Everlost

Aquí colocaremos las particularidades que aplican al mundo de Everlost; aquellas cosas que hacen que el ambiente sea diferente a otros como, por ejemplo, los de Forgotten Realms o Dragonlance.


El ambiente de juego es un mundo original creado para esta crónica, buscando lograr una mezcla coherente de los elementos existentes en D&D 3.x (principalmente Forgotten Realms y Eberron), Final Fantasy, Zelda, Lineage II y World of Warcraft.  Básicamente, cualquier elemento existente en cualquier JdR, MMORPG, anime, video-juego o similar, tendrá cabida en Everlost.

(A los jugadores: si quieren hacer algo con sus personajes, pregunten, aunque las reglas estándares no lo permitan).

En esta crónica estamos usando principalmente las descripciones estándares de Pathfinder, aunque con fuertes toques de Forgotten Realms.  Las principales excepciones son:

Historia

Hace 20 años Zardo, el Señor Oscuro, unió a sus aliados inhumanos, y trató de arrasar con las razas de la luz.  Las naciones de IeunoLoddor Seer se unieron y lograron detener el avance de la Horda, y hacerlos retroceder.  Desde entonces, los bosques y las cavernas han sido lugares de peligro.

Ahora, el Señor Oscuro amenaza con apoderarse de los Trece Cristales Elementales para así aumentar su poder y tener éxito donde antes falló.

Geografía

El mundo en el que se desarrollan las crónicas es conocido como Everlost.  La parte civilizada del mismo está compuesta por tres naciones-estado, conocidas como IeunoLoddor Seer.  Ieuno es la nación donde los jugadores aparecen.
  • Los mapas, pueblos y ciudades no corresponden a ningún setting en particular.

Religión

Aunque Pathfinder provee su propio panteón de dioses, de momento utilizaremos los de Forgotten Realms, por la comodidad de que los conocemos.

Economía

  • En el mundo de Everlost se manejan, en general, monedas de oro, plata y bronce, aunque algunas comunidades o reinos pueden variar dicha regla.
  • Las monedas de oro en Ieuno son conocidas, en general, como Gils; las de plata como Drachmas, y las de cobre como Rupias.  Referirse a ellas por su material no está mal visto, pero denota que la persona no es de la zona.
  • A pesar de que el cambio varía de lugar a lugar, se puede generalizar el cambio como que cada moneda vale 1/10 de su superior.  Es decir, 10 rupias hacen una drachma, y 10  drachmas hacen un gil.

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