Thomas GAUDY

 
 
Game Designer spécialisé en ergonomie des jeux vidéo / docteur en informatique 

tomgody@yahoo.fr                                          
Montréal

Illustration Paddle : Reintji. Ces temps-ci, je joue à: Red Steel 2. Liste de jeux terminés...





    Co-animateur de Netsquared Montréal.
    1. Membre de l'OMNSH.
      1. Signature graphique de ludociels pour tous.
    1. Co-administrateur de Ludociels pour tous.

          1. Coanimateur de Netsquared Montréal, membre de l'OMNSH, Coadministrateur de Ludociels pour tous

Diplômes




Expériences professionnelles


Image du jeu Bénégame.   
Logo du Centre d'Action Bénévole de Rivière-des-Prairie.   
Photo de groupe prise à l'occasion d'un des ateliers

2016 : Conception de Bénégames, un jeu vidéo sur le bénévolat | Le Centre d'Action Bénévole de Rivière-des-Prairies

Lors d'ateliers étalés sur cinq rencontres, nous avons conçu pour Centre d'Action Bénévole de Rivière-des-Prairies et avec les participantes, "Bénégames", un jeu faisant la promotion des actions bénévoles.



Logo de Ludia

2016 : Consultant en ergonomie pour les jeux mobiles de Ludia | Ludia

En une dizaine de rencontres étalées sur deux mois, j'ai aidé des game designers et des artistes des différentes équipes de conception de jeux mobiles de Ludia à identifier des problèmes d'ergonomie (prise en main, lisibilité, compréhension...). Je leur ai proposé des pistes méthodologiques, en particulier concernant l'usage d'heuristiques spécifiques aux jeux vidéo.




Image : logo de l'université du Maine.        Image - logo de l'IUT de Laval

2016 : Enseignant en ergonomie du web et autres IHM | IUT de Laval (France).

Intervention dans le cadre d'un remplacement ponctuel pour donner des cours d'ergonomie à l'IUT de Laval (France). Revue des méthodologies d'analyse reposant sur l'usage d'heuristiques et de critères d'évaluation.



Image : bannière du Lycée Edmond Perriet, Tulle.    Image : logo de la médiathèque Éric Rohmer, Tulle.

    

2016 : Conférence : les jeux vidéo, un mass média à domestiquer | Ville de Tulle, Médiathèque Éric Rohmer.

Avec le soutien de Françoise Kabdebon et Luca Ganassali, à la suite de la présentation des travaux des élèves de terminales ISN. La conférence évoquait le virage technologique et social qui permet aux jeunes générations de devenir auteurs de jeux vidéo plutôt que simples consommateurs, pour exprimer des idées originales que l'industrie n'a pas la possibilité d'exprimer.




Le scénario de AIAP est supra profond.    AIAP - un jeu avec des monstres pas contents.    AIAP peut se jouer à deux en collaboration.    La conception des images du jeu a été réalisée par nos jeunes participants.    Une des rencontres pour la création du jeu, dans les locaux de Toujours Ensemble.

           

2016 : Réalisation d'un jeu vidéo conçu en atelier : AIAP | Ludociels pour tous, avec la participation de l'organisme Toujours Ensemble, dans le cadre de l'événement je vois Montréal / je fais Montréal.

Avec la participation de jeunes participants, nous avons conçu un jeu de labyrinthe. Les graphismes, les sons, le design de l'environnement et des principes de jeu ont été apportés par les participants. J'ai assuré l'aspect programmation pour l'intégration des différents travaux.





Photo du plateau de notre jeu de société conçu pour le festival Eureka.    Photo montrant l'ambiance du festival.    Image : logo du centre des sciences de Montréal.    
Image : logo du festival Eureka.

2015 : Création d'un jeu de société évènementiel | Festival Eureka

Création d'un jeu de société collaboratif (de 1 à 20 joueurs) à l'occasion de la participation de Ludociels pour tous au festival Eureka 2015. Le principe consiste à faire voter les participants pour choisir des réponses à des questions sur le thème de l'accessibilité. Une majorité de bonnes réponses permet de déplacer un robot sur une grille pour l'aider à s'échapper de monstres qui le poursuivent. 





Image : logo de Square Enix.    Image de présentation du jeu Puzzle Soccer.    Image de présentation du jeu Puzzle Soccer.    Image : Logo de Keywords

2015 : Consultant en ergonomie pour le jeu Puzzle Soccer (tablettes et smartphones) | Keywords / SquareEnix

Consultant en ergonomie pour le jeu Soccer Puzzle pour SquareEnix via la société Keywords. Aide à l'amélioration des interfaces de jeux, des contrôles et de certains mécanismes de gameplay.





Image : logo de Square Enix.    Image du jeu Colossus Commando.    Image : logo du jeu Colossus Commando.    Image : Logo de Keywords

2015 : Consultant en ergonomie pour le jeu Colossus Command (tablettes et smartphones) | Keywords / SquareEnix

Consultant en ergonomie pour le jeu Colossus Command pour SquareEnix via la société Keywords. Aide à l'amélioration des interfaces de jeux, des contrôles et de certains mécanismes de gameplay.





Image montrant le héros du jeu, dessiné par l'un de nos participants.    Image : photo de groupe prise à l'occasion de l'un des ateliers pour la conception de la montagne bleue.    Image du jeu La montagne Bleue.

