Apprendre en jouant ?

Il existe ( mais plus pour longtemps) des petits jeux en Flash accessible depuis un ordinateur. En voici deux exemples.
Ces jeux nécessite d'accepter l'utilisation d'ADOBE flash dans son navigateur.


BIOLOGIE : Un jeu simulant les risques de la transfusion sanguine. ( nécessite Flash-player)




 CHIMIE:  un jeu accessible en ligne   - existe aussi pour smartphone et tablette
http://www2.stetson.edu/mahjongchem/





 avis de groupe 2    
 avis de Caterina
 avis de Laetitia
 1. Premières impressions sur l'artefact (affordance) Assez simple et ludique; donne envie de passer à la suite à travers un jeu.

Cool! L’idée est super, par exemple pour réviser ou apprendre par coeur des notions (par exemple symboles des éléments, formules chimiques, mais il y en a pour les tables de multiplications  …). On a l’impression de jouer mais on mémorise la réponse correcte si on veut gagner. 

 Super! le mahjong pour la chimie permet de réviser et mettre en pratique toutes sortes de notions au moyen d'un jeu simple mais addictif. Le jeu des groupes sanguins est très basique mais le site contient des explications théoriques utiles, dont on peut vérifier la compréhension en faisant une petite partie du jeu des transfusions
 2. Usage(s) possible(s)  : ce que le prof fait / l'élève fait / le cyberprof fait
l'élève sélectionne des sacs de sang pour faire des transfusion

Le prof peut superviser l'activité pour que les élèves n'aillent pas trop vite.

L’enseignant pourrait le proposer en fin du cours, quand il n’y a pas le temps de commencer une nouvelle activité ou en début de cours comme amorce ou rappel selon le plan de la leçon. Pour l’élève est une entrée en situation ludique et active. Le cyberprof : fourni l’outil. Il serait utile d’avoir ces applications répertoriées.

 Mahjong: Comme suggéré par Caterina, à proposer pour réviser, une fois que la théorie a été travaillée. Le prof est donc toujours responsable de transmettre la théorie, puis n'est plus actif pendant que les élèves jouent. 
Blood type: là le prof pourrait laisser les élèves découvrir la théorie par eux-mêmes en lisant le site, puis ils appliquent leurs nouvelles connaissances dans le jeu pour valider leur compréhension. Le prof pourrait demander qu'ils produisent un document écrit expliquant les principes de la transfusion 
 
3  En quoi l'usage projeté va-t-il  aider les élèves à mieux apprendre / moins bien apprendre ?
La première partie est assez instructive. Elle comporte des schémas simplifiés des globules rouges pour et permet de comprendre rapidement les principes sur lesquels reposent les groupes sanguins.

Par contre, lors de la deuxième étape où il s'agit de faire la perfusion, on ne comprend pas pourquoi un sang d'un certain type convient / ne convient pas.

Motivation : L’élève a l’impression de faire quelque chose d’amusant (certes, selon l’application peut être qu’il trouvera les broccoli …). Selon le critères d’utilisation donnés par le prof il pourrait être un jeu entre groupes d’une même classe ou classes différentes. Mémoire visuel et auditive stimulés au même temps. Gratification selon le résultat …

 
Je ne pense pas que ce soit une révolution dans l'apprentissage, juste un petit plus pour booster leur motivation (ce qui reste non négligeable)
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