Власници сајта

  • Михајло Марјановић

O sajtu:

Zastave

Logika (logicke igre)

КАКУРО

Логичка загонетка која попут многих других долази са истока Азије. Одликују је једноставна и атрактивна правила попуњавања. Може бити корисна ученицима које занимају математика и логичке игре, а подједнако задовољство при решавању изазива и код људи свих других старосних доби.

Попуњава се тако што се у сваком реду или колони уписују бројеви тако да дају збир који је означен на почетку реда или колоне.

Пример


Празан какуро који чека решење




ОТЕЛО (РЕВЕРСИ)

(Сајт о отелу на српском www.srbothello.info)

ЦИЉ ИГРЕ
Циљ игре је имати на крају партије више дискова на табли (сопствене боје) од противника.
Свако од два играча има по 32 диска на почетку партије. Дискови су бели и црни.
На почетку партије црни и бели постављају по два диска као на слици.
Партију почиње црни.


Почетна позиција.

Потез се састоји од “ограђивања” противникових дискова и претварања (окретања) ограђених противникових дискова у дискове сопствене боје.
Ограђивање значи постављање диска на таблу тако да постоји низ противникових дискова који су са обе стране ограђени вашом бојом.

Пример:

Затим се промени боја ограђених дискова у сопствену боју.

Изглед након промене боје ограђених дискова:

ПРАВИЛА ИГРЕ

1. Црни увек игра први.

2. Ако сте на потезу и немате могућност да га одиграте валидно (претворите у своју боју најмање један противнков диск), онда га пропуштате и игра ваш противник.

3. У склопу потеза, уколико сте постављањем диска оградили противникове дискове у више редова, онда се промена боје ограђених дискова реализује у свим тим редовима – хоризонтално, вертикално или дијагонално. (Ред се дефинише као један или више дискова у непрекидној правој линији).


Ако се диск постави овде


Онда се окрећу сви дискови у сва три реда.

4. Окрећу се само противнички дискови који су у непрекидном низу  и ограђени са вашим дисковима са две стране, од којих сте на једној одиграли у последњем потезу.

Постављени диск „окреће“ само бели диск означен са 1.  (Не могу се окренути остала два бела диска)

5. Диск може само бити окренут као директан резултат потеза, и мора бити у линији са диском који је постављен на таблу у том потезу.


Диск се поставља на А2


И мења се боја само два диска који су том приликом ограђени.
Дискови 1 и 2 не могу бити окренути.

6. Сви дискови ограђени у било ком потезу морају бити окренути.

7. Играч који окрене диск који није требало да буде окренут треба да исправи грешку док противник не одигра потез. Ако је противник већ одиграо, касно је да се промени стање и стање остане како је.

8. Диск једном постављен, на поље табле, не може се померити више до краја партије на друго поље.

9. Ако играч остане без дискова, али још увек има прилику да игра, противник му мора дати диск да користи у потезу. (То се може десити онолико пута колико играч може да игра потеза).

10. Када оба играча не могу одиграти потез, партија се завршава. Броје се дискови и играч са више дискова на табли је победник партије.

НАПОМЕНА: Могуће је да се заврши партија и пре попуне свих 64 поља, уколико оба играча немају валидан потез.

Отело је регистровани заштитни знак  Tsukuda Original, лиценциран Anjar Co., copyright 1973, 1990 Pressman Toy Corporation.


Mисаони спорт ГО



Го је више хиљада година стара стратешка игра, пореклом из древне Кине. Кроз векове, го је на Далеком Истоку сматран за једну од најважнијих вештина којом човек може да овлада. Иако су правила гоа прилично једноставна, његова дубина је изузетна. Те особине привлаче данас милионе активних играча широм света, највише у Кини, Јапану и Кореји.

Опрему за го чине дрвена табла и по један комплет црних и белих каменова. Два играча наизменично постављају каменове на таблу, један црне, други беле, а побеђује онај играч који освоји већи део табле. Играч заузима територију тако што је опколи каменовима своје боје. Ако се у опкољеној територији нађу појединачни каменови противничке боје, они се проглашавају заробљеницима и под одређеним околностима уклањају са табле.

Детањнији приказ правила игре можете прочитати на енглеском језику овде: http://en.wikipedia.org/wiki/Go_%28game%29

Игра СЛОБОДА


Опрема:
Табла 10х10 поља, 50 белих и 50 црних фигура (каменова) исте вредности. Може се играти и на папируна табели 10х10 и две оливке различите боје за два играча.

Циљ игре:
Имати на крају партије више фигура које живе у неком низу дужине четири (у свим могућим правцима)

Игра:
1. Играчи наизменично постављају једану по једну фигури на поља. Партију почиње бели постављањем фигуре на било које поље табле, играч који је следећи на потезу (црни) у обавези је да свој потез одигра на једном од поља која су суседна пољу на које је одигран претходни потез (поља суседна ортогонално или дијагонално).

2. У ситуацији када играч не може одиграти потез по претходном правилу (попуњена су сва суседна поља око претходног потеза), он добија право („слободу“) да игра било где на празном пољу, а други играч наставља да га следи по првом правилу.

3. Партија се завршава попуњавањем свих поља.

4. С обзиром на изнуђеност последњег потеза црног играча, он има право избора да га одигра или да га не одигра (ако му то смањује скор).