2015 : Réalisation d'un jeu de plateformes conçu en atelier : la Montagne Bleue | Ludociels pour tous, avec la participation du Centre communautaire de loisir de Côte-des-Neiges, dans le cadre de l'événement je vois Montréal / je fais Montréal.

Avec la participation de jeunes participants, nous avons conçu un jeu de plateforme. Les graphismes, les sons, le design de l'environnement et des principes de jeu ont été apportés par les participants. J'ai assuré l'aspect programmation pour l'intégration des différents travaux.





Image de Perles Audio Pearls. Les joueurs ont réussis à faire correspondre leurs mélodies.    Image du jeu Perles Audio Pearls. Le jeu devient plus dur à mesure que les mélodies s'étoffent en nombre de notes.    Image de Perles Audio Pearls: écran de démarrage.

2015 : Réalisation d'un jeu vidéo : Perles Audio Perles (sur tablettes Android) | Ludociels pour tous

Réalisation d'un jeu sonore collaboratif jouable dans le noir: Perles audio Pearls. Le principe est de manipuler des notes de musiques de façon à ce que les deux joueurs parviennent à constituer une même mélodie. De niveau en niveau, les mélodies à reconstituer sont de plus en plus longues et complexes à manipuler.





Exemple de situation de jeu : est-ce que chameau est un mot masculin ou féminin. Celui-là est facile.    Autre exemple de jeu : pénates, est-ce masculin ou féminin ?    Et pour le mot Stalactite ?

  

2015 : Réalisation d'un jeu vidéo : Chasseur de fautes (sur tablettes Android) | Ludociels pour tous

Réalisation d'un jeu pédagogique collaboratif, jouable dans le noir et à l'aide de commandes simplifiées, pour l'aide à l'apprentissage du français. Chasseur de fautes a été conçu dans une logique d'accessibilité universelle. Le but du jeu est de répondre correctement à des propositions en appuyant une ou deux fois sur une zone de l'écran. Les joueurs jouent tous ensemble contre le jeu et doivent parvenir à traverser des séries de questions de plus en plus longues.





Logo handicap visuel    Photo des quizz de notre jeu de société collaboratif.  Logo handicap moteur

2015 : Création d'un jeu de question-réponse jouable dans le noir et à un seul bouton : AccessiQuizz | Ludociels pour tous

Ce jeu de quizz a été conçu dans un souci d'accessibilité universelle. AccessiQuizz est jouable avec un unique contacteur, et dans le noir pour faire face aux situations de handicap visuel et/ou moteur. Les questions sont apportées par la communauté de joueurs. Nous pouvons vous réaliser des questionnaires accessibles sur mesure.





Logo de la province de Québec.      Image: logo des prix du Québec.

2014 : Création d'un jeu-questionnaire pour le concours enfants des prix du Québec 2014 | Ministère de l'Enseignement supérieur, Recherche, Science et technologie.

Le jeu-questionnaire était un quizz qui a été réalisé dans un souci d'accessibilité universelle. Il pouvait être rempli par le grand public mais aussi par des personnes en situation de handicap visuel et/ou moteur, par la possibilité d'entendre les questions et réponses et d'y répondre en n'utilisant en tout et pour tout qu'un unique bouton. Ce jeu a servi de prototype pour la conception du jeu AccessiQuizz.





 Image : logo de l'école NAD.

2015-2016 : Enseignant en game design et ergonomie du jeu vidéo dans le cadre de formations professionnelles | École NAD

Enseignant en game Design et ergonomie pour l'École NAD, école de formation aux métiers du jeu vidéo, auprès de Game Designers professionnels. Montréal, Québec.





http://www.creo.ca/
     http://www.science-en-jeu.ca/

2011-2016 : Consultant en ergonomie du jeu vidéo Créo

Consultant en ergonomie sur des questions de design d'interface et de mécanismes ludiques pour le méta-jeu d'apprentissage "science en jeu" et pour d'autres projets de Créo.




Logo cité des sciencesLogo association Paul Guinot pour les aveugles et les malvoyants
2014: Conception d'un jeu par la mise en place d'un atelier (Blind Zombies World Sage) | Cité des sciences et de l'industrie de Paris, avec le Centre de Formation Professionnelle pour Malvoyants Paul et Liliane Guinot
L'atelier consistait à sensibiliser une douzaine de participants du Centre de Formation Professionnelle pour Malvoyants Paul et Liliane Guinot au processus de création de jeux vidéo. Un ensemble de concepts et un scénario ont été élaborés collectivement, des enregistrements sonores et des dessins furent collectés pour servir de base au jeu.


  

Logo du studio Hibernum.Autre capture d'écran du jeu Fruit Ninja Kinect 2.   Logo du studio Keywords.

2014: Services en ergonomie sur Fruit Ninja Kinect 2 | Hibernum, via Keywords
Participation via Keywords à l'optimisation des interfaces, des mécanismes ludiques et de la jouabilité de Fruit Ninja Kinect 2 de Hibernum.
 

 

Logo ministère de l'enseignement supérieur du Québec

2014: Conception d'un jeu questionnaire pour les prix scientifiques du Québec | Ministère de l'enseignement supérieur, recherches et sciences, Québec

Nous avons conçu un jeu questionnaire, de façon à ce qu'il soit utilisable pour le grand public (interaction à la souris, informations visuelles) mais aussi des personnes en situation de handicap moteur (utilisable avec une seule touche) ou en situation de handicap visuel (jouable avec les touches fléchées, informations sonores).




