Отчеты‎ > ‎

Мастерский отчет

Мастерский отчет о полигонной игре

«Дикий Запад: Путь Волка»

 

Самый последний наш отчет. Долго с ним собирались и, наверное, уже многие его и не прочтут, но все ж таки.

Тут мы хотим уже без всякого художественного вымысла рассказать об игре: чего мы от нее хотели и что в итоге вышло.

 

Количество участников: 34 зарегистрированных участника плюс еще до 5 гостей. Изначальная концепция игры предполагала участие 75-100 человек, в 2010 количество предварительных заявок доходило до 150, к началу игры в 2011-м – до 60.

 

Цели мастерской группы:

1. Создать на полигоне город, максимально похожий на настоящий шахтерский поселок Дикого запада.

Насколько реализовалось: учитывая недозаезд – вполне реализовалось. Хотелось большей плотности и численности населения, но даже при том, что имелось, город на город был похож.

2.Создать настоящий Салун, с блэкджеком и шлюхами, а не заурядный игровой кабак.

Насколько получилось: Достаточно близко. Не удалось в полный рост реализовать драки и перестрелки в салуне, но все равно, выглядел он довольно вменяемо.

3. Создать максимальную плотность игры с минимальным вмешательством мастеров.

Насколько получилось: Получилось посредственно. Из-за недозаезда многие персонажи выпали, а с ними выпали многие завязки, которые уже по ходу игры приходилось подхватывать мастерам. У некоторых игроков, по тем же причинам загруженость была минимальная, отчего игра время от времени «провисала» и довольно ощутимо.

4. Реализовать многослойную игру, где каждый слой, будучи связан с остальными, тем не менее был достаточно самостоятелен.

Насколько получилось: Удовлетворительно. Действительно существовало расслоение игры, хотя слоев планировалось не два, а четыре – отчего и взаимодействие их так же было достаточно слабым.

5. Создать в условиях Восточной Украины кусочек настоящей Аризоны.

Насколько получилось: Как сказать… С одной стороны, Дикий Запад был. С другой стороны, вышел он какой-то киношный, романтичный, в духе «Человека с бульвара Капуцинов», без крови, грязи и отвратняка, который имел место быть в то время и в том месте. Что ж, может оно и к лучшему.

6. Создать полигонную версию Werewolf: the Apocalypse

Насколько получилось: Удовлетворительно. Были небольшие проблемы с механикой, многое пришлось урезать и сократить, к тому же полноценной реализации WtA не вышло банально из-за отсутствия антагонистов. Тем не менее, положительные моменты были и механика вышла в целом работоспособной.

 

Заезд: на самом деле, был проблемой, сравнимой с недозаездом. Начавшись в 6 утра 24-го и завершившись в 6 вечера 25-го он очень сильно снизил динамику игры, превратив первый день в бессмысленную социалку, которая, в итоге, мало кому понравилась.

 

Финансовая сторона: Из-за ряда форс-мажорных обстоятельств при подготовке, убытки понесенные мастерами составили примерно 50% бюджета. При этом, это не было следствием неверных расчетов или завышенных ожиданий. Не будь вышеуказанного форс-мажора, мастера сделали бы для игроков намного больше при тех же размерах взносов.

 

Общие выводы: Мастерский вердикт таков, что игр реализовалась от задуманного как максимум на четверть. При этом, мы люди взрослые и понимаем, что никакие ожидания в полном объеме не воплощаются. И все же, наша планка была несколько выше. Тем не менее, вынесен изрядный организаторский опыт, много чего, что раньше было для нас теорией, на игре оказалось опробовано на практике, прокручено и сделано – чаше всего, сделано неплохо.

Comments