teknoloji ve tasarım nedir ?
 

KILAVUZ KİTABA GÖRE:
Teknoloji ve Tasar

ım Nedir?

Günümüzde teknoloji; temel ve uygulamal

ı bilimlerin verilerinin yaratıcı süreçler içerisinde üretime dönüştürülmesini, kullanımını ve toplumsal etkilerinin çözümlenmesini kapsayan bir süreç olarak tanımlanmaktadır. Bu yaklaşım, teknolojinin toplumsal her türlü etkinliğin içinde bir süreç olarak yer aldığı gerçeğini vurgular. Teknoloji, insan hayatının kalitesini artırmak amacıyla yaratıcılık ve zekânın; bilim, sanat, mühendislik, ekonomi ve sosyal çalışmayla oluşturulan bir bireşimidir. Herhangi bir şeyi daha iyi, daha hızlı, daha kolay, daha ekonomik ve daha verimli yapma girişimidir.

Tasar

ım, zihinde canlandırılan biçimdir. Bu tanımlamada zihinsel süreçlerin kullanımı ön plana çıkmaktadır. Farklılıkları bulma, hayal kurma, sorgulama, yaratıcı şünme, eleştirel düşünme, akıl yürütme gibi üst düzey zihinsel süreçlerin tasarım yapmada önemli bir yeri vardır.

Teknoloji ve tasar

ım ürün geliştirme sürecine yönelik olduğundan ve insan hayatını doğrudan etkilediğinden birlikte ele alınmalıdır. Teknoloji ve tasarım birbirini doğrudan etkileyen kavramlardır. İkisi arasındaki ilişki özne ile nesne arasındaki ilişki gibidir. Bu ilişkide öncelikli zihinsel süreç olarak yaratıcılık, karşımıza çıkmaktadır.

Teknoloji ve tasar

ım ilişkisinin geliştirilmesi bireyin yaratıcılık düzeyinin geliştirilmesi ile mümkün olabilir. Yaratıcılığın geliştirilebilmesi dış uyarılara açık ve alıcı olmakla birlikte duygu, istek, hayal gücü ve iç tepkilerinin de bilincinde olmasını gerektirmektedir (Çellek T. 2003).

Teknoloji ve Tasar

ım dersinin verileceği yaş grubunun en önemli özelliği, gruba ait olma ve grup üyeleri içinde etkili olma isteğidir. Bu durum yaratıcılığı engelleyen bir etken olarak karşımıza çıkmaktadır. Ancak uygun şekilde motivasyonun sağlanması, grup dinamiğinin, hayal gücünün ve iş birliğinin geliştirilmesi ve bunu sağlayacak öğretim süreçlerinin kullanılması bu durumu olumlu hâle dönüştürür.

TÜRK DİL KURUMUNA GÖRE:
TEKNOLOJİ:Bir endüstri dalıyla ilgili yapım yöntemlerinin, yollarının ve araçlarının inclenmesinden oluşan bilgi dalı.

1.Teknoloji, insanın bilimi kullanarak doğaya üstünlük kurmak için tasarladığı rasyonel bir disiplindir (Simon, 1983, s.173). 

2. Teknoloji somut ve deneysel anlamda temel olarak teknik yönden yeterli küçük bir grubun örgütlü bir hiyerarşi yardımıyla bütünün geri kalanı (insanlar, olaylar, makineler vb.) üzerinde denetimi sağlamasıdır (McDermott, 1981, s.142).

3. Öğretim teknolojileri tarihi konusunda önemli bir isim olan Paul Saetller teknolojiyi şöyle tanımlamaktadır: "Teknoloji (Latince texere fiilinden türetilmiştir; örmek, oluşturmak (construct) anlamına gelir) birçoklarının düşündüğü gibi makine kullanmak değildir. Teknoloji, bilimin uygulamalı bir sanat dalı haline dönüşmesidir. Uygulamalı sanat terimi Fransız sosyolog Jackques Ellul tarafından kullanılmış ve kısaca technique olarak isimlendirilmiştir. O, teknolojiyi bir technique uyarınca yapılmış bir makine olarak görmüş ve bu technique’nin ancak küçük bir bölümünün makine tarafından ifade edilebildiğinden bahsetmiştir. Belirli bir teknik sayesinde sadece makinenin değil, bu makineye ait öğretimsel uygulamalarında gerçekleştirilebileceğinden söz etmiştir. Sonuç olarak davranış bilimi ile öğretim teknolojileri arasındaki ilişki, doğal bilimlerle mühendislik teknolojisi arasındaki ya da biyoloji ile sağlık teknolojisi arasındaki ilişkiyle benzer hatta aynıdır" (Saettler, 1968, ss. 5-6).

4. Ünlü bir eğitim teknoloğu olan James Finn teknolojiyi tanımlarken şöyle demektedir: "Makine kullanımının yanı sıra teknoloji, sistemler, işlemler, yönetim ve kontrol mekanizmalarıyla hem insandan hem de eşyadan kaynaklanan sorunlara, bu sorunların zorluk derecesine, teknik çözüm olasılıklarına, ve ekonomik değerlerine uygun çözüm üretebilmek için bir bakış açısıdır" (Finn, 1960, s.10).

5. Bilim ve teknolojinin farklılığını belirtmek için ilk nükleer denizaltıyı yapan ve serbest bir eğitim eleştirmeni olan Amiral Hyman Rickover şöyle söylüyor: "Bilim ve teknoloji birbirine karıştırılmamalıdır. Bilim doğadaki görüngülerin (fenomenlerin) gözlenerek, zaten var olan doğru ve gerçeklerin ortaya çıkarılması ve bu gözlemler sonucunda elde edilen verilerin düzenlenerek gerçeklerin ve bunlar arasındaki ilişkilerin ortaya konulduğu teorilerin oluşturulmasıdır. Teknoloji asla bilim için bir otorite olamaz. Teknoloji insan aklını ve vücudunu güçlendirmek, üstün kılmak için geliştirilecek aletler, teknikler, ve yöntemler üzerinde durur. Bilimsel yöntem insan faktörünün tamamen dışlanmasını gerektirir, şöyle ki; gerçeği arayan kimse, kendinin ya da diğer insanların hoşlanacağı veya sevmeyeceği şeylerle, popülist değerlerle ve herhangi bir çıkar uğruna çalışmaz. Diğer yandan teknoloji fikir (bilim) değil de hareket olduğundan, eğer insani değerler göz ardı edilirse tamamıyla tehlikeli bir sonuca da yol açabilir. Kaynak: www.bote.odtu.edu.tr