        

2014: Conception d'un jeu géolocalisé sur iPhone5, pour le projet Hupareel | Université de Paris 1, Panthéon Sorbonne / Bernard GUELTON

Le projet Hupareel vise la mise en place d'un espace virtuel géographique mêlant des espaces cartographiques réels mais distincts. Cette interprétation du projet proposait à des joueurs de Paris et de Shanghaï de se déplacer dans leur espace urbain respectif, et d'utiliser les données de géolocalisation pour les faire évoluer collaborativement dans une ville imaginaire, synthèse des deux autres, afin d'y débloquer des lieux interdits. Les "points d'entrées" dans Hupareel ont été ensuite élargis pour dépasser les limites de Shanghaï et Paris et intégrer le monde entier.



http://www.jpaq.ca/fr/jeux-realises/un-autre-jeu-de-labyrinthe-sonore
Mise à disposition de l'image: ddpavumba / FreeDigitalPhotos.net

2013 : Conception d'un jeu sonore accessible expérimental et minimaliste de labyrinthe Un autre labyrinthe sonore

Un autre labyrinthe sonore est un jeu jouable en ligne, gratuit, pour un ou deux joueurs en collaboration sur le même clavier. Il s'agit d'un jeu expérimental et minimaliste car l'intégralité du paysage sonore se compose d'un unique son, sur lequel est appliqué un effet de latéralisation et de modification de fréquence. un jeu d'aide à l'apprentissage du braille. En application pédagogique, nous aimerions le transformer progressivement pour que les labyrinthes reprennent la configuration de locaux existants, et en y incorporant des sonorités plus réalistes et variées.

 
 
 
http://www.jpaq.ca/fr/jeux-realises/audio-memory
Mise à disposition de l'imageStuart MilesFreeDigitalPhotos.net

2013 : Conception d'un jeu sonore accessible aux personnes non voyantes pour le développement de la mémoire Audio Memory

Conception d'une adaptation jouable dans le noir de Memory, le classique jeu de mémoire.

 
 
 
http://www.jpaq.ca/fr/jeux-realises/monstrueux-clavier    
http://www.jpaq.ca/fr/jeux-realises/monstrueux-clavier
Mise à disposition des images : monstres par AKARAKINGDOMS / FreeDigitalPhotos.net ; clavier par Danilo Rizzuti / FreeDigitalPhotos.net

2013 : Conception d'un jeu sonore accessible aux personnes non voyantes, pour l'apprentissage du clavier | Monstrueux Clavier

Ce jeu propose d'aider les enfants non-voyant à se familiariser avec les touches du clavier en greffant à cet apprentissage un conte interactif. Le joueur incarne l'assistant d'un savant (forcément fou). Ce dernier vient d'inventer un téléporteur. Les créatures des alentours en ont entendu parler et souhaitent en profiter pour voyager. Le professeur et son assistant ouvrent donc une agence de voyages et les clients commencent à affluer. L'usage de la machine est cependant délicat : il faut la calibrer selon la morphologie de chaque voyageur car une fée et un dragon ne demandent pas la même puissance de téléportation. La machine présente un ensemble de touches pour les réglages : une pour chaque type de client. Pour exemple, pour un Gnome, il faudra appuyer sur la lettre "G". Pour un Minotaure, il faudra appuyer sur la lettre "M". En fait, il s'agira d'appuyer sur la touche correspondant à la première lettre du type de créature. À terme, le positionnement des lettres du clavier peut ainsi être assimilé sans douleur.

 
 
 
 
 
http://www.jpaq.ca/fr/jeux-realises/audiobraille

2013 : Conception d'un jeu sonore accessibles aux personnes non voyantes | Audiobraille

Audiobraille est un jeu d'aide à l'apprentissage du braille pour les jeunes aveugles ou pour les personnes désirant apprendre le braille dans un contexte où elles n'ont pas encore l'équipement tactile pour travailler ce code au toucher. Audiobraille propose dans le cadre d'une activité ludique une transcription sonore du code braille. Le code braille propose des caractères composés de six points. Ces points peuvent être présentés de façon sonore en jouant sur la stéréo et la hauteur du son pour transcrire leur positionnement. Audiobraille est par conséquent un petit jeu d'écoute musicale où à chaque enchaînement de notes correspond une lettre. C'est un jeu conçut dans le cadre de mes activités à Ludociels pour tous.

 
 
 


Logo Music Motion Technology
2013 - 2014 : Consultant en ergonomie du jeu vidéo pour l'aide à l'élaboration du contrôleur spécial  Music Motion Technology

J'ai aidé dans le cadre d'une intervention de Ludociels pour tous et avec la collaboration de Stéphanie Akré, à améliorer un concept de contrôleur expérimental pour une série de jeux vidéo atypiques.
 
 

Final Fantasy Agito http://www.keywordsintl.com/fr
http://www.square-enix.com/
2013 : Consultant en ergonomie sur Final Fantasy Agito Keywords Montréal et Square Enix

L'entreprise Keywords a sollicité mes services en ergonomie pour intervenir sur les interfaces de Final Fantasy Agito de Square Enix.





http://www.jpaq.ca/http://www.cdeccdnndg.org/

2013 : Lancement d'un organisme à but non lucratif | Ludociels pour tous.

