Výchozí krychle v Blenderu má rozměr 2 jednotky
Ctrl + Alt + U > uživatelské nastavení
Jazyk: System > označit vpravo dole "International Fonts" a vybereme jazyk a potvrdíme tl. Interface
Tab > Přepínání mezi těmito základními módy
F1 > Rychlé otevření > nabídka pro otevření souborů z posledního použitého adresáře
Ctrl + Z > Zpět
Ctrl + Shift + Z > Návrat
Shift + R Opakuje stále poslední operaci
Ctrl + S nebo Ctrl + W > Uložit
Ctrl + Shift + S nebo F2 > Uložit kopii souboru jako a "+ -" (na NumLock) přidá nebo odebere u názvu číslo verze kopie
F3 > Uložit vyrenderovaný obrázek (F12) jako...
Ctrl + Q > Ukončení programu
Blender používá dvě oddělené historie - pro Edit i Object Mode.
Shift + R Opakuje stále poslední operaci
Ctrl + Alt + Z = menu historie akcí > historie zpětných akcí
F3 = historie opakovaných akcí, naposledy otevřených
Odstranit duplicity > A > W > Remove Doubles
Rozdělení (Přidání vertexů) > W > Subdivite > v LP (nebo F6) nastavíme hustotu rozdělení případně další modifikace.
Space >Hledání > musíte vědět, co hledáte > volby s možností vyhledávání s rolovacím menu
T > zkrýt/zobrazit LP "Tool Shelf" (nástroje, ladění, tvorba, měření)
N > zkrýt/zobrazit PP > "Properties" (pozice objektu, 3D kurzoru, zobrazení délky, atp.)
Vynulování 3D kurzoru na záložce Umístění PP > osy nastavíme na "0"
Ctrl + Alt + Q > rozdělení scény na 4 pohledy
/ (na NumLock) > skryje/zobrazí všechny neaktivní objekty
CTRL+šipky doleva-doprava > mění rozložení obrazovky (9x)
CTRL+šipky nahoru-dolu nebo Shift + Space > skryje/zobrazí panely
Z > drátěný/plošný pohled
Shift + C nebo Home > zobrací všechny objekty na scéně
7 > shora 7 + Ctrl > zdola
3 > z prava 3 + Ctrl > z leva
1 > čelní pohled 1 + Ctrl > zadní pohled
8,2,6 nebo 4 otáčení objektem po krocích
8,2,6 nebo 4 + Ctrl posun objektu po krocích
5 > ortografický/perspektivní pohled > vždy před renderováním dáme pohled perspektivy
0 > pohled kamery zap./vyp. > co bude renderováno MMB > deaktivuje kameru ale pohled na objekt skrze kameru zůstane
objektem lze posouvat opět i pomocí zkratek “G” - uchopit (grab) a “R” otočit (rotate) jen zkratka “S” funguje jinak (nepoužívá se)
Shift + F > aktivuje posun objektu > nejlépe použít pro posun šipky (funguje i posun myší)
MMB > otáčení scény
Shift + MMB > posun scény
otáčení MB, nebo Ctrl + MMB a posun myší > lupa
G - uchopit (grab) > pohyb celým objektem všemi směry (+ Ctrl > přichytávání)
G + (X,Y,Z) pohyb jen po aktivované ose
G + 2 x (X,Y,Z) pohyb objektem kolmo k ploše (např. u natočeného objektu)
R > otáčení objektem lze i 2 x R pro otáčení ve všech směrech
R + (X,Y,Z) otáčení objektem po aktivované ose
R + 2 x (X,Y,Z) otáčení objektem kolmo k ploše (např. u natočeného objektu)
Např.: RX45 = otočí objektem o 45 stupňů kolem osy x doleva (-45 otočí objektem doprava)
Alt + D - (obj) Duplikace se zachováním vazby s původním objektem.
Shift + D - (obj, edit) Duplikování objektu > kopírování prvků.