TASARIM NEDİR?< xml="true" ns="urn:schemas-microsoft-com:office:office" prefix="o" namespace="">

               Tasarım; günümüzde çok sık kullanılan fakat ne anlama geldiği pek de anlaşılamayan bir sözcüktür. Bir tasarım kendi içinde bir yapıya ve bu yapı arkasında bir planlamaya sahip olmalıdır . Bütün sanatların temelinde tasarım vardır. Tasarlama eylemi, oluşturulacak yapının organizasyonu ile ilgili her türlü faaliyeti içine almaktadır. Tasarım kavramını iki ayrı tanımla anlatmak gerekir. Hukukçular ve tasarımcılar tasarım kavramını farklı şekilde algılarlar. Amerikan Endüstriyel Topluluğu’na göre tasarım; “kullanıcı ve üreticinin karşılıklı yararını gözeterek; ürünlerin işlev, fayda ve görünümünü optimizme edecek şekilde yeni ürün fikirleri yaratmaya ve geliştirmeye yönelik profesyonel bir etkinliktir.” Hukuki açıdan ise tasarım; “bir ürünün veya bir parçasının çizgi, şekil, renk, biçim, doku, malzemenin esnekliği ya da süslemesi gibi insan duygularıyla algılanabilen çeşitli unsur veya özlerinin oluşturduğu görünümüdür.” Tasarımcılar ürünün işlev, fayda ve görünümüyle ilgilenirken; hukukçular ise sadece görünümü anlamaktadır. Tasarımın dallarını üç ana başlıkta toplamak mümkündür: Endüstri Tasarımı, Çevre Tasarımı ve Grafik Tasarım. Tasarımda  Yaratıcılık bilgiyle bütünleşmekte ve teknolojiyle iletişim ortamına aktarılmaktadır. Tabi sanat ve estetik bilgisiyle beraber.   YURDAER ALTINTAŞ


 

tasarım
Geliştirilen bir dizgenin bölümleri arasındaki çalışma ilişkilerinin, her bir bölümün özgül işlevleri ayırt edilip belirlenmesi.
T. : dizayn  İng.: design  Fr.: conception  

Bilişim Terimleri Sözlüğü


tasarım
1- Bir şeyin biçimini zihinde canlandırma işi ya da tasarlanan biçim. 2- Önceki bir algının yeniden canlandırılması.
T. : tasavvur, istihzar  İng.: representation  Fr.: représentation  

Eğitim Terimleri Sözlüğü


tasarım
1- (Geniş anlamda) Bilinç içeriği, algı. 2- Daha önce algılanmış olan bir nesne ya da bir olayın bilinçte sonradan ortaya çıkan kopyası (imgesi). 3- Önceden görülenmiş olana karşıt olarak salt imgelem yoluyle varlık kazanan şey.
T. : tasavvur  Lat.: repraesentio  İng.: representation  Fr.: représentation  Alm.: Vorstellung  

Felsefe Terimleri Sözlüğü


tasarım
Bir işlergenin ya da bir aygıtın yapısını belirgin çizgileriyle tasarlama.
T. : proje  İng.: design  Fr.: dessin  Alm.: Entwurf  

Fizik Terimleri Sözlüğü


tasarım
Oyun düzeni çalışması içindeki temel güzelduyusal ilkelerden biri (öbürleri : görsel yorum, hareket yapımı, hız-tartım-zamanlama ve sözsüz oyunla drama-tizasyon'du.r). Tasarım, uygulamanın yapısını, biçimini ya da çizimini ortaya çıkaran bir çalışmayı içerir. Tasarım, aynı zamanda, konunun duygusal ölçüsünü ve ussal uygulayım düzenini sağlar.
T. : tasavvur  İng.: design, composition  Fr.: rapprochement  Alm.: Zusammenstellung, Komposition  

Gösterim Sanatları Terimleri Sözlüğü


tasarım
Bir sürecin nasıl yapılacağını, hangi birimlerden oluşacağını tasarlayıp ayrıntıları düzenleme işi.
T. : dizayn  İng.: design  Fr.: design  Alm.: Auslegung, Entwurf  

Kimya Terimleri Sözlüğü


tasarım
Bir araştırma sürecinin çeşitli aşamalarında izlenecek yol ve işlemleri tasarlayan çerçeve.
T. : dizayn  İng.: design  

Yöntembilim Terimleri Sözlüğü


tasarım

İng.: design  

 Bilgisayar Terimleri Karşılıklar

Teknoloji ve Tasarım Dersi  Nedir   ?               

  Araştırmalar, çocuklarımızın yaşayacağı zamanın en belirgin özelliğinin başkalarının ürettiklerini kopyalamak olmadığı gerçeğini ortaya koymaktadır.  Günümüzde herkesin kabul ettiği kaçınılmaz bir gerçek vardır. O da çocuklarımızın yaşayacağı zamanın bizim yaşadığımız zamandan çok farklı olacağıdır. Bu noktadan hareket ettiğimizde çocuklarımızın kazanması gereken bilgi, beceri ve tutumlar da mutlaka farklı olacaktır. Araştırmalar, çocuklarımızın yaşayacağı zamanın en belirgin özelliğinin başkalarının ürettiklerini kopyalamak olmadığı gerçeğini ortaya koymaktadır. Gözlem, sorgulama, araştırma, değerlendirme ve yaratıcılık gibi tasarım ve teknoloji için gereken zihinsel süreçleri yeterince aktif hâle getirmeyen, tekdüze çalışmalarla, sadece el becerisini geliştiren yaklaşımlarla yarının dünyasında yaşayacak insanların beklentilerini karşılamak mümkün değildir. Bu amaçla çocuklar, ihtiyaçlar ortaya çıkmadan tahmin etme ve farklı sorunları yakalama, bunlara yaratıcı çözümler geliştirme, tasarım hâline getirme, tasarımın üretim aşamalarını belirleme ve üretme becerisi kazanmalıdır. Tüm bunların ışığında Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğretim Programı’nın gelecek nesillerin yaşayacakları çağın ihtiyaçlarına cevap vermesi amaçlanmıştır.Vizyon 2023 ’ün ana teması, “Atatürk ’ün işaret ettiği muasır medeniyet seviyesine ulaşma hedefi doğrultusunda; bilim ve teknolojiye hakim, teknolojiyi bilinçli kullanan ve yeni teknolojiler üretebilen, teknolojik gelişmeleri toplumsal/ekonomik faydaya dönüştürme yeteneği kazanmış bir refah toplumu yaratmak” üzere, önümüzdeki 20 yıl için bilim ve teknoloji vizyonu oluşturmak ve bu doğrultuda politika önerileri geliştirmektir.  