L'objectif de Ludociels pour tous est de concevoir ou d'aider à concevoir des jeux pédagogiques accessibles à des publics en situation d'exclusion sociale. Il peut s'agir de joueurs ou d'apprenants en situation de handicap visuel, moteur et / ou cognitif mais aussi de jeunes en situation de décrochage scolaire ou de personnes âgées et menacées d'isolement. Les besoins sont nombreux, Ludociels pour tous propose de les identifier et de contribuer avec l'aide de partenaires à y répondre dans la mesure de nos moyens. Ludociels pour tous a bénéficié de deux subventions de la CDEC CDN/NDG : une première de 15 000 $ allouable intégralement aux services de conseillers d'affaires (messieurs Jean Pierre Faucher, Roger Fournier et Éric Robert). Une seconde de 30 000 $ qui fut suivi  en 2014 d'une troisième de 20 000 $. Nous remercions chaleureusement nos conseillers, la CDEC CDN/NDG ainsi que Madame Anissa Kherrati de la CDEC pour leur aide à notre démarrage.





http://www.studioredfrog.com/#/fr     
http://www.studioredfrog.com/#/fr


2013 : Consultant en ergonomie pour le développement de jeux vidéo tactiles Studio RedFrog 

Aide à la réalisation d'un ensemble de jeux pédagogiques jouable sur tablette tactile pour des enfants de 3 à 6 ans. Cette série de jeux s'inspire de la méthode pédagogique Montessori. Il s'agit d'exercices pour apprendre à écrire, à compter, à conserver son équilibre, à classifier des objets et des notions, à empiler des objets librement ou selon un ordre logique... L'intervention a consisté à travailler sur la lisibilité des différentes interfaces et à améliorer les modalités d'interactions.





Logo Itescia
Depuis 2011 : Enseignant en Game Design | Itescia

Les étudiants sont amenés à réfléchir sur la nécessité de transcrire efficacement des idées simples en oeuvre interactive fonctionnelle en se basant sur le principe suivant : les idées seules ne valent rien, ce qui compte, c'est leur matérialisation concrète, interactive et ludique. Cette démarche permet d'inverser les habitudes : plutôt que de concevoir un projet sous une forme descriptive au format papier consistant à juxtaposer divers principes, souvent contradictoires, les uns à la suite des autres, cette série de cours propose de rechercher une forme épurée de design en éliminant le superflu pour ensuite se concentrer sur l'essentiel et les façons de le rendre original.





     
     

2012 - 2014 : Concepteur de MobyVic, un jeu de sensibilisation aux handicaps cognitif, visuel et moteur | Sévellec Ergonomie / ville de Victoriaville

Le jeu aborde ces trois catégories de handicap en mettant en scène une exploration urbaine qui se joue de façon sonore et / ou visuelle, avec plusieurs touches ou une seule, sans forcément devoir comprendre les règles et les principes d'interaction. MobyVic s'adresse au grand public et ses principes d'accessibilité permettent à des usagers ayant un handicap d'y jouer.





http://www.cyanide-studio.com/games/impire/
2012 : Consultant en ergonomie pour sur Impire | (Cyanide)

Conseil en ergonomie pour la conception d'une partie des interfaces du jeu Impire.






http://www.newworldgrid.com/

2010 - 2011 : Participation à la mise en place d'une exposition virtuelle sur les relations entre le handicap et les jeux vidéo | New World Grid

Slumberland est un espace d'exposition initié par Emmanuel Moreau et épaulé par l'équipe de New World Grid. Un des objectifs est d'y présenter des personnages en situation de handicap dans la littérature. L'ouvrage "Autremonde" de Tad Williams y est représenté. Ce roman de science-fiction évoque les possibilités d'exploration et de socialisation que peuvent constituer les jeux vidéo pour les personnes handicapées. Avec l'aide de Cendres et la communauté de New World Grid, j'ai présenté dans cet environnement des informations sur les jeux accessibles. Pour plus d'informations sur cet univers, vous pouvez consulter cette vidéo.






                                http://www.jpaq.ca/fr/jeux-realises/one-switch-audio-tic-tac-toeillustration : Patrice Marchand
2011 : Concepteur d'un jeu sonore expérimental : One switch audio Tic Tac Toe | finaliste pour le concours JVA2012

One switch audio Tic Tac Toe est un jeu de morpion accessible pour les personnes ayant un handicap moteur et / ou sonore. Ce jeu prolonge une réflexion de Roland Ossmann, qui a conçu un jeu de morpion, Universal Tic Tac Toe, dont l'accessibilité passe par des possibilités d'ajustement via des menus. One switch audio Tic Tac Toe propose une accessibilité sonore et à un bouton sans devoir passer par des menus. En contrepartie, le jeu devient plus abstrait et moins évident à comprendre, ce qui n'en fait pas une meilleure alternative au jeu proposé par Roland mais plutôt une proposition de design différente. (Téléchargez le jeu).






                                          http://www.jpaq.ca/fr/jeux-realises/A-M-Fillustration : Patrice Marchand
2011 : Concepteur d'un jeu sonore expérimental : Audio Mind Fuck

Audio Mind Fuck est l'adaptation sonore accessible aux personnes non-voyantes du jeu vidéo le plus simple du monde (Mind Fuck, par Anna Anthropy, auntiepixelante.com, 2009). Ce jeu pour deux joueurs présente un compteur de point qui augmente progressivement. Le premier joueur à appuyer sur son (unique) bouton gagne les points. Le premier à dépasser un seuil de points gagne le jeu. L'intérêt du jeu est psychologique : il est plus efficace d'attendre que le compteur présente une grande quantité de points avant d'appuyer mais combien de temps peut-on attendre avant que l'autre joueur ne décide d'appuyer avant soi(Téléchargez le jeu).




