generación de nuevos significados por parte de los jugadores. Se examina cómo las herramientas digitales impactan en los contenidos generados por usuarios (CGU), transformando a los jugadores de receptores pasivos a participantes activos. Se analizan ejemplos como los mods, modificaciones no oficiales que alteran juegos, con casos de GTA V y Minecraft. Además, se discute el caso de Counter Strike 1.6, un mod que se convirtió en un juego independiente, evidenciando el poder transformador de las comunidades de jugadores. Se introduce el concepto de sistema lúdico, compuesto por objetos, atributos, relaciones y un entorno, junto con el bucle central de juego, la mecánica principal repetida por los jugadores. Se explica cómo los subvideojuegos modifican estos sistemas y bucles mediante la creación de nuevas retroalimentaciones, dando lugar a modalidades de juego como los speedruns. Estos últimos se presentan como un caso paradigmático, donde el objetivo no es solo completar el juego, sino hacerlo en el menor tiempo posible, aprovechando glitches y redefiniendo reglas a través de la participación comunitaria. Esta reapropiación desafía las intenciones del diseño original. El trabajo también cataloga otros ejemplos de subvideojuegos, como los eSports, la fotografía in-game y el streaming, ilustrando la diversidad de prácticas sociales vinculadas a los videojuegos. Se concluye que la creación de subvideojuegos es un acto social y comunicacional, surgido de la interacción de los jugadores con el software y su capacidad para subvertir el diseño original. Los videojuegos ofrecen un espacio de libertad creativa que permite a los usuarios resistir la estandarización de las experiencias mediáticas. Este estudio subraya la relevancia de los videojuegos como artefactos culturales dinámicos, moldeados tanto por desarrolladores como por comunidades de jugadores. Palabras clave: videojuegos, subvideojuegos, comunidades de jugadores, mods, speedruns, contenidos generados por usuarios, sistemas lúdicos, reapropiación.
Julieta Ozdoba
Plataformas en juego: acercamiento sociosemiótico a la construcción de sentidos en la comunidad Build The Earth Argentina desde Minecraft y Discord.
Universidad Nacional de San Juan
La industria de los videojuegos cuenta con más de medio siglo de desarrollo, pero su abordaje como objeto de estudio desde el campo de la comunicación —y desde una perspectiva sociosemiótica— continúa siendo incipiente y poco explorado en comparación con otros medios como el cine o la televisión. Esta vacancia se extiende al estudio de las comunidades virtuales que se configuran en torno a ellos, en las que sus integrantes articulan prácticas lúdicas, colaborativas y discursivas entre múltiples plataformas digitales. La ponencia propone un acercamiento teórico y metodológico en construcción para analizar el caso de Build The Earth Argentina, una comunidad que utiliza el videojuego Minecraft para la recreación colaborativa del territorio argentino y la plataforma Discord como espacio de organización y circulación de saberes. Desde un enfoque sociosemiótico, se retoman los aportes de Eliseo Verón (1993) sobre los discursos sociales y la mediatización para comprender los procesos de circulación de sentido. A su vez, se integran los desarrollos de Diego Maté (2022) sobre la enunciación en videojuegos, con aportes de Óliver Pérez Latorre (2010) desde la semiótica del videojuego y Mario Carlón (2018) sobre la hipermediatización en el sistema de plataformas digitales, entre otros. Estos marcos permiten pensar las escenas de juego como construcciones discursivas atravesadas por dinámicas de interacción y materialidades propias de cada plataforma. La investigación es realizada en el marco de una tesis de grado para la Licenciatura en Comunicación Social de la Universidad Nacional de San Juan.
Plataformas de streaming: cambio de paradigma de la industria audiovisual argentina
Universidad de Buenos Aires
A pesar de los numerosos intentos de adecuar la Ley de cine al advenimiento de las plataformas de streaming, a 14 de años del arribo de las mismas al país no se ha llegado a ninguna adecuación de la ley y ambas esferas permanecen separadas. Esta ponencia explora las diversas tensiones entre las plataformas de streaming y el Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (INCAA) desde el 2011 hasta la actualidad. Esas tensiones se organizan en torno a cuatro gobiernos de signos políticos diferentes y con diversas miradas y estrategias sobre el rol del estado en la producción cinematográfica. El trabajo hará foco en el rol de las casas productoras locales que resultan un actor central en el esquema productivo tanto del modelo de INCAA como del modelo de plataformas por lo que resulta un agente clave para pensar el impacto de las tensiones y modificaciones del pasaje de un paradigma productivo a otro.
Victoria Batiston. CIT Rafaela
(UNRaf y CONICET); FCSyH UNRaf.