Programın Genel Amaçları     Özgün tasarımlar ortaya çıkarmaları, gelecek ile ilgili kurgular yapmaları, özgüvenini, hayal gücünü ve estetik duygularını geliştirmeleri ...

Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğretim Programı’nı tamamlayan öğrencilerin; 

1. Merak eden, soru sormaktan çekinmeyen, gözlem ve araştırma yapmaya hevesli bir kişiliğe sahip olmaları,

2. Çevresindeki olay ve mekânlar arasındaki ilişkiyi kendine has bir bakış açısıyla değerlendirmeleri,

3. Karşılaştıkları güçlükleri yenmek için özgün çözümler üretmeleri,

4. Öz güvenini, hayal gücünü ve estetik duygularını geliştirmeleri,

5. Kendisi ve çevresi ile barışık, rekabete ve yeni yaşantılar edinmeye açık olmaları,6. Bağımsız olarak düşünebilme alışkanlığı edinmeleri,

7. Özgün tasarımlar ortaya çıkarmaları,

8. Aldığı kararları değerlendirmeleri ve sorumluluklarını taşımaları,

9. Gelecek ile ilgili kurgular yapmaları,

10. Teknolojik gelişmeler karşısında kendilerini yenilemeleri,

11. Duygu ve   düşüncelerini farklı yollarla ifade etmeleri amaçlanmaktadır.   

Programın Vizyonu    

Yaratıcı ve hayal gücü gelişmiş, düşüncelerini kurgulayan ve ifade eden, öğrenmeyi öğrenen, sorgulayan, girişimci ... Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğretim Programı’nın vizyonu, kendisinin ve toplumun yarınını daha yaşanabilir hâle getirmek için sorunların farkına varan, çözümler üreten, yaratıcı ve hayal gücü gelişmiş, düşüncelerini kurgulayan ve ifade eden, öğrenmeyi öğrenen, sorgulayan, girişimci, değişim ve gelişime açık, sorumluluk bilinci gelişmiş bireyler yetiştirmektir.

Programın Yapısı    

Program üç kuşaktan oluşmaktadır: Düzen kuşağı, Kurgu Kuşağı, Yapım Kuşağı Program, her biri 6, 7 ve 8. sınıfta devam eden üç kuşaktan oluşmaktadır. Bunlar; “Düzen”, “Kurgu” ve “Yapım” dır. Kuşaklara özgü her yıl için ayrı ayrı odak noktaları tespit edilmiştir. 

Programda Yeralan Kuşaklar;    Bu kuşakların özelliklerini aşağıdaki gibi özetlemek mümkündür:   

“Düzen” kuşağında öğrenciler;

·          Düşünmeyi öğrenme ve yaşamlarındaki olaylara farklı açılardan bakarak değerlendirme  anlayışı geliştirirler.

·          Doğadan, yaşamdan ve kendinden yola çıkarak mekân, yüzey, birim, tekrar, ritim,    düzen, uyum, bütünlük, topluluk vb. kavramları yapılandırırlar.

·          Değişkenliği olmayan biçimleri (kare, yuvarlak, çizgi) kullanarak özgün düzenler (tasarım) oluştururlar.

·          Değişkenliği olmayan biçimlerle oluşturduğu düzende renk, yön ve oran kavramlarını ifade ederler.

·          Yaratıcılıklarını; gözlem, arama, sorgulama ve denemelerle öğrenme sürecinde geliştirirler.

·          Teknoloji ve tasarım kültürünün oluşması için gerekli zihinsel alt yapıyı oluştururlar.   

“Düzen” kuşağı odak noktalarının sınıflara göre dağılımı; 

6. Sınıfın Odak Noktası: “Düşünmeye İlk Adım”

7. Sınıfın Odak Noktası: “Birimden Bütüne”

8. Sınıfın Odak Noktası: “Bütünde Farklılık Oluşturalım” 

“Kurgu” kuşağında öğrenciler;

·          Yaratıcı düşüncelerini yaratıcı düşünmenin ilk basamağı olan düşünmeyi öğrenme  yönünde adımlar atılan “düzen” kuşağındaki temel üzerine yapılandırırlar.

·          Merak ve hayal ettikleri ile değiştirmeyi, geliştirmeyi ve kolaylaştırmayı  düşündüklerinden çözüme yönelik fikir ve hayal güçlerini yazarak, çizerek somutlaştırırlar.

·          Çözüme yönelik düşüncelerini başkaları tarafından doğru anlaşılmasını sağlayacak nitelikte çizer ve çevresiyle paylaşırlar.

·          Düşüncelerini yasal koruma altına alma süreçlerini fark ederler. 

“Kurgu” kuşağı odak noktalarının sınıflara göre dağılımı; 

6. Sınıfın Odak Noktası: “Düşünelim Çözelim”

7. Sınıfın Odak Noktası: “Düşüncelerimizdeki Değişim ve Gelişim”8. Sınıfın Odak Noktası: “Düşüncelerimizi Koruyalım” 

“Yapım” kuşağında öğrenciler;

·          Diğer kuşaklarda geliştirdikleri becerilerini somut bir ürünle ortaya çıkarmada    kullanırlar.

·          Çevrelerindeki oluşumları gözlemleyerek olanlar ile olması gerekenleri fark ederler.

·          Tasarım sürecini, sorunların çözümü için uygulayarak somut tasarımlar yaparlar.

·          Tasarımlarını tanıtmaya yönelik etkinlikler planlayarak gerçekleştirirler.

·          Ürünlerinde gerekli gördükleri inovasyonu yaparlar. 

“Yapım” kuşağı odak noktalarının sınıflara göre dağılımı; 

6. Sınıfın Odak Noktası: “Nasıl Üretelim?”

7. Sınıfın Odak Noktası: “Üretiyoruz”

8. Sınıfın Odak Noktası: “Üretelim Tanıtalım”          

Programın Özellikleri    

Bireysel beklenti, ihtiyaç ve ilgilerine göre şekilleneceği için esnek bir yapıya sahiptir  

Program; 

1. Öğrencilerin gelişim düzeyi, ilgi, yetenek, ihtiyaç ve beklentilerine uygun olarak  hazırlanmıştır.