2011 : Directeur de projet pour la réalisation d'un jeu vidéo ludo-éducatif pour l'apprentissage des langues: chasseur de fautes  | ITESCIA

En collaboration avec Zakaria Habibi et Yacine Chaouchi, étudiants à l'Itescia, nous concevons un jeu consistant à identifier si des phrases présentes à l'écran sont bien orthographiées ou pas, afin de gagner des points et du temps supplémentaire dans un contexte de course contre la montre. 

Jouable avec les seuls boutons de la souris et sans déplacement du curseur, pour permettre une meilleure accessibilité auprès des joueurs ayant un handicap moteur, ce jeu est conçu pour s'adapter à tous les niveaux scolaires et à d'autres langues que le français.  





Logo Itescia

De 2006 à 2012 : Directeur de mémoires (master 2) sur les aspects novateurs des jeux vidéo | ITESCIA

Directeur de mémoires pour l'ITESCIA, école d'informatique, sur des aspects novateurs du jeu vidéo.

Les thématiques considérées sont :

24 - La reconnaissance des émotions par les jeux vidéo, avec Matthieu Lebon.

23 - Réflexions sur les possibilités de créations de jeux écologiques en relation avec des acteurs impliqués dans l'environnement, avec William Thierry Salem et Selmane Hamzaoui.

22 - L'étude des jeux vidéo gratuits dédiés à l'apprentissage de l'anglais, avec Émilien Gobert.

21 - La recherche de mécanismes ludiques permettant de se désengager des phénomènes de cyber-addiction, avec Harold Marcot et Souligna Nachampassak.

20 - Les jeux sérieux permettant l'apprentissage des mathématiques avec Mélanie Vadde.

19 - L'analyse des mécanismes de méta-jeux avec Alexandre Rabeau.

18 - Les jeux vidéo engagés idéologiquement avec Philippe Guignard.

17 - Les rapports entre les jeux vidéo et les musées avec Valérie Dognin.

16 - Les jeux tactiles avec Jérôme Macé.

15 - La narration dans les jeux vidéo avec Livia Simoni.

14 - Les jeux vidéo accessibles aux personnes souffrant d'un handicap cognitif avec Aurélien Barbas.

13 - Les jeux vidéo à interfaces simplifiées, avec Julien Bernard.

12 - La recherche d'alternatives à la violence dans les jeux vidéo, avec Étienne Lolivier.

11 - Les rapports entre les jeux vidéo et l'écologie, avec Arnaud Machetel.

10 - Les jeux vidéo accessibles aux personnes âgées, avec Sharifah Abdul.

09 - Les mécanismes de jeux collaboratifs, avec Mian Tram.

08 - Les jeux en réalité alternée, avec Julien Croain.

07 - Limites et incohérences des personnages non-joueurs de Ragnarök Online, avec Cédric Ecobichon.

06 - Les ponts reliant les MMORPGs au monde réel, avec Julien Gorças.

05 - L'accessibilité des jeux aux personnes handicapées moteur ou visuelles, avec Simon Perrin.

04 - L'accessibilité des interfaces courantes pour les personnes handicapées visuelles, avec Sandrine Roche.

03 - Réalisations d'un jeu musical accessible aux personnes déficientes visuelles, avec Julien Mengin.

02 - Étude des possibilités audio du langage Python pour développer les jeux sonores, avec Michaël Sarton.

01 - Réalisation d'un jeu sonore accessible aux personnes aveugles, avec Romain Thiberville.






                           illustration : Patrice Marchand

Depuis 2007 : Enseignant en ergonomie du jeu vidéo | ITESCIA

Dans le cadre d'un module d'enseignement en ergonomie couvrant plusieurs journées (modules de 14 à 35 heures par année) et enseigné depuis 2007, je forme des élèves aux enjeux de l'accessibilité des jeux vidéo pour les personnes souffrant de différentes formes de handicap (visuel, moteur, auditif, cognitif...). Les mécanismes de bases permettant d'améliorer l'accessibilité des jeux sont expliqués.

Les principes clé d'ergonomie permettant d'améliorer le confort d'utilisation des jeux pour le grand public, depuis les non-joueurs aux hardcore gamers, en considérant les contextes d'utilisations.

Les méthodologies de tests sont vues en groupe et adaptées aux contextes de développements industriels spécifiques aux jeux.

La réflexion sur l'ergonomie des jeux est étendue en considérant les recherches touchant aux interactions entre des applications ludiques et des joueurs non humains, incluant des animaux ou des végétaux





De 2010 à 2012 : Soutien en informatique pour projets pédagogiques | Centre Lemoyne d'Iberville

Soutien en informatique pour aider l'équipe du Centre d'éducation pour adultes Lemoyne d'Iberville, Longueuil, à monter des projets pédagogiques.






http://www.jpaq.ca/fr/jeux-realises/virtuabus

2010 : Directeur de projet pour la conception d'un jeu vidéo : virtuabus

Designer pour un jeu vidéo : "Virtuabus", application ludo-pédagogique pour l'aide à l'apprentissage des réseaux de transports en commun à l'usage des personnes non voyantes et/ou handicapées moteur.

Le développement d'une maquette de démonstration a été pris en charge par un groupe d'étudiants (David Descourcieres, Mickaël Ferré, Stéphane Ginibriere, Kévin Paskarajesudasan et Victor Ververken) de l'ITESCIA.