Ctrl + Space > 3D Transform Manipulator (XYZ): pomůcka pro upravování, přesouvání objektů (přesunutí, rotaci a změna velikosti pomocí tažení myší).
LMB > přesune 3D Cursor: Např. místo, kde se vytvoří nové objekty.
Shift + C > umístí 3D Cursor do středu os scény (vynulování)
Shift + S > Přychytit 3D Cursor na, nebo výběr na ...
Ctrl + Shift + Alt + C > přesunutí středového bodu objektu dle kontextového menu
M - přesun objektu do jiné vrstvy/návrat na původní místo
Shift + Tab > Aktivujeme/deaktivujeme přichytávání “magnet” (Snap during transform)
Shift + Ctrl + Tab vybereme režim přichytávání magnetu a ve spodní liště upřesníme volby “nejbližší, aktivní, vycentrovat atp.
S > změna velikosti objektu nebo označené části
S + (X,Y,Z) zvětšování ve směru aktivní osy
S + 2x (X,Y,Z) zvětšování objektu kolmo k ploše (např. u natočeného objektu)
S + Shift + Z2 > zvětší objekt o 2 jednotky ne ale v ose Z
A - označí všechny objekty a v edit módu celý vybraný objekt
RMM - např. klik na kameru světlo, objekt a v edit módu plochu, hranu vertex
Shift + RMB > výběr více objektů a v edit módu plochu, hranu vertex
Alt + RMB > výběr celé spojnice/hrany sítě s vertexy najednou.
V prostředí Ubuntu Unity se musí klávesa Alt pro tuto funkci změnit, jinak v Blenderu nefunguje. Možná úprava v Ubuntu Unity:
- sudo apt install dconf-editor
- dconf-editor > org>gnome>desktop>wm>preferences
- změníme mouse-button-modifier z kl. <Alt> na <Super>
Shift + A = otevře nabídku karty Create pro vložení grafických objektů, v object módu i kamery, světla (Lamp > Point) atp.
Ctrl + Tab a vybereme co chceme upravit > vertexy/plochy/hrany.
LMB + Alt > (označování vertexů vodorovně) klikneme LMB na hranu, kde chceme označit všechny vertexy
Ctrl + R > Rozřezání objektu/zhuštění sítě pro jemnější strukturu > Otáčením kolečka MMB (nebo PageUp/PageDown, nebo zadáme číslo) a zvýšíme počet rozřezání (Rozdělení viz také Subdivite > v LP). Potvrdíme počet LMB a můžeme řez ještě posunout
Ctrl + J > (obj) spojí vybrané objekty stejného typu do jednoho objektu jehož střed je získán z předchozího aktivního objektu
P > (edit) vytvoření nového objektu z výběru lze rozpojit (rozdělit) spojené objekty
K > nástroj nůž > (+ Ctrl > přichytávání) LMB po ukončení Enter
Ctrl + F > kontextová nabídka editace ploch (Faces)
F > vytvoří novou plochu (nebo hranu) dle označených hran/vertexů (nebo spoji plochy)
Alt + F > máme-li otvor i objekt označen, zabrání vyplnění otvoru
Shift + Alt + F > chceme-li např. objekt text převést na síťovaný, tak tato funkce zajistí rovnoměrnější a hezčí (Beautify Fill) rozdělení plochy objektu
Ctrl + V > kontextová nabídka editace vertexů
V ad1) > roztžení (otvor) : označíme vertex nebo hranu > kurzor posuneme ve směru požadovaného roztržení > zmáčkneme V
V ad2) > Rip roztržení objektu. Označíme hrany, kde má dojít k roztržení
Alt + V roztržení s výplní: jako V, ale místo rozdělení je stále vyplněné novou plochou.