2. Sarmal program anlayışına uygundur.

3. Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı tarafından kabul edilerek yayımlanmış (İlköğretim 1–8 Türkçe, Hayat Bilgisi, Matematik, Sosyal Bilgiler, Fen ve Teknoloji) dersler için kabul edilen ortak becerileri içermektedir.

4. Uygulamada, öğrenciyi aktif bir katılımcı ve sorunları araştırıcı birey hâline getiren, öğrenci merkezli yaklaşımı esas almıştır.

5. Kuşakların odak noktalarına yönelik sınıf, grup ve bireysel etkinlikleri içermektedir.

6. Öğrencilerin kendilerine olan öz güvenlerini geliştirebilmeleri, durumlara farklı  açılardan bakmaları ve farklı çözümler önerebilmeleri amacıyla bilim adamları ve mucitlerin biyografilerine, inovasyon ve buluş hikâyelerine yer vermektedir.

7. Sınıfta yapılacak etkinliklerin öncesinde, öğrencilerin yaratıcılıklarını harekete geçirmek amacıyla uyarıcı yöntemlere yer veren etkinlikleri kapsamaktadır.

8. Öğrencilerin bireysel beklenti, ihtiyaç ve ilgilerine göre şekilleneceği için esnek bir yapıya sahiptir.

9. Sonuç değerlendirmeyle birlikte süreç değerlendirmeyi de öngörmektedir.     

Programın Uygulama Esasları    

Haftalık ders dağıtım çizelgesinde Teknoloji ve Tasarım dersi, bölünmeden iki ders saati olarak yer alır. Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğretim Programı’nın uygulaması aşağıdaki esaslara göre düzenlenir:

1. 6,7 ve 8. sınıflarda yer alan Teknoloji ve Tasarım dersini, İş Eğitimi branşına atanmış öğretmenler yürütür.

2. 25 kişiyi aşan sınıflar 20 kişiyi geçmeyen gruplara ayrılır. Gruplardaki öğrenci sayısı eşit olur.

3. Her gruptan bir öğretmen sorumlu olur. Gruplardaki kız ve erkek öğrenci sayısı dağılımının eşit olmasına dikkat edilir.

4. Gruplar derslerini farklı mekanlarda yürütür. Her okul programda belirlenen en az bir mekânı, “Teknoloji ve Tasarım İşliği” olarak düzenler.

5. Öğrenciler her etkinlik için tasarım günlüğü tutarlar. Birden fazla ürün gerçekleştiren öğrenciler en iyi çalışmasını seçerek değerlendirilmek üzere öğretmenine teslim eder.

6. İstekli öğrencilerin çalışmaları teknoloji panosunda sergilenir.

7. Yıl sonunda teknoloji şenliği düzenlenir. Etkinliklerin genel süresi zümre tarafından belirlenir.

8. Haftalık ders dağıtım çizelgesinde Teknoloji ve Tasarım dersi, bölünmeden iki ders saati olarak yer alır.

9. Kuşak içinde yer alan etkinliklere ayrılacak süre zümre öğretmenlerince belirlenir. Bu belirlemede “Düzen” ve “Kurgu” kuşaklarına ait etkinliklerin birinci yarıyıl, “Yapım” kuşağını ait etkinliklerin ise ikinci yarıyılda uygulanacak şekilde planlanmasına dikkat edilir.

10. Kuşaklar arası sıralama değiştirilemez. 

11. Odak noktalarının kazanımlarına yönelik temel etkinlikler hariç farklı etkinlikler planlanabilir.

12. Bütün öğrenciler her odak noktası için en az bir etkinlik yapmak zorundadır.

13. Meslek odaları temsilcileri, uzmanlar, tasarımcılar vb. kişilerle seminer çalışması yapılabilir.

14. Tasarım ve üretim yapılan iş yerlerine gezi düzenlenir  

6. Sınıf Düzen Kuşağı ve Odak Noktası    

Öğrenci oluşturduğu düzende ortaya çıkan estetik, görsel ve teknolojik değerleri fark eder. Düzen kuşağında öğrenciler;

·  Düşünmeyi öğrenme ve yaşamlarındaki olaylara farklı açılardan bakarak değerlendirme anlayışı geliştirirler.

· Doğadan, yaşamdan ve kendinden yola çıkarak; mekan, yüzey, birim, tekrar, ritim, düzen, uyum, bütünlük, topluluk vb. kavramları yapılandırırlar.

·  Değişkenliği olmayan biçimleri (kare, yuvarlak, çizgi) kullanarak özgün düzenler (tasarım) oluştururlar.

· Değişkenliği olmayan biçimlerle oluşturduğu düzende renk, yön ve oran kavramlarını ifade ederler.

·  Yaratıcılıklarını; gözlem, arama, sorgulama ve denemelerle öğrenme sürecinde geliştirirler.   

6. Sınıf Kurgu Kuşağı ve Odak Noktası    

Öğrenci düşüncelerini, duygularını ve hayallerini başkalarıyla paylaşmaya istekli olur.  

Kurgu kuşağında öğrenciler;

·          Yaratıcı düşüncelerini; yaratıcı düşünmenin ilk basamağı olan düşünmeyi öğrenme yönünde adamlar atılan “düzen” kuşağındaki temel üzerine yapılandırırlar.

·          Merak ve hayal ettikleri ile değiştirmeyi, geliştirmeyi ve kolaylaştırmayı düşündüklerinden yola çıkarak yaratıcılıklarını ve hayal güçlerini somutlaştırırlar.  

6. Sınıf Yapım Kuşağı ve Odak Noktası    

Öğrenci araştırma sonuçlarını göz önüne alarak gerçekleştireceği tasarımın yapısını ve özelliklerini belirler.

Yapım kuşağında öğrenciler;

·          Diğer kuşaklarda geliştirdikleri becerilerini somut bir ürünle ortaya çıkarmada kullanırlar.

·          Çevrelerini gözlemleyerek sorunları belirlerler.

·          Belirledikleri sorunlarına çözümler getirerek tasarımlarının somutlaştırılması yönünde adımlar atarlar.

·          Sorundan ürüne ulaşmada belirlenen tasarım sürecini yaşarlar.

·          Tasarımlarını tanıtmaya yönelik etkinlikler planlayarak gerçekleştirirler.