     

2010 : Auteur d'un livre en ergonomie et sound design | Éditions Universitaire Européenne

Les jeux vidéo sont un divertissement qui touche un public large. Cependant, l'aspect vidéo exclue les personnes déficientes visuelles et restreint les conditions d''utilisation d'autres populations. 

Ce travail effectue un état de l'art des jeux sonores accessibles et a permis de mettre en avant une limite importante: l'explication des règles par l'utilisation du langage qui nuit au rythme de l'interaction. 

Partant de ce constat, est-il possible d''inclure un système non langagier permettant un démarrage rapide de la partie? 

Ce livre présente les qualités que doivent posséder ces jeux et explique la progression suivie par un joueur lors d'un processus d''apprentissage basé sur l'interaction et la manipulation d'earcones et d'icônes auditifs.





2010 : Enseignant en informatique | Centre Lemoyne d'Iberville et D'un couvert à l'autre

Enseignant en informatique pour un public de jeunes adultes schizophrènes pour aider à leur réinsertion professionnelle.

Enseignement en partenariat avec l'association "d'un couvert à l'autre" et le "Centre d'apprentissage pour adultes Lemoyne d'Iberville" de la commission scolaire Marie Victorin, Longeuil, Québec.





2010 : Assistance au service régional (Montérégie) du réseau pour le développement des compétences par l'intégration des technologies pour la formation générale des adultes RÉCITFGA MontérégieCommission scolaire Marie Victorin

Assistance pour l'élaboration de projets pédagogiques intégrant l'informatique pour le RECIT FGA en région Montérégienne à Longueuil.






http://www.utc.fr/costech/spip.php?rubrique1     

2009 - 2010 : Concepteur de jeu vidéo | CRED - Université de Technologies de Compiègne

Conception de "Minalex", jeu expérimental commandé par l'Université de Technologies de Compiègne. C'est un jeu expérimental musical coopératif accessible pour les personnes handicapées visuelles et/ou handicapées moteur reposant sur l'utilisation d'un unique fichier sonore.

J'ai endossé tour à tour les rôles de game designer, sound designer, level designer et ergonome(Téléchargez le jeu).






 http://www.ubi.com/frca/

2009 : Enseignant en game design et ergonomie du jeu vidéo | Centre NADUbisoft

Enseignant en game Design et ergonomie pour le centre NAD, école de formation aux métiers du jeu vidéo, auprès de Game Designers d'Ubisoft. Montréal, Québec.




2009 : Consultant chercheur dans le domaine des jeux vidéo accessibles | Raymond Hutchins

Recherches pour le compte de Raymond Hutchins et associates consulting dans le domaine des jeux vidéo accessibles.






2009 : Concepteur d'un jeu vidéo expérimental : "Paraphase" | Projet personnel

Conception de "paraphase", jeu vidéo expérimental musical coopératif accessible pour les personnes handicapées visuelles et/ou handicapées moteur. Ce jeu prolonge la réflexion initié avec le jeu vidéo expérimental "Phase". Il s'agit d'amener deux entité parcourant une piste sonore à se rencontrer.

C'est un projet indépendant réalisé en solitaire, qui a ensuite servi de base pour le projet "Virtuabus" réalisé avec l'ITIN, école d'informatique.  

(Téléchargez le jeu).





http://www.f93.fr/          

2008 : Concepteur d'un jeu vidéo ("la recherche des prisonniers") et enseignant en game design | Fondation 93

Un jeu vidéo, "la recherche des prisonniers", a été crée en partenariat avec les élèves du collège Pablo Picasso de Montfermeil, à l'initiative de la Fondation 93. Le design global a été défini en groupe. Les élèves ont ensuite fournit les visuels du jeu sous la forme de dessin sur papier. L'environnement sonore a été enregistré en classe. L'assemblage et la programmation ont été conçus par mes soins. Le résultat est un petit jeu très simple, jouable à un ou deux joueurs, en coopération ou compétition et accessible aux personnes handicapées moteur (une touche par joueur) qui fut présenté au musée des arts et métier à l'occasion d'une exposition sur le jeu vidéo (Exposition PACNAM, 2008). (Télécharger le jeu).





2005 - 2008 : Réalisation d'une thèse en informatique sur les jeux vidéo accessibles aux personnes aveugles

Dans le cadre d'une thèse en Informatique, j'ai été concepteur de cinq jeux sonores accessibles aux personnes aveugles en prenant tour à tour les fonctions de chercheur, game designer, sound designer, level designer et ergonome.

Partenaires :

l'entreprise CECIAA,

Le Centre de Recherche en Informatique du CNAM,

Le laboratoire INOVA de l'université Pierre et Marie Curie,





    

2008 : Concepteur d'un jeu vidéo sans vidéo : "Pyvox 3" CECIAA, en collaboration avec l'ENJMIN

En poussant encore plus loin l'expérimentation sur l'exploration d'univers musicaux labyrinthiques sans explicitation des règles du jeu, ce jeu propose à deux joueurs d'explorer simultanément l'environnement virtuel sur un même ordinateur. Le paysage sonore est composé de façon à ce que la moitié des signaux décrivent une situation à un joueur tandis que l'autre moitié transcrivent la configuration relative au second avatar. Pyvox 3 est probablement le premier jeu de labyrinthe sonore collaboratif jouable en simultanée sur un même ordinateur. 

(Ce jeu est commercialisé par CECIAA).





