Guía de Evaluación de Software


La imagen que apreciamos es la metodología que emplea el organismo gubernamental de usabilidad en Estados Unidos para garantizar la eficiencia de los diseños web, esto quiere decir, que los usuarios tienen que tener la garantía de que las páginas que visitan les permiten encontrar la información con facilidad, que las página web cargan de manera rápida y que se pueden visualizar de la misma manera independientemente de los sistemas operativos o navegadores que se usen.

La metodología que propone este organismo gubernamental tiene tres cuatro pasos: Planificar, Analizar, Diseñar y Probar y refinar. Cuando nos propones planificar, esto quiere decir, que estamos en aquella etapa en la cual deberíamos considerar cuales serán los escenarios en los cuales nuestro programa será usada.

Por ejemplo, nuestro programa será usado por estudiantes que tienen acceso a Internet o no lo tienen. Que contenidos curriculares desarrollares con programas de computo y cuales no. Participaran profesionales de otras especialidades o solo educadores. Solo una persona desarrollara

La segunda parte se refiere a la etapa de análisis, en este caso, para nosotros, analizar significa conocer cuales son los programas de computadora a los cuales nuestros alumnos han tenido acceso. Esto nos permite conocer cual es su grado de manejo de programas de computo y por lo tanto evaluar cual podría ser el nivel de complejidad que nuestra aplicación debería tener.

Por ejemplo, nuestros alumnos de ocho años de edad, pueden usar, manejar y dominar juegos de tipo simuladores, generalmente con escenas belicas, en los cuales los usuario asume el rol de un personaje que se presentan en primera persona y donde el nivel de complejidad del programa exige determinadas competencias para usarlo. Esto quiere decir que si nuestra aplicación es demasiado simple, tal vez no persuada al estudiante y por lo tanto el objetivo del aprendizaje que deseemos lograr no se consiga. En este sentido este en esta fase tenemos un equivalente a explorar los saberes previos.

Con estos conocimientos, registrados en un documento, procedemos con la siguiente fase, la cual es la fase de diseño. Esta fase la podemos identificar fácilmente por que es la etapa de producción propiamente dicha, es decir, los autores, los productores, hacen, realizan la aplicación, el programa, el recurso didáctico que se presentara a los usuarios, a los alumnos.

Por ejemplo, en esta fase, un autor o un productor, selecciona el programa con el cual va a trabajar, en nuestro caso, Jclic o Scracth, y luego de algunas horas o días tiene como producto final un recursos didáctico que ha sido diseñado pensando con un objetivo pedagógico. Este producto será el que se ponga  a disposición de los usuarios.

La última fase es probar y refinar. En este punto, es donde convocamos a los usuarios, a los alumnos, para que puedan probar nuestras aplicaciones, con un máximo de cinco y un mínimo de tres los autores anotan las reacciones de los estudiantes, las dificultades que ellos encuentran, las quejas que ellos mencionan y todo detalle que pueda ser útil para mejorar la aplicación que hemos presentado.

Con esta nueva información la iteración de la aplicación, el programa, el recurso didáctico se vuelve más completa y tenemos nuevos elementos que deberían ser integrados, nuevamente en la fase de diseño para mejorar el producto que hemos presentado a los usuarios.

A continuación se mostrara una guía para llevar a cabo la evaluación de las aplicaciones que hemos desarrollado en las sesiones de Scracth y de Jclic



Guía de Evaluación de software.


Presentamos a continuación una guía de evaluación de software que debe permitirle a usted observar como reaccionan sus estudiantes cuando son expuestos a los contenidos digitales que usted ha elaborado teniendo en consideración el contenido curricular y el objetivo de aprendizaje que se quiere alcanzar. el programa o será un equipo de trabajo. Y lo principal, cual será el cronograma de trabajo, en cuanto tiempo terminare la aplicación que estoy desarrollando.

La guía se encuentra en la página web del doctor Dr. Pere Marquès de la Universidad Autónoma de Barcelona. La guía así como mayor información complementaria puede ser encontrada en el siguiente link.

Ficha de catalogación y evaluación multimedia. (Pere Marqués 98)

I.- Titulo del archivo o programa. 

II.- Autores

III.- Temática (En este punto tiene que colocar los contenidos curriculares del DCN, de acuerdo a su especialidad)

IV.- Objetivo (En este punto tiene que colocar el objetivo de aprendizaje que desea lograr con el archivo o programa)

V.- Contenidos que se tratan (En este punto tiene que colocar que es lo que aparece en su archivo y como esta producción multimedia produce el aprendizaje)

VI.- Destinatarios (En este punto tiene que especificar cual es el publico objetivo al cual se orienta la producción multimedia).

VII.- Datos del programa y datos del archivo.

VII.1.- TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA

VII.2.- USOS POSIBLES:
ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE


VII.3.- COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS

VII.4.- ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO

VII.5.- DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA


VIII.- Observaciones del investigador.
Al exponer a los alumnos observamos las siguientes reacciones del estudiante.... (colocar el nombre del estudiante).


IX Conclusiones.
De acuerdo a lo observamos podemos concluir que el trabajo que hemos realizado necesita ser:

Desechado, en vista que...

Mejorado, en vista que...

Ċ
Unknown user,
Mar 3, 2010, 3:18 PM
Ċ
Unknown user,
Mar 3, 2010, 3:18 PM
Ċ
Unknown user,
Mar 3, 2010, 3:17 PM
Comments