關鍵字:桌上遊戲、文獻回顧
壹、前言
桌上遊戲一直是臺灣兒童與成人休閒娛樂的一環。而近年來桌上遊戲(簡稱桌遊)的興盛,除了桌遊專賣店林立外,遊戲設計產業的興起、公家與民間單位利用遊戲宣導特定議題、以及遊戲融入教學輔導等方面都可見一斑。同時,社會大眾對於桌上遊戲的興趣也激起了學術領域對桌遊的好奇,因此相關研究的產出亦呈現漸增的趨勢。本文欲透過與桌遊相關之研究與期刊文獻的回顧探討,來檢視過去十餘年間的研究方向與應用範圍。
貳、方法
本文之文獻資料收集藉由「臺灣博碩士論文知識加值系統」、「Airiti Library華藝線上圖書館」與「臺灣期刊論文索引系統」收集國內相關研究與文獻。利用下列字詞:「桌上遊戲」、「益智遊戲」、「紙上遊戲」、「紙盤遊戲」與「桌遊」於標題和關鍵字上進行搜尋。經閱讀標題與摘要,排除非相關文獻與商業性介紹雜誌,篩選出相關之122篇碩士論文與期刊15篇,共計有137篇。其中有一期刊為碩士論文改寫後投稿之內容,因此僅以碩論資料作為文獻回顧之依據。文獻搜尋日期截止為2016年11月21日。
參、分析結果
此回顧分析首先檢視文獻之出版年份,以瞭解近年來桌遊相關研究與文獻在量上之變化。再分析各文獻所屬之領域,並歸納其所涵蓋之內容以瞭解近年來桌遊研究之趨勢。
一、出版與發表之年份
回顧相關研究與文獻的出版年份上,至早的一篇文獻發表於2002年。在數量上,於2013年後有顯著的提升,特別是2015年(n = 43)與2016年(n = 47)之數量約為2014年(n = 12)年之3.5 - 4.0倍(見圖一)。
陳介宇 王沐嵐
摘要
近年來桌上遊戲在臺灣十分興盛,許多學術研究亦針對其教育性做實驗與探討。本文共回顧137篇桌遊相關之研究與文獻,發現在數量上有漸增之趨勢。在內容上,教育類占最多數(59.9%),其次分別為遊戲設計類(21.2%)與社會/心理類(15.3%)。在這些類別中,分別檢視次領域之分佈與研究方法、以了解現有桌遊研究涵蓋之範圍與研究方式。文末對相關文獻與研究進行討論,以做為近15年間桌遊研究之總結與反思。
圖一 2002年至2016年桌上遊戲論文與期刊文章數量
二、出版與發表之領域分佈
研究者在檢閱137筆文獻與研究後,歸納出教育、遊戲設計、社會/心理、企業管理、社會工作與遊戲歷史等六個標籤。其後將2002-2016年間桌上遊戲相關研究與文獻在領域上分別以標籤標示以利計算分析(見表一)。在標籤的劃分上,部分文獻同時與教育類和遊戲設計類皆有關連,因此我們以該筆文獻之研究目的作為依據。例如:「教育」類之研究主要為提升研究對象之特定領域能力,並以之設計桌遊或選用現有桌遊進行教學介入,後以評量瞭解介入之成效。而「遊戲設計」類研究,有時雖與教育相關,但主要仍著重於遊戲設計的理論、過程、配件與媒材呈現等,而非強調介入效果。
(一) 教育類