2007 : Concepteur d'un jeu vidéo sans vidéo : "Chrono Souris" CECIAA 

Chono Souris répond à une interrogation simple : est-ce que des personnes aveugles n'ayant pas d'expériences de la manipulation de la souris peuvent utiliser ce périphérique dans le cadre d'un jeu sonore ? Au travers d'une course contre la montre consistant à repérer sur une grille des boucles musicales qu'il faut pointer via le curseur tout en évitant des obstacles sonorisés, Chrono Souris démontre que la souris est tout à fait viable pour ouvrir de nouvelles possibilités d'interactions dans le domaine des jeux accessibles.

(Ce jeu est commercialisé par CECIAA).





2007 : Concepteur d'un jeu vidéo sans vidéo : "Tampokme, le mangeur de moustique" CECIAA 

Tampokme est un jeu multijoueurs s'adressant aux personnes en situation de multihandicap visuel et moteur. Jouable seul ou jusqu'à quatre joueurs, ce jeu propose d'exercer ses réflexes à travers un exercice d'écoute de plus en plus rapide. Les joueurs incarnent une plante carnivore qui doit réagir de trois façons différentes selon l'arrivée de trois types de moustiques. Des mécanismes à la fois collaboratifs et compétitifs sont mis en place : un système de point de vie commun permet au joueur le plus fort de prolonger la partie au profit du plus faible tandis qu'un système de score propose de comparer les performances individuelles.

(Ce jeu est commercialisé par CECIAA).





2006 : Concepteur d'un jeu vidéo sans vidéo : "Pyvox 2" CECIAA

Le propos de Pyvox 2 est de reprendre tous les éléments musicaux de son prédécesseur, mais sans les explications langagières relatives aux règles du jeu. Il s'agit de comprendre si un environnement de musique interactive aux règles d'interactions complexe peut se suffire à lui même pour être assimilé sans aide explicite. Reposant sur une approche de l'apprentissage par l'action, et guidé par une présentation progressive des éléments musicaux qui le compose, ce jeu est une semi-réussite : des joueurs parviennent à le maîtriser rapidement tandis que d'autres le considèrent davantage comme une sorte de jouet abstrait.

(Ce jeu est commercialisé par CECIAA).





2005 : Concepteur d'un jeu vidéo sans vidéo : "Pyvox, musical maze" CECIAA

Pyvox, musical maze est un jeu de labyrinthe ou les éléments de bases (l'avatar, la sortie et les murs principalement) sont sonorisés par des boucles musicales qui se superposent les unes aux autres.

La musique entendue par le joueur revêt transcrit selon ses caractéristiques (hauteur de son, panoramique, volume, nombre et types de boucles superposées) des configurations d'environnements particulières dans lequel il est possible d'interagir en temps réel. L'interactivité de ce jeu repose sur l'utilisation des seules touches fléchées ce qui le rend accessible à beaucoup de personnes en situation de handicap moteur. (Crédit Photo : Teracyan)

(Ce jeu est commercialisé par CECIAA).






   

2004 : Testeur de jeux vidéo | NEKO ENTERTAINMENT

Testeur pour le jeu "Cocoto platform jumper" pour la société Neko Entertainment.






   

2004 : Testeur de jeux vidéo | NEKO ENTERTAINMENT

Testeur pour le jeu "Mouse Trophy".






    

2004 : Analyste et présentateur d'un prototype musical auprès de son public | IRCAM | musée d'art contemporain Georges Pompidou

Présentateur du dispositif PHASE auprès d’un public joueur et non-joueur composé d'hommes et femmes, de voyants et de non-voyants, entre 3 et 80 ans d’un jouet / jeu vidéo expérimental dont l'interface présente des composantes haptiques, musicales et stéréoscopiques, lors de son exposition au musée d'art contemporain Georges Pompidou, Paris.

Analyste des réactions des joueurs et spectateurs.






  

2003 - 2004 : Ergonome et Game Designer pour un jeu vidéo expérimental | IRCAM

Conseiller en ergonomie et Game Design pour un jeu vidéo expérimental, du nom de "PHASE" (Plate forme haptique d'application sonore pour l'éveil musical), combinant haptique, son spatialisé et vision stéréoscopique. (Voir la vidéo descriptive)

  1. Game Designer et ergonome de Phase :






     

2003 : Conseiller en ergonomie | ARTSONIK

Conseiller en ergonomie pour les mécanismes d'un jeu de type "casino virtuel en ligne".






         

2003 : Ergonome dans un projet étudiant de jeu vidéo d'action aventure : Bugs in town world  | ENJMIN

Dans un contexte de développement d'une maquette de jeux en équipe étalée sur un an, j'ai conçu un système d'interface permettant un usage fluide de l'inventaire du jeu sans interruption de l'action (le jeu se jouant jusqu'à quatre joueurs simultanés) et permettant une prise en main simple, dans un cadre familial, se basant sur l'usage exclusif des deux sticks et d'un seul bouton de la manette.






                

2003 : Ergonome dans un projet étudiant de jeu de danse orienté action utilisant un tapis de danse : Eoliane ENJMIN

Cet autre projet consistait à concevoir un jeu d'action / exploration dont le maniement repose sur l'utilisation d'un tapis de danse sur lequel le ou les joueurs devaient exécuter des chorégraphies libres pour progresser. Une contrainte consistait à ce que le jeu puisse reconnaître de lui-même si les joueurs jouent avec des modèles de tapis de danse à 8, 6 ou 4 directions. Une autre de mes fonctions consistait à définir l'ordre et la difficulté des enchaînements des pas de danse pour le dosage de la difficulté des niveaux et le placement des éléments les constituant.