Y > Oddělit > označíme vertex/hranu/plochu > Y > G (pro přesun)
J > označíme dva vertexy a zmáčkneme J a plocha se rozdělí novou hranou
Shift + V > změna polohy vertexu > tažením změníme polohu do rozměru plochy > přidáme-li volbu Alt lze vertex posunout i dál než je rozměr původní plochy > LMB (lze natahovat objekty v ose)
Alt + M > spojení vertexů (dle kontextového menu)
Ctrl + LMB – přidávání vertexů
Ctrl + T transformace povrchu skládající se ze čtvercové mřížky na trojúhelníkové rozdělení
Alt + J > transformace povrchu složeného z trojúhelníkové mřížky na čtvercové rozdělení
Alt + C > umožní převést křivku na Mesh - např. u textu
B + LMB > výběr obdélníkem - myší vytvoříme oblast označení např. hrany
B + MMB (nebo Shift) maže obdélnikovým výběrem označené části hran PTM pak funkci zrušíme
C + LMB označujeme k označené hraně další hrany, MMB - točení kolečkem lze určit velikost oblasti pro označování PMB pak funkci zrušíme
C + MMB (nebo Shift) maže označené části hran PMB pak funkci zrušíme
Ctrl + LMB > výběr lasem
RMB > vybíráme plochu/vertex/hranu/ v obj. m. pak objekt
Shift + RMB > označíme/odznačíme další plochy/vertexy/hrany, v obj. m. pak objekty
Ctrl + RMB > vybereme vertex/hranu/plochu > klikneme na poslední vertex/hranu/plochu v řadě > označí se celá řada. Označené vertexy/hrany/plochy, zrušíme od označené ke konci
L > Kurzor myši umístíme nad vertex/hranu/plochu a zmáčkneme L > označí se všechny vrcholy/hrany/plochy spojené s tímto vrcholem/hranou/plochou
Ctrl + Shift + Alt + F > vybere všechny spojené plochy v rovině
H > skryje označené - Alt + H > zobrazí skryté; Shift + H skryje naopak neoznačené vertexy
Rodičovský strom neboli hierarchie scény je většinou lepší řešení pro spojení objektů, než spojit objekty pomocí Ctrl + J.
nejdříve označíme objekt, který bude podřízený rodičovskému objektu > RMB
pak označíme rodičovský objekt (nadřazený) > Shift + RMB
Ctrl + P > zvolíme objekt
Alt + P > odstraní (vyčistí) vazby na rodiče (na nadřazené objekty)
s pohybem rodiče se pohybují i jeho podřízení potomci
s pohybem podřízených potomků se objeví čára spojená s rodičem
Přejmenování objektů
v PP (krychle pod hierarchií scény)
označíme objekt pro přejmenování a v dialogu PP (pod krychlí) změníme název objektu
Jak zobrazit délky a úhly hran
Nejdříve vždy zajistíme, aby nedocházelo k přepočítávání jednotek (Tab)
Ctrl + A > Rotation-Scale (v PP u hodnoty Scale se objeví u os XYZ hodnota 1)
v PP změníme na kartě Units jednotky (metric) N > a na kartě "Mesh Display" označíme v oddíle "Edge info" délku "Length" nebo i úhly "Angle".
Ja změříme délky hran:
LP na záložce "Grease Pencil" aktivujeme Ruler/Protractor (pravítko/úhloměr)
přidržíme Ctrl a LMB vytvoříme kdekoliv úsečku
LMB klikneme na koncový bod úsečky, přiblížíme tento bod k měřenému vertexu a zmáčkneme Ctrl až se nám bod úsečky spojí s vertexem a pustíme LMB
Jak změříme síly stěn:
přidržíme Ctrl + Shift a LMB krátce táhneme měřené stěně
Jak změříme úhel:
změříme protilehlou hranu úhlu
LMB někde do středu změřené strany a táhneme do měřeného úhlu. Přidržení Ctrl nám zajistí spojení vertexu s taženým bodem.