Producción de contenidos en medios de comunicación: Transformaciones en la organización
La presente ponencia analiza las transformaciones recientes en la organización del trabajo y las rutinas productivas de medios de comunicación de la ciudad de Rafaela (Santa Fe, Argentina), haciendo foco en las características de los contenidos, la convergencia de plataformas a la hora de producir y difundir noticias, y la manera en que su uso ha modificado o- dicho de otro modo- ha motorizado nuevas estrategias de organización hacia el interior de los medios locales. Asimismo, se indaga en las formas de sostenibilidad que adoptan los medios, en las posibilidades que se presentan a partir de la distribución de contendidos desde plataformas, abriendo interrogantes acerca de la oportunidad de monetizar contenidos y de repensar las lógicas de la publicidad tradicional. Se parte de la idea de que se han sucedido reconfiguraciones en los ecosistemas de medios (Scolari, 2015), tanto en relación a sus potencialidades económicas, a las formas de producción, circulación y consumo de contenidos desde entornos digitales y mediante el uso de múltiples redes sociales, así como también relacionadas a la plataformización (Poell, Nieborg, & van Dijck, 2022) del trabajo.
Agustin Ferrari Braun (UVA)
Re-pensar la Dependencia Infraestructural: Examinando la Adopción de la Nube en los Medios Europeos
Durante la pasada década la mayor parte de los medios europeos decidió cambiar su infraestructura digital, adoptando la nube como base para su stack tecnológico. Esta externalización de la tecnología crítica para el funcionamiento de la esfera mediática ha sido criticada por académicos y representantes de la sociedad civil. Sin embargo, aunque todos coinciden en los peligros de las nubes estadounidenses, todavía no ha habido un análisis sistémico de las razones detrás de este cambio en la lógica infraestructural de los medios. Basándose en 41 entrevistas semiestructuradas con profesionales de los medios en Francia y Países Bajos, la ponencia demuestra que los medios ven a la nube como una alternativa más confiable y barata que otras infraestructuras. No obstante, estas categorías corresponden a imaginarios socio-técnicos desarrollados por las propias empresas que la comercializan.
Lejos de ser neutrales, su implementación requiere importantes cambios en términos de tecnología, prácticas laborales y fuerza de trabajo que transforman las operaciones de los medios que deciden adoptarla. Expandiendo nuestra aproximación a la dependencia infraestructural, este estudio demuestra que la nube no solamente crea una dependencia técnica de los medios para con sus proveedores, sino que también cambia el concepto mismo de infraestructura mediática, alineándolo con las lógicas productivas de las Big Tech.
Agustina Lassi
Propuesta metodológica para la investigación de Tecnologías de IA integradas a Plataformas
Universidad Nacional de La Matanza
Esta ponencia presenta un avance de la propuesta metodológica (Etnografía digital) para la investigación de la integración de Modelos de Lenguaje Grandes a las Plataformas más utilizadas (Meta, Google, Microsoft). El objetivo es recopilar la mayor cantidad de observables por categorías por lo que la discusión en este espacio será de gran utilidad en el marco del desarrollo de esta propuesta (Tesis doctoral).
Emilas Darlene Carmen Lebus
La base empírica de la ciencia a partir de las plataformas digitales. Alcances transdisciplinarios y vigilancia metodológica en la gestión de la información y el trabajo con los datos científicos.
Universidad Nacional del Nordeste (UNNE), República Argentina
En esta ponencia nos proponemos examinar los aspectos que definen la base empírica en las plataformas digitales, qué cambia y qué condiciones plantea su abordaje para la obtención de datos y la gestión de la información para la investigación científica. Las TIC y los espacios virtuales extienden y resignifican la facticidad de las ciencias, originando una base empírica ampliada o aumentada. Las plataformas digitales replantean los hechos y los modos de interacción, intelección y construcción del objeto de estudio. El objetivo es escudriñar cuáles son sus atributos distintivos y qué alcances conllevan estos entornos digitales en la operatoria con los datos y en la delimitación del objeto de la investigación, como Objeto-Modelo. Particularmente, haremos hincapié en la cuestión de las fuentes, las muestras, las connotaciones metodológicas y su conexión con el marco teórico de la investigación. Asimismo, buscamos establecer qué recaudos metodológicos hay que tener en cuenta al interactuar en estos espacios virtuales, con vistas a garantizar la validez y confiabilidad del conocimiento científico obtenido a partir de las investigaciones de (y en) plataformas, dado sus implicancias en la lógica de la investigación y sus productos cognitivos. Como resultado de ello, plantearemos cómo se modifica la empiricidad de la ciencia desde la emergencia y expansión de los espacios virtuales, las plataformas y las mediatizaciones de los datos para la investigación y las redes operatorias que posibilitan, encarando el tema como cuestiones transdisciplinares a la ciencia actual, dado el presente macrocontexto investigativo atravesado por la digitalización y los procesos automatizados.