Ce jeu alterne deux types de phases : action / exploration d'une part et réflexe / écoute musicale d'autre part, cette dernière étant conçu pour être accessible pour les joueurs déficients visuels.






          

2003 : Conseiller en ergonomie | ELSEWHERE ENTERTAINMENT (10tacle studios Belgium)

Conseiller en ergonomie pour Symbiosis : un jeu vidéo de type "Shooter / Plate Forme 3D". Réflexion sur les mécanismes de communication entre l'avatar et les PNJ ainsi que sur la maniabilité et l'attribution des fonctionnalités des boutons du paddle.






2002 : Assistant formateur | Centre de formation IBM de Bruxelles, Association HANDICAPÉS ET INFORMATIQUE.

Assistant formateur en informatique auprès de personnes handicapées moteur/visuel.






2001 : Conseiller en ergonomie | SOGEA NORD OUEST (désormais VINCI CONSTRUCTION)

Conseiller en ergonomie pour la refonte d'un intranet de gestion d'entreprise.






2000 : Stage d'observation | Centre Hospitalier de Rouen

Observations des problèmes d'utilisation du matériel informatique du personnel dans le service neuropsychiatrique du Centre Hospitalier Universitaire de Rouen.




Formations


2005 - 2008 : Doctorat avec le laboratoire CEDRIC, le laboratoire INOVA et l'entreprise CECIAA

Recherche et développements de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes non voyantes.

Cette thèse a été réalisé sous la direction de Stéphane Natkin et Dominique Archambault

Coté entreprise, merci à Gilles Candotti et Jean-Luc Augaudy pour leur soutien constant.


2003 - 2004 : DEA Enjeux Sociaux et Technologies de la Communication au CNAM 

Poursuite de formation en ergonomie et game design.


2002 - 2003 : ÉCOLE NATIONALE DES JEUX ET MÉDIA INTERACTIFS NUMÉRIQUES (ENJMIN)

(Anciennement DESS Jeux Vidéo et Médias Interactifs)

Spécialisation en ergonomie des jeux


1998 - 2002 : UFR de Psychologie de Rouen

Spécialisation en psychologie cognitive et sociale.




Publications


Publications 2010 : 

Livre :

     

T. Gaudy, Conception de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles | Éditions Universitaire Européenne



Publications 2008 :

Conférences internationales :

T. Gaudy, S. Natkin et D. Archambault. Pyvox 2: an audio game accessible to visually impaired people playable without visual nor verbal instructions . In Edutainment'08, Int. Conf. on E-learning and games, Nanjing, LNCS 5093, Springer Verlag, 2008.


D. Archambault, T. Gaudy, K. Miesenberg, S. Natkin et R. Ossmann. Towards generalised accessibility of computer games . In Edutainment'08, Int. Conf. on E-learning and games, Nanjing, LNCS 5093, pp. 518-527, Springer Verlag, 2008.


Thèse :

T. Gaudy. Etude et développements de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles . Thèse CEDRIC, 2008. Thèse sous la direction de Stéphane Natkin et Dominique Archambault. Tuteur industriel : Gilles Candotti. Cette thèse a été réalisée grâce à un contrat CIFRE et l'implication de l'entreprise CECIAA. Jury : Jaime López-Krahe (président), Jaime López-Krahe (rapporteur), Noëlle Carbonell (rapporteur), Eliana Sampaio, Cécile Le Prado, Pierre Cubaud, Claude Liard.



Publications 2007 :

Revue internationale :

D. Archambault, R. Ossmann, T. Gaudy et K. Miesenberger. Computer Games and Visually Impaired People . UPGRADE, The European Journal for the Informatics Professional, 8(2): 43-53, CEPIS, 2007.

Conférence internationale :

T. Gaudy, S. Natkin, C. Leprado, T. Dilger et D. Archambault. Tampokme : A Multi-Users Audio Game Accessible To Visually And Motor Impaired People . In CGAMES'07, Int. Conf. on Computer Games, La Rochelle, France, IEEE, Univ. Wolverhampton, 2007.



Publications 2006 :

Conférence internationale :

  

T. Gaudy, S. Natkin et D. Archambault. Playing audiogames without instructions for uses: To do without instruction leaflet or without language itself? . In CGAMES'06, Int. Conf. on Computer Games, Dublin, Ireland, pp. 263-268, Univ. Wolverhampton (ISBN 0-9549016-2-2), 2006.

Conférence nationale :

T. Gaudy, S. Natkin et D. Archambault. Classification des jeux sonores selon leur type de jouabilité . In Handicap'06, conf. Nouvelles technologies au service de l'homme, Paris, pp. 221-226, 2006.



Publications 2005 :

Conférence internationale : 

X. Rodet, J.-P. Lambert, R. Cahen, T. Gaudy, F. Guedy, F. Gosselin et P. Mobuchon. Study of haptic and visual interaction for sound and music control in the phase project . In NIME'05, 5th int. conf. on New interfaces for musical expression, Vancouver, pp. 109-114, ACM Press, 2005.




Intérêts


Jeux Vidéo - Jeux Sonores - Jeux expérimentaux. Lecture de S.F. Promenades en vélo.




Contact

Thomas GAUDY


ERGONOME – PROGRAMMEUR – SOUND DESIGNER - GAME DESIGNER