·          Ürünlerin pazarlanabilirliğini artırmada inovasyon etkinliğini gerçekleştirirler.   

7. Sınıf Düzen Kuşağı ve Odak Noktası    

Öğrenci, günlüğünde yer alan düşüncelerini, duygularını, sorunlarını, kaygılarını ve beğenilerini isteyerek paylaşır.

Düzen kuşağında öğrenciler;

·          Düşünmeyi öğrenme ve yaşamlarındaki olaylara farklı açılardan bakarak değerlendirme anlayışı geliştirirler.

·          Doğadan, yaşamdan ve kendinden yola çıkarak; mekan, yüzey, birim, tekrar, ritim, düzen, uyum, bütünlük, topluluk vb. kavramları yapılandırırlar.

·          Değişkenliği olmayan biçimleri (kare, yuvarlak, çizgi) kullanarak özgün düzenler (tasarım) oluştururlar.+Değişkenliği olmayan biçimlerle oluşturduğu düzende renk, yön ve oran kavramlarını ifade ederler.

·          Yaratıcılıklarını; gözlem, arama, sorgulama ve denemelerle öğrenme sürecinde geliştirirler.   

7. Sınıf Kurgu Kuşağı ve Odak Noktası    

Öğrenciler çizimleri için çizim amaçlı yazılım programları kullanmaları konusunda serbest bırakılırlar.

Kurgu kuşağında öğrenciler; 

·          Yaratıcı düşüncelerini; yaratıcı düşünmenin ilk basamağı olan düşünmeyi öğrenme yönünde adamlar atılan “düzen” kuşağındaki temel üzerine yapılandırırlar.

·          Merak ve hayal ettikleri ile değiştirmeyi, geliştirmeyi ve kolaylaştırmayı düşündüklerinden yola çıkarak yaratıcılıklarını ve hayal güçlerini somutlaştırırlar.

·          Merak ve hayal ettikleri ile değiştirmeyi, geliştirmeyi ve kolaylaştırmayı düşündüklerinin çözümüne yönelik fikirlerini yazarak ve çizerek ifade ederler.

·          Çözüme yönelik düşüncelerini başkaları tarafından doğru olarak anlaşılmasını sağlayacak nitelikte çizer ve çevresiyle paylaşırlar.+Düşüncelerini yasal koruma altına alma süreçlerini fark ederler.    

7. Sınıf Yapım Kuşağı ve Odak Noktası    

İşliklerin yetersiz kaldığı durumlarda öğrencilerin çevrenin imkânlarından yararlanmalarına fırsat verilir.

Yapım kuşağında öğrenciler; 

·          Diğer kuşaklarda geliştirdikleri becerilerini somut bir ürünle ortaya çıkarmada kullanırlar.

·          Çevrelerini gözlemleyerek sorunları belirlerler.

·          Belirledikleri sorunlarına çözümler getirerek tasarımlarının somutlaştırılması yönünde adımlar atarlar.

·          Sorundan ürüne ulaşmada belirlenen tasarım sürecini yaşarlar.

·          Tasarımlarını tanıtmaya yönelik etkinlikler planlayarak gerçekleştirirler.

·          Ürünlerin pazarlanabilirliğini artırmada inovasyon etkinliğini gerçekleştirirler.    

8. Sınıf Düzen Kuşağı ve Odak Noktası    

Her öğrencinin çalışması ayrı bir değer kabul edilerek olumlu veya olumsuz görüş bildirilmez.

Düzen kuşağında öğrenciler; 

·  Düşünmeyi öğrenme ve yaşamlarındaki olaylara farklı açılardan bakarak değerlendirme anlayışı geliştirirler.

·  Doğadan, yaşamdan ve kendinden yola çıkarak; mekan, yüzey, birim, tekrar, ritim, düzen, uyum, bütünlük, topluluk vb. kavramları yapılandırırlar.

·  Değişkenliği olmayan biçimleri (kare, yuvarlak, çizgi) kullanarak özgün düzenler (tasarım) oluştururlar.

·   Değişkenliği olmayan biçimlerle oluşturduğu düzende renk, yön ve oran kavramlarını ifade ederler.

·  Yaratıcılıklarını; gözlem, arama, sorgulama ve denemelerle öğrenme sürecinde geliştirirler.  8. Sınıf Kurgu Kuşağı ve Odak Noktası  Yaratıcı düşünme süreçlerinin gelişimini sağlayacak ifadelerin kullanılmasına özen gösterilir. Kurgu kuşağında öğrenciler; 

·  Yaratıcı düşüncelerini; yaratıcı düşünmenin ilk basamağı olan düşünmeyi öğrenme yönünde adamlar atılan “düzen” kuşağındaki temel üzerine yapılandırırlar.

·   Merak ve hayal ettikleri ile değiştirmeyi, geliştirmeyi ve kolaylaştırmayı düşündüklerinden yola çıkarak yaratıcılıklarını ve hayal güçlerini somutlaştırırlar.

·  Merak ve hayal ettikleri ile değiştirmeyi, geliştirmeyi ve kolaylaştırmayı düşündüklerinin çözümüne yönelik fikirlerini yazarak ve çizerek ifade ederler.

·  Çözüme yönelik düşüncelerini başkaları tarafından doğru olarak anlaşılmasını sağlayacak nitelikte çizer ve çevresiyle paylaşırlar.

·   Düşüncelerini yasal koruma altına alma süreçlerini fark ederler.    

8. Sınıf Yapım Kuşağı ve Odak Noktası    

Öğrenci pazarlanabilirlik açısından uygun gördüğü fikirleri dikkate alarak ürününde değişiklik (inovasyon) yapar.

Yapım kuşağında öğrenciler; 

·          Diğer kuşaklarda geliştirdikleri becerilerini somut bir ürünle ortaya çıkarmada kullanırlar.

·          Çevrelerini gözlemleyerek sorunları belirlerler.

·          Belirledikleri sorunlarına çözümler getirerek tasarımlarının somutlaştırılması yönünde adımlar atarlar.

·          Sorundan ürüne ulaşmada belirlenen tasarım sürecini yaşarlar.

·          Tasarımlarını tanıtmaya yönelik etkinlikler planlayarak gerçekleştirirler.

·          Ürünlerin pazarlanabilirliğini artırmada inovasyon etkinliğini gerçekleştirirler.   