Jak na nápisy
Shift + A > Text a vytvoříme nápis
V PP upravíme vlastnosti, vybereme fonty, které obsahují i diakritiku Fonty lze najít v PC např. zde:
/usr/share/fonts
nebo použijem prohlížeč nainstalovaných písem
Označení napsaného textu (edit)
Ctrl + A > označí celý text (odznačit text lze šipkou)
Shift + šipka vlevo/vpravo > označí postupně jednotlivá písmena
Editace
Alt + šipka > mezi písmeny přidává malou mezeru
LP > nástroj pro převod textu na Kurzívu, tučný a podtržený text (Ctrl + B; I; U)
LP > nástroj pro převod textu na velká/malá písmena
Alt + C > když je nápis napsaný > můžeme převést text na Mesh (nebo křivky) pro další grafické úpravy
Shift + Alt + F > dle možnosti vylepší(zúhlední) převod na Mesh
P > písmena na objekty > pokud potřebujeme upravit graficky jednotlivé písmena
V Blenderu se většinou modeluje dle předlohy na pozadí.
Většinou se vkládá čelní a boční pohled = dva obrázky.
N > PP a dole označíme volbu Backgroud Images (Obrázek na pozadí)
Vložíme obrázek, upravíme volbu z kterého pohledu bude vidět
Např: Axis > Front znamená, že obr. bude viditelný jen z čelního pohledu (1).
Pozor! musíme se nacházet v ortografickém pohledu (5), jinak se obrázek nezobrazí
Opacity > Nastavíme průhlednost.
F12 > renderování
F11 návrat/zpět
F3 Uložit obrázek jako (výchozí je .png 8 bit. Lze změnit v nastavení PP)
Dimensions > kvalita rozlišení je přednastavena na 50% pro běžnou práci stačí 25% ale pro finální výstup nastavte 100%.
např.: (1920 x 50%) x (1080 x 50%) = 960 x 540.
Osvětlení > pro nejlepší orientaci ve vyrenderované scéně zkuste ve vlastnostech Lamp režim Hermi
Materiál > musíme nastavit vždy než přidáme texturu.
Název materiálu > první řádek v okně nad oknem náhledu > materiály přiřazené k objektu a název "Materiál".
Změna názvu > aktuální materiál > Druhý řádek.
Ve výchozím nastavení Blender neukládá materiály.
Jak odstranit materiál ze seznamu > uložením scény a znovu otevřením.
Jak uložit nepoužité materiály > pomocí tl. "F" "ON".
číslo vedle názvů “Material” označuje kolik objektů na scéně používá tento “Material”
kliknutím na toto číslo vytvoříme nové názvy pro “Material” objeků
každý materiál dle účelu a barvy objektu pojmenujeme
Na kartě Diffuse zvolíme z palety základní barvu objektu
Vícebarevný objekt - na jeden objekt lze použít více barev.
Označíme plochu v edit. módu kterou chceme obarvit.
Zmáčkmeme tl + , které je úplně v pravo vertikálně umístěno pod hierarchickým oknem
Zvolíme název, odstín a zmáčkmeme tlačítko “Assign” Přiřadit
Jak na barvy - základ
Diffuse color - základní barva materiálu, poskytuje základní odstín (difuze = rozptyl - velikost a vzdálenost světla).
Specular (speciality) color - pro zvýraznění (malé světlé místa na lesklém povrchu).
Mirror (zrcadlení) color - platné pro odlesky tvořené pomocí paprsků.
Vyběr odstínu > Např. nástroj Materialette - multiplatformní aplikace jako paleta s barevnými odstíny pro volbu odstínu.
Jak na stažené textury > nový obrázek textury. Např.
Stažení šachovnice (clipartbest.com)
Type: Image or Movie
Na kartě Image najdeme na disku stažený obrázek
Na kartě Mapping měníme hlavní vlastnosti chování textury
Pro nejlepší náhled renderu zvolíme ve vlastnostech Lamp režim Hermi
po každé změně musíme vždy vyrenderovat scénu F12 (Render)
Příklad 1: imitace dřeva
Materials
Název > Material dřevo
Karta Diffuse > vložíme tmavší odstín letokruhů #A52A2A
Přepnutí na "texturu"
Zvolíme název Textura dřevo
V menu Type: zvolíme Wood
Na kartě Wood dáme Saw a Ring Noise a Size > 1
Na kartě Mapping > Size X > 2,0 a Y > 0,4
Na kartě Influence vyberte požadovaný odstín dřeva např. světlý je #DEB887.
