T7-S12 Activité 1 : apprentissage des fonctionnalités de scratch

Objectifs :

  • Comprendre l'environnement de programmation de scratch
  • Maîtriser les fonctionnalités liées aux déplacements, événements et capteurs à travers de petits exercices

Les premiers pas avec le logiciel :

T7-S12 Activité 1 : apprentissage des fonctionnalités de scratch


Exercice 1 : déplacement en X et Y

  • Déplacer le lutin en utilisant les flèches du clavier
  • Utiliser des instructions gérant les coordonnées du lutin dans le plan

Exercice 2 : déplacement en direction

  • Choisir un lutin en forme de flèche
  • Déplacer le lutin avec des touches de votre choix de façon à le déplacer librement sur la scène. La flèche doit indiquer la direction du déplacement.
  • Les touches du clavier utilisées :
        • a : rotation du lutin dans le sens horaire
        • z : rotation du lutin dans le sens antihoraire
        • g : le lutin avance
        • h : le lutin recule

Exercice 3 : action sous condition

  • Dessiner un lutin en forme de barrière (avec des traits simples)
  • Dessiner un personnage et le faire se déplacer avec les flèches
  • Programmer le déplacement  du personnage de tel sorte qu'il ne puisse pas traverser la barrière.

Pour aller plus loin : Programme le robot pour qu'il parcoure le circuit, en restant entre les lignes noires et s'arrête en arrivant à la ligne bleu. Les capteurs jaune et vert détectent la ligne noire.

Lien vers le projet Scratch à terminer : https://scratch.mit.edu/projects/124342581/

Les outils pour apprendre la programmation


Fiche de connaissances :

Fiche de connaissances



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