Ölçme - Değerlendirme Nedir    

Ölçme - Değerlendirme bu programda değerlendirme, öğrenme sürecine önem verir ve öğrencinin gelişimini izlemeyi amaçlar. Ölçme ve değerlendirme, öğrenme-öğretme sürecinde öğrencilerin başarılarını saptamak, eksikliklerini belirlemek, öğrencinin süreç içerisindeki gelişimine ilişkin geri bildirim sağlamak amacıyla yapılır. Bu programda değerlendirme, öğrenme sürecine önem verir ve öğrencinin gelişimini izlemeyi amaçlar. 

Değerlendirme yapılırken öğrencilerin; 

·          Problem çözme yeteneklerinin ne kadar geliştiği,

·          Üst düzey düşünme becerilerinin ne kadar geliştiği,

·          Üretim sürecinde ne kadar öz güvene sahip olduğu,

·          Estetik görüşlerinin ne kadar geliştiği,

·          Sosyal becerilerinin ne kadar geliştiği göz önünde bulundurulur.    

Programda Kullanılacak Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri    

Görüşme (Mülakat), Gözlem, Sözlü Sunum  

Görüşme (Mülakat):

Teknoloji ve Tasarım dersinde öğretmen öğrencilerin anlama düzeylerini değerlendirmek ve çalışmalarına farklı açınımlar sağlamak amacıyla görüşme yapar. Öğrencilerle yapılan görüşmede aşağıda örnek olarak verilen sorulardan yararlanır:

·          Bir olayı (konuyu, yöntemi, fikri) değişik yolla açıklayabilir misin?

·          Bu etkinliği tekrar yapsaydın aynı sonuçları bulur muydun?

·          Bu etkinliği daha kolay yapmanın başka bir yolu var mı?

·          Bu konuyla ilgili “gerçek yaşamından” bir örnek verebilir misin?  

Gözlem: Teknoloji ve Tasarım dersinde öğretmen öğrencilerin;

·          Soru ve önerilere verdikleri cevapları,

·          Grup çalışmalarına ve tartışmalarına katılımlarını,

·          Öğretim sürecinde yapılan görevlere gösterdikleri tepkiyi gözlemler. 

Öğretmenler gözlem yaptıklarında; 

·          Ölçütleri koyarken bütün öğrenciler için aynı standartları kullanır.

·          Her öğrenciyi birkaç kez gözlemler.+Her öğrenciyi değişik durumlarda ve farklı günlerde gözlemler.

·          Her öğrenciyi değişik özellikler, beceriler ve davranışlara göre değerlendirir.

·          Yapılan gözlem için yaptığı değerlendirmeleri, mümkün olduğu kadar gözlem anında kaydeder. Gözlemler, serbest biçimde yapılabileceği gibi gözlenecek ölçütlerin belirlendiği yapılandırılmış gözlem formlarıyla da yapılabilir. Gözlem formları ile gözlem yapmak, öğretmenin öğrencilerin sergilediği davranışları gözden kaçırmasını, unutmasını engellemek bakımından gözlemin geçerliliğine ve güvenirliliğine katkı sağlar. Etkinlikler için yapılandırılmış gözlem formları program kılavuzunda verilmiştir.  

Sözlü Sunum:

Teknoloji ve Tasarım dersinde öğrencilerin yapacakları sözlü sunumların değerlendirilmesinde dereceli puanlama anahtarları ve öz değerlendirme ölçekleri kullanılır.     

Performans Değerlendirme     

Teknoloji ve Tasarım dersi kapsamında öğrenci performansının değerlendirilmesi öğrenci ürün dosyası kullanılarak yapılacaktır. Öğrencilerin bireysel farklılıklarını dikkate alarak onların bilgi ve becerilerini eyleme dönüştürmelerini, gerçek yaşama aktarmalarını sağlayacak durum ve ödevler aracılığıyla değerlendirme yapmak biçiminde tanımlanabilir. Performans değerlendirme gözlenebilen bir performans veya somut bir ürünle sonuçlanmaktadır.Öğretmenler performans değerlendirmeyi, kompleks bilişsel öğrenmeyi gözlemlemek için kullanabileceği gibi akademik alanlardaki (fen bilimleri, matematik, sosyal bilimler gibi) tutumları ve sosyal becerileri gözlemlemek için de kullanabilirler. Öğretmenler performans değerlendirmede oluşturacakları durumlar/verecekleri görevler ile öğrencilerin yaptıkları analizleri, problem çözmelerini, verdikleri kararları, arkadaşları ile iş birliği içinde çalışmalarını, sözel sunumlarını ve bir ürünü oluşturmalarını doğrudan gözlemleyebilir ve onlara not verebilirler (Kubiszyn ve Borich, 2003). Teknoloji ve Tasarım dersi kapsamında öğrenci performansının değerlendirilmesi öğrenci ürün dosyası kullanılarak yapılacaktır. 

Öğrenci Ürün Dosyası (Portfolio):

Öğrenci ürün dosyası, kuşak süresince öğrencilerin çalışmalarını, harcadığı çabayı, ürünün tüm gelişim aşamalarını kanıtlarıyla gösteren bir dosyadır. Öğrencinin kuşak içi etkinlikler sırasında yaptığı çalışmalarından beğendiği ve performansını yansıttığına inandıklarını seçmesi sonucunda oluşan öğrenci ürün dosyası, aynı zamanda hem öğretmen hem de öğrenci için bir değerlendirme aracıdır. 

Öğrenci ürün dosyasının amacı nedir?    

Ürün dosyaları birçok amaç için kullanılabilir (Airasian, 1994).

Bunlar; 

·          Öğrencilerin tipik performanslarının kaydedilmesi ile gelecek yıllarda öğretmenlere veri sağlamak

·          Öğrencinin gelişimini kanıtlarla ve daha sağlıklı izlemek

·          Ailelere öğrencinin performansını göstermek için örnekler sağlamak ve aileyi öğrencinin eğitimine katmak

·          Öğrencinin öz disiplin ve sorumluluk bilincini geliştirmek ve kendi kendini değerlendirme becerisi kazandırmak+Bir konu alanında iyi bir performans oluştuğunda, öğrencileri bu performans hakkındaki düşüncelerle teşvik etmek, güdülemek

·          Öğretim programında gelişmeye ihtiyaç olan alanları belirlemek

·          Öğrencileri değerlendirmek   

Değerlendirme Formları    

Öz değerlendirme formu,

 Öğrenci gözlem formu, Dereceli Puanlama Anahtarı ...   