Pro nejlepší náhled renderu zvolíme ve vlastnostech Lamp režim Hermi
po každé změně musíme vždy vyrenderovat scénu F12 (Render)
Jak vytvořit objekt s rozměry 10 x 10 x 1 (m) s výchozí krychle 2x2x2
S+Shift+Z5 > Enter
S+Z.5>Enter
Ctrl+A > Scale (Změnit velikost)
Tab > PP > Scéna > Systém jednotek > Metric
N > LP > Zobrazit > Edge Info > délky hran
Orotování
A > označit vše pro rotaci
V LP menu Přidat (Add) > Točit (Spin)
v menu nastavení LP > Úhel (Degrees) např. 360⁰
Krok (Steps) stačí hodnota 10 až 15
pozor > rotujeme-li kolem osy Z musí být osy XY nastaveny na hodnotu 0.
vždy po orotování vše označit a odstranit zdvojené vrcholy
pokud rotujete objekt s uzavřenýn středem - vždy pak body uprosřed označte a spojte (Alt + M - center vždy raději 2x, protože některé vrcholy mohou být pod sebou)
Jak zkrátit hrany ke středu, když selže klasické “Scale”
Označíme střed hrany
Shift + S > Kursor to selected (3D kurzor k výběru)
Označíme upravovanou hranu
ve spodní liště > Pivot Point (Bod pro pivot) > 3D cursor
S (scale) a upravíme (např. zkrátíme hranu)
ve spodní liště vybereme opět Pivot Point (Bod pro pivot) > a vrátíme zpátky > Median Pivot (Středový bod)
Jak na konečné jemné úpravy sklonů a zaoblení ploch > doladění
ve spodní liště > Proportional editing (Spojené) > Connected
zmáčkneme G (lze pak přidat i osu XYZ) a kolečkem myši změníme velikost upravované oblasti
posunem myší doladíme tvary
Jak na vyhlazování objektů
LP > Karta Shading (Stínování) > Smooth (hladké) > návrat > Flath (ploché)
PP > Modifikátory (symbol klíče v pr. panelu)
přidat modifikátor > Subdivision Surface (dělené plošky)
volba pohled a render > vyšší číslo určuje kvalitu vyhlazení
Jak zaoblit rohy objektu (zaoblit ven nebo dovnitř)
označíme hranu (nebo hrany), které potřebujeme upravit
PP > Modifier > Bevel (zaoblit) a aktivujeme tl. Weight
N > Transform > Edges Data > Mean Bevel Weight: nastavíme na hodnotu 1
deaktivujeme volbu clamp overlap
zakulatit roh > volba Segments > např: 10 a hodnota Profile > 0.50
zaoblit roh dovnitř > hodnota Profile na spodní hranici > 0.15
(hodnotu Profile měníme plynule LMB a tažením)
označíme zaoblené plošky a vyhladíme > LP > Karta Shading (Stínování) > Smooth (hladké)
Jak použít funkci přichytávání (magnet) vertexů/hrana/ploch
Shift + Tab > Aktivujeme přichytávání (Snap during transform)
Shift + Ctrl + Tab vybereme režim přichytávání magnetu a ve spodní liště upřesníme volby > “nejbližší, aktivní, vycentrovat atp.
Jak vyrovnat hranu > nejsou-li vertexy v rovině osy > každý vertex editujeme na stejnou číselnou hodnotu osy > N PP
Jak zajistit stejný odstín objektu > jsou-li stěny objektu různého "odstínu" > vše označíme a dáme všem stejné vyhlazení. Např T LP Shading > Faces: Flat (ploché).