教育類為桌遊相關研究與文獻中比例所占最高者(n = 82, 59.9%)。若將遊戲設計類中與教育有關之17篇文獻併入,則計有99篇,占全部文獻中之72.3%。此99篇所涵括的主題與篇幅數量整理於表二。社會情緒能力之研究與文獻為教育類之中比例最高者(n = 13, 13.1%),研究多以透過桌遊之高互動特性來改善研究對象之社交技巧、情緒能力及增進其與同儕之關係。值得注意的是,有半數之研究(n = 8)對象為特殊需求之兒童,其中陳逸之(2014)之研究更嘗試利用桌遊課程實行融合教育,結果發現普通班兒童對智能障礙學生之互動與接納有正向的改變。此外,陳貞如(2016)的研究中發現競爭型遊戲與合作型遊戲對於幼兒社會能力有的不同影響。英語教育相關之桌遊研究與文獻亦同為教育類中比例最高者(n = 13, 13.1%),多著重於研究對象的學習動機、學習興趣與字彙能力的提升。數學教育方面(n = 10, 10.1%),研究多探討桌遊提升學習動機之效果,在內容上則涵蓋幾何、加減、因數、倍數與質數等。國語文教育中(n = 8, 8.1%),桌遊常用於幼兒或特殊需求兒童之識字教學研究 (李芝瑩,2015;高敏翠,2015;張詩朋,2015;鄭佳鈺,2015),其他亦有詞彙(洪慈徽,2015)與作文(楊斐雯,2014)之教學研究。
生活教育相關之研究(n = 7, 7.1%)則涵蓋交通安全、防災與飲食習慣等主題,藉由遊戲的方式讓研究對象在玩樂中進行學習。其中楊右丞(2015)融入交通安全觀念與法規設計出適合年長者的桌遊,經社區年長者試玩後,調查有高度的滿意。自然教育的桌遊研究中(n = 7, 7.1%),則多以生物領域為主,例如昆蟲、植物等。與自然教育相關中之兩篇更涉及教師專業之成長,研究中先讓教師或師資生學習相關之昆蟲知識,然後根據設計理論製作出桌遊,再將設計成品予以學生試玩,並以前後測方式測量學習結果(李怡嫻,2015;林毓哲,2016)。環境教育類之桌遊相關研究(n = 7, 7.1%),多以遊戲設計為主軸,融入所欲宣導之環境議題,例如:減碳、節約用水、保育動物等。
教育應用或介紹類(n = 5, 5.1%)之桌遊文獻則多以非實驗研究的方式探討遊戲之教育性或應用。如黃心玫(2013)探討多種桌遊之玩法、規則及其於國小資源班教學之應用。創造思考類的研究(n = 5, 5.1%)以桌遊為媒材來提升或引導研究對象之創造力的發揮;陳介宇(2010)探討桌上遊戲一詞之定義以及現代桌遊的特色與教育性,並同時舉出已出版的遊戲做為解說之範例。語言溝通類的研究(n = 4, 4.0%)皆聚焦於桌遊對特殊兒童之功能性詞彙、口語表達或溝通行為之改變。注意力相關之研究(n = 4, 4.0%)亦探討桌遊活動是否能提高特殊兒童的注意力。鄉土與文化教育之研究多以設計類為主(n = 4, 4.0%),遊戲設計之主題涵蓋臺灣地名、傳統藝術及鄉土教育等主題。藝術教育(n = 4, 4.0%)多探討將桌遊融入藝術教育之應用與相關之行動研究。
三篇與教師專業相關之研究(n = 3, 3.0%)皆透過對在職教師或師資生之桌遊設計培訓課程來增進教學者將學習主題融入桌遊的能力。公民與道德教育相關研究中(n = 2, 2.0%),盧力瑄(2016)則嘗試以桌遊為媒材來提升大學生媒體素養教育課程學習者的學習興趣。健康與衛生教育(n = 2, 2.0%)則有陳佳琪(2012)利用桌遊活動增進氣喘兒童自我照顧方面的衛教知識,以及王寶麟(2015)使用桌上遊戲教學對國小四年級學童健康教育學習成效之的研究。其他主題如多元智能、認知技能與學習策略則僅有一篇,可參見引用文獻了解其內容。
表二 教育相關之桌上遊戲文獻與研究列表 (N = 99)
參考文獻