Öz Değerlendirme:        

        Belli bir konuda bireyin kendi kendisini değerlendirmesidir. Öz değerlendirme öğrencilerin kendilerini keşfetmelerine, güçlü ve zayıf yönlerini tanımalarına yardımcı olur. Ömür boyu kendi performans ve gelişimlerini bağımsız olarak ve gerçekçi şekilde değerlendirmeye yönlendirir. Öğrencilerin bir sonraki adımı tanımlayabilmelerine, kendilerine olan güvenlerini artırmalarına, öğrenme ve değerlendirme sürecine aktif olarak katılmalarına olanak sağlar.Öğretmen değerlendirme sürecinde öğrencileri dürüst ve açık olarak kendilerini ifade etmeleri konusunda cesaretlendirir. Öğrencilere bu değerlendirmenin, kendi gelişimlerini izlemek ve eksikliklerini gidermek amacıyla yapıldığı açıklanır.Bu tür değerlendirmenin olumsuz yönleri de vardır. Genellikle kendi performanslarını değerlendirirken yanlılığın varlığı göz ardı edilmemelidir. Başlangıçta kendini değerlendirme, öğrencilerin deneyimsizliği nedeniyle yanılgılara neden olabilir. Yine de öğrenciler daha fazla deneyim kazandıkça aldıkları kararlar daha doğru olacaktır.Ölçütleri belirlenmiş, yapılandırılmış öz değerlendirme formları ile öz değerlendirmeler yapılabileceği gibi Teknoloji ve Tasarım dersinde proje geliştirme sürecinde tutulacak “günlükler” yardımı ile de öz değerlendirme yapılabilir. Ancak yapılandırılmış formlar yardımı ile değerlendirme yapmak her zaman için ekonomik ve kullanışlıdır. Etkinlikler için kullanılacak öz değerlendirme formları program kılavuzunda verilmiştir.  

Dereceli Puanlama Anahtarı (Rubric):

Öğrencinin gerçekleştirdiği bir çalışmaya ilişkin performansını, belirlenen ölçütler bakımından yetersizden yetkine doğru belirleyen puanlama anahtarıdır. Herhangi bir çalışmanın puanlanması için geliştirilmiş ölçütleri içeren bir araçtır. 

 Amaçlarına Göre Dereceli Puanlama Anahtarı; Dereceli puanlama anahtarı;

“Bütüncül” ve “Analitik” olarak iki grupta incelenebilir. Genel olarak belli bir yetenek, öğelerine ayrılmadan bir bütün olarak puanlanıyorsa bu holistik (bütüncül) puanlama olmaktadır (Haladyna, 1997). Bütüncül dereceli puanlama anahtarı, üründeki veya çalışmadaki nitelikler hakkında genişçe hükümlere dayanmaktadır (Moskal, 2000; 2003). 

Analitik puanlama anahtarı;   

Belli bir yeteneği öğelere ayırıp her öğe için ayrı bir bütüncül anahtar geliştirmekle oluşturulmaktadır. Analitik anahtarın öğrencilerin eksiklerini tanımaları ve düzeltmeleri açısından faydaları çoktur. Analitik puanlama anahtarları iyi tanımlanmış ve detaylı anahtarlardır (Haladyna, 1997; Moskal, 2000).  

Değerlendirme Formlarının Kullanımı         

Öğretmen, Teknoloji ve Tasarım dersinde öğrencileri “Ölçme ve Değerlendirme” başlığı altında verilen açıklamaları dikkate alarak değerlendirir.Teknoloji ve Tasarım dersinde öğrenci başarısını belirlemek üzere “öğrenci ürün dosyası ve gözlem formları” kullanılır. Her kuşak için hazırlanan öğrenci ürün dosyaları, “dereceli puanlama anahtarı” ile puana dönüştürülür. Öğrencinin ürün dosyalarından alacağı puanlar ile sınıf içi etkinliklerdeki performansını yansıtan puanlar program kılavuzunda verilen öğretmen not çizelgesine işlenir. Bu çizelge yardımı ile aritmetik ortalamaya dönüştürülen puan, nota çevrilerek öğrenci başarısı belirlenir. Öğrencinin sınıf içi etkinliklerdeki performansını puana dönüştürmek amacı ile “gözlem formları” kullanılabilir. Bir dönem için öğrencinin sınıf içi etkinliklerdeki performansını yansıtan en az bir puan verilir.Değerlendirmeye temel oluşturacak öğrenme kanıtları öğrencinin her kuşak için ayrı ayrı oluşturduğu öğrenci ürün dosyasında toplanır. Öğrenci kuşak içinde birden fazla yaptığı çalışmalardan kendisinin belirleyeceği en iyi çalışmasını ürün dosyasına koyar. Ürün dosyasında, belirlediği çalışmanın gerçekleştirilmesi sürecinde tuttuğu günlükler, kullandığı başvuru kaynakları, günlüklerine kaydedemediği kanıtlar, öz değerlendirme formları vb. yer alır.Kuşak içinde yaptığı çalışma sürecinde öğrencilerin gelişimi “Gözlem Formu” ile, ürün dosyasının tüm boyutları ise “Dereceli Puanlama Anahtarı” kullanılarak öğretmen tarafından değerlendirilir. Ayrıca her kuşak sonunda bir ürün ortaya çıktığı için bu ürünün gerçekleştirilmesi sürecinde öğrenci tarafından sergilenen çeşitli becerilerin değerlendirilmesi gerekmektedir. Bu nedenle dereceli puanlama anahtarlarının öğrencinin sergilediği becerileri değerlendirmek amacıyla kullanılması önerilir. Öğrenci gözlem formları, öğrencilerin sınıf içi etkinliklerde ve üretime yönelik yapılan çalışmalarda sergiledikleri becerileri tutarlı, güvenilir, geçerli biçimde gözlemlemek amacıyla verilmiştir. Ayrıca öğrencilerin sınıf içi etkinliklerdeki performansının değerlendirilmesinde de kullanılabilir.Öz değerlendirme formları, sınıf içinde yapılan etkinlikler sonrasında kullanılabileceği gibi öğrencilerin ürüne yönelik yaptıkları çalışmalarda da kullanılabilir. Bu çalışmalar karşılaştıkları güçlükleri, becerilerdeki üstün yönleri, planlı çalışmadaki eksik yönleri vb. açılardan öğrencinin kendisini değerlendirmesine fırsat verir. Her kuşakta üretime dönük faaliyetler, sınıf içinde anlamlı ve uğraştırıcı etkinliklerle yapıldığı için bu formların kullanılması önerilir. Öz değerlendirme formlarında amaç öğrenciye not vermek değil, öğrenciye geri bildirim sağlamaktır. Grup değerlendirme formları etkinliğin niteliğine göre kullanılır.  