Jak zajistit kreslení dle okótování na výkresu
verze dle vloženého obrázku s okótovaným objektem:
zvolíme si jednu kótu na výkrese (> např. 50 cm)
vložíme v obj módu krychli > nastavíme (PP) jednotky na metry a změníme rozměr krychle na 50cm (S0.5)
Aby nedošlo k přepočítáváni při přechodu z obj do edit (TAB): v DP > Object > Apply (Použít) > Scale (Změnit velikost) - takto jsou již rozměry zachovány
N > PP upravíme rozměr krychle dle kóty na výkresu a opíšeme si jak se změnila hodnota Scale (např. hodnota se změnila na 1,254 ) tak podělíme 1/1,254 = 0,797448166. O tuto hodnotu změníme aktuální hodnotu obrázku Scale > je např. 5 (hodnota Size u obrázku)
5 x 0,797448166 = 3,987240829. Tuto hodnotu napíšeme u obrázku > obrázek se zmenší na požadovaný rozměr.
verze s úpravou velikosti obrázku s okótovaným objektem dle našeho výkresu:
nastavíme (PP) jednotky na metry
vložíme např. "plochu" Plane s rozměrem dle některé kóty na výkrese
změnou rozměru výkresu nastavíme velikost dle vložené "plochy", kterou umístíme na referenční kótu.
Jak uzavřít objekt oddělenou plochou
označíme krajní (rohové) vertexy, kde má být nová plocha
Shift + D > Esc
F ( musí se vytvořit nová plocha)
P (zvolíme Selection) > Tab (obj) > RMB na nový objekt > Tab (edit)
můžeme pak nový objekt extrudovat na potřebnou tloušťku.
Např.: E + Z + .+1 = extrudovat po ose Z o 100mm
Jak jednoduše pootevřít dveře
Do otvoru ve zdi pro dveře umístíme klasicky nový objekt
Ctrl + R > rozříznšme dveře na polovinu
Označíme krajní vertex > Shift + S a vybereme Cursor to selected
Ctrl + Shift + Alt + C > přesunutí středového bodu objektu na 3D kurzor
R v ose Z a otevřeme dveře
Jak vytvořit otvor/kapsu/prohlubeň v objektu > Boolean Modifier (Boolean operace)
do objektu, kde potřebujeme vytvořit otvor, vložíme druhý objekt pro vytvořní požadovaného otvoru
označíme objekt, kde chceme vytvořit na otvor
PP > Add Modifier > Boolean
Operation > Difference
Object > vybereme ze seznamu objekt, který je vložen dovitř označeného objektu
Apply
Nakonec odstraníme objekt, který sloužil pro vytvoření otvoru
Jak vytvořit talíř
umístíme vertex do středu scény
Shift + C
Shift + A > Plane a vymažeme 3 vertexy a označíme zbylý vertex
Shift + S > Selection to Cursor
vytvoříme jednu stěnu talíře
Pohled Front
E > např. 10cm
LP > Tools > Transorm > Mesh Tools > Add > Spin :vytvoří se kolo (Angle na 360⁰) s vertexy, ale s obloukem (vidím při pohledu z boku)
Angle > -30⁰ (vějíř) Steps > cca 15
editujeme osy v LP tak, aby jsme viděli řez poloviny talíře (označený je poslední vertex. Např.:
X > 0.7
Z > 0.44
Obrys talíře
2xA (označit) > pohled Top (7)
Spin: > Angle na 360⁰ (uvidíme již tvar talíře)
Alt + V > Remove doubles
Tloušťka talíře
(obj.) Ctrl + A > Rotation-Scale
PP > Modifier > Solidify > nastavíme sílu materiálu
Dno hlubokého talíře. Např.:
Z > označíme vnitřní plochy, které nám budou tvořit dno > E v ose Z0.01
Jak na obrázek formátu SVG
Alt + C > (obj) obrázek převedeme na Mesh
Shift + Alt + F > vytvoří rovnoměrnější dělení Mesh
Alt + J > spojí některé trojúhelníky mesh a vytvoří obdélníky
Delete > Limited dissolve > vyčistí plochy od mesh, dělení bude jen po obvodu objektu