Крај партије:
На крају се броје „живе“ фигуре. Живе су оне које су у неком низу дужине 4 (ортогонално или дијагонално). Низови већих или мањих дужина не „дају живот“ фигурама. Скор се изражава у броју фигура које су живе на крају партије. Победник је играч са више поена. У случају истог броја поена онда је реми.

Напомене (пример)
У случају да је фигура у једном правцу у низу дужине 4, а постоји низ у другом правцу различите дужине, фигура је ипак жива. Фигура која је у два низа дужине 4 броји се само једном!

 

РУБИКОВ КОЦКА


Рубикова коцка (позната још и као Магична коцка или Мађарска коцка) је механичка играчка коју је 1974. године изумео мађарски проналазач и професор архитектуре Ерне Рубик (мађ. Ernő Rubik). Коцка је састављена од 26 мањих пластичних коцки које се врте око средишњег језгра. Свака од шест страница које чине коцку у решеном облику је различите боје.

Сматра се једном од најпродаванијих играчка у свету, јер је до 2005. године продата у више од 300 милиона примерака.


Логичке загонетке

Фајл са загонеткама, за преузимање и штампање

                Логичке Загонетке су нестандардни задаци који си решавају применом одређених логичких, комбинаторних и метода правилног сналажења у равни и простору. Често се ове методе комбинију и за налажење решења одређене загонетке треба примењивати више њих.

СУДОКУ

Судоку је први пут објављен 1979. године у америчком часопису „Dell Pencil Puzzles And Word Games“, са називом „Number place“ – место за број.  Аутор је био Хауард Гарнс. Међутим , судоку је  популарност стекао осамдесетих и деведесетих година прошлог века у Јапану, где је и добио име (Су = број, доку = по један), а у свету постаје широко познат тек од 2004-2005. Године када почиње његова експанзија. Данас ову загонетку штампају многи енигматски часописи, дневне новине, а на више десетина интернет сајтова може се попуњавати на мрежи и преузимати за штампање. Године 2006. Одржано је прво светско првенство у решавању Судокуа, и од тада се одржава сваке године.

Судоку данас представља једну од најрешаванијих логичких загонетки на свету. По многима и најпопуларнију.

Судоку је логичка загонетка у облику квадратне табеле. Табела је обично формата 9×9 поља, и подељена је на девет мањих табела са 3×3 поља. На почетку је уписано неколико бројева у неколико поља. Циљ је да се сва поља табле попуне бројевима од 1 до 9.  Свака колона, сваки ред и сваки мањи квадрат 3х3  мора садржати све бројеве од 1 до 9 и они се не смеју понављати.

:: Овде можете решавати судоку онлајн  (без скидања било чега са нета)::

КАКУРО

Логичка загонетка која је пореклом из Јапана. Одликују је једноставна и атрактивна правила попуњавања. Може бити корисна ученицима које занимају математика и логичке игре.

Попуњава се тако што се у сваком реду или колони уписују бројеви тако да дају збир који је означен на почетку реда или колоне.

Пример


Празан какуро који чека решење

ШИКАКУ

Шикаку је логичка загонетка која такође долази из Јапана. Игра се на правоугаоној (или чешће квадратној) табли са квадратним пољима.  На почетку у неким пољима назначени су бројеви. Циљ је поделити таблу на мање правоугаонике или квадрате који ће имати површину једнаку броју који је назначен на пољу. Сваки мањи правоугаоник или квадрат треба да садржи тачно један број који је дат на почетку.

Пример:

ФИЛОМИНО

Филомини представља логичку загонетку у виду правоугаоне мреже. На самом почетку један број поља је попуњен бројевима, а циљ је изделити табелу на полимине (геометријске облике од 1, 2, 3, 4… поља која су непрекидно повезана, дакле не морају бити само правоугаоници). Број који је дат у неком пољу на почетку означава да то поље мора бити део неког полимина са толико поља. Сва поља појединачног полимина треба попунити истим бројевима који представљају његову површину.

Пример:

РЕКУТО

Рекуто је логичка загонетка у виду правоугаоне мреже, са неким уписаним бројевима на почетку. Циљ је поделити мрежу и правоугаонике и квадрате тако да сваки од њих садржи тачно један број, и да дати број означава збир дужине и ширине мање фигуре која је уцртана.

Пример:

АРУКОНЕ

Аруконе је логичка загонетка која представља мрежу са неколико датих бројева на пољима. Дате бројеве треба повезати тако што се линијама повезују само исти бројеви. Свака линија полази из центра поља где је број и пролази кроз центре осталих поља која су суседна и тако до центра поља где је исти број као и где је почела. Кроз свако поље мора проћи само једна линија, и линије се не могу пресецати.

Пример:

ГАЛАКСИЈА

Циљ у овој логичкој загонетки је поделити дату мрежу у регионе који су централно симетрични у односуна један од датих кружића. Дакле, у једном региону мора бити само један кружић.

Пример:

КЕНДОКУ (МАТДОКУ)

Кендоку је логичка загонетка у виду квадратне мреже од NxN поља. Мрежа је подељена на повезане регије у у свакој регији стоји неки број са рачунском операцијом. У сваком реду и свакој колони треба уписати све бројеве од 1 до N и да у свакој регији уписани бројеви са датом рачунском операцијом дају резултат који је унапред дат.

Пример:

ШАХОВСКИ ПРОБЛЕМИ

http://www.chessproblems.com – изванредан сајт са проблемима матирања у неколико потеза, са нивоима од почетника до мајстора.


Preuzeto sa sajta:Matematickiforum

Comments