Yaratıcı Düşünceyi Tetikleyen Etkinlikler    

Bir kitaptan rasgele kelime bulma, Rasgele bir resimden yola çıkma, Benzer durumlardan yola çıkma, Konu hakkındaki gerçekleri ve bilgileri sıralama, ... Öğrencilerin ilginç ve yaratıcı fikirlere ulaşmalarında karşılaştıkları zorluklarda yaratıcı düşüncelerinin uyarılması amacıyla farklı tekniklerden yararlanılabilir. Aşağıda sıralanan teknikler, öğrencilerin yaratıcı düşüncelerini ortaya çıkarmak amacıyla beyin fırtınası öncesinde 10’ar dakikalık kısa etkinlikler olarak uygulanabilir. 

1. Bir kitaptan rasgele kelime bulma 

Sınıfta bulunan herhangi bir ders kitabından faydalanılabilir. Kitabın herhangi bir sayfası açılarak rasgele bir kelime seçilir. Seçilen bu kelimeden beyin fırtınası ile somut bir nesneye ulaşılmaya çalışılır.Seçilen kelime bir nesne ismi de olabilir. Ulaşılan nesne hakkında değişik fikirler üretilerek nesneye farklı özellikler kazandırılmaya çalışılır. Nesneye yönelik değişiklik düşünceleri ile öğrenciler bir buluşa da gidebilirler. Nesnenin özelliklerini değiştirme, geliştirme düşünceleri aynı zamanda nesneye yönelik bir inovasyon çalışması olarak da kullanılabilir. Bu yolla öğrencilere olaylara ve nesnelere farklı bakış açıları kazandırılmaya çalışılır

2. Rasgele bir resimden yola çıkma  

Başlangıç noktası olarak herhangi bir kitap veya afişten bulunacak rasgele bir resimden yola çıkarak ilginç bir fikre ulaşılmaya çalışılır. Sınıfta bulunan herhangi bir kitaptan bulunan bir resim seçilir. Resim ile verilmeye çalışılan mesajların neler olabileceği ve resimden öğrencilerin ne anladığı hakkında bir beyin fırtınası yapılır.Verilen mesajlardan ve bu resim hakkında öğrencilerin ortaya koyduğu düşüncelerden yola çıkarak somut bir nesneye ulaşılmaya çalışılır. Yapılan bu çalışmayla öğrencilerde somut bir nesneye geçiş için gerekli düşünme ve becerilerin geliştirilmesi amaçlanır. 

3. Benzer durumlardan yola çıkma  

Çözümünde zorluk çekilen herhangi bir problem, benzeri problemlerin çözüm süreçleri örnek alınarak çözülür. Öğrencilere elde ettikleri tecrübeleri farklı alanlarda kullanabilmelerine yönelik beceri kazandırılmaya çalışılır. 

4. Konu hakkındaki gerçekleri ve bilgileri sıralama   

Herhangi bir nesne ele alınır. Seçilen nesne hakkında var olan bilgiler sıralanır. Daha sonra bu bilgilerden yola çıkılarak nesneye daha farklı özellikler kazandırılması amacıyla bir beyin fırtınası yapılır. Bu şekilde öğrencilerin var olan nesneler hakkındaki bilgilerini, farklı amaçlarla kullanabilme becerilerinin geliştirilmesi sağlanır. 

5. Tersi durumu düşünme    

Çözüm bekleyen bir sorun ele alınır. Daha sonra bu sorunun çözümü üzerinde sınıf içerisinde bir beyin fırtınası yapılır. Beyin fırtınası ile bir çözüme ulaşılamazsa seçilen sorunun tersi durum, çıkış noktası olarak ele alınarak beyin fırtınasına devam edilir. Bu şekilde öğrencilerin karşılaşılan bir problemin çözümünde farklı düşünceler oluşturabilme becerilerinin geliştirilmesi sağlanır. Örneğin; susuzluk problemi bir beyin fırtınasında çözüme ulaştırılamamışsa bu kez fazla suyun, bir problem olduğundan yola çıkılarak bir beyin fırtınası düzenlenir. 

6. İki farklı sözcükten yola çıkma      

İki farklı sözcükten yola çıkılarak yeni veya yaratıcı bir fikre ulaşılır. Bu amaçla rasgele iki sözcük bulunur ve bu sözcükler arasında ortak bir ilişki kurulmaya çalışılır.Ortak ilişkilerin neler olabileceği hakkında bir beyin fırtınası yapılır, üretilen fikirlerden yola çıkarak farklı özelliklere sahip daha önce var olmayan ya da var olan bir nesneye farklı özellikler kazandırılmaya çalışılır. Örneğin; uçak ve halı sözcüklerinden uçan halı vb. 

7. Çözümden soruna gitme (tersine mühendislik)    

Çözümden soruna gitme yönteminde önce var olan bir çözüm ele alınır. Daha sonra bu çözümün hangi sorunların da çözümü olabileceği düşünülür. Bu şekilde bir çözümün birden fazla soruna çözüm getirebileceği düşüncesi öğrencilerde oluşturularak farklı teknoloji alanlarındaki gelişmelerin bütün teknoloji alanlarında değerlendirilmesi sağlanır. Bu şekilde öğrencilerde disiplinler arasında ilişki kurabilme ve bunları kullanabilme becerilerinin geliştirilmesi sağlanır. 

8. Farklı bir duruma girme    

Öğrencilerin çekingenlikten veya sosyal sınırlamalardan uzaklaşarak yeni düşünceler geliştirmeleri amaçlanır. Bu teknikte öğrenciler ele aldıkları bir soruna çözüm önerileri oluşturmak amacıyla, bulundukları mevcut sosyal konum dışında bir kimliğe bürünerek çözüm önerileri geliştirirler. Sorunun ait olduğu çevre veya meslek dışında farklı bir çevrede veya meslekte olma durumlarını hayal ederek soruna çözüm önerileri geliştirirler. Bu şekilde öğrencilerde bir soruna çözüm bulmada farklı bakış açıları getirme becerilerinin geliştirilmesi sağlanır.