臺灣桌上遊戲研究與文獻之回顧分析
A Review of Board Games Studies in Taiwan
關鍵字:桌上遊戲、文獻回顧
壹、前言
桌上遊戲一直是臺灣兒童與成人休閒娛樂的一環。而近年來桌上遊戲(簡稱桌遊)的興盛,除了桌遊專賣店林立外,遊戲設計產業的興起、公家與民間單位利用遊戲宣導特定議題、以及遊戲融入教學輔導等方面都可見一斑。同時,社會大眾對於桌上遊戲的興趣也激起了學術領域對桌遊的好奇,因此相關研究的產出亦呈現漸增的趨勢。本文欲透過與桌遊相關之研究與期刊文獻的回顧探討,來檢視過去十餘年間的研究方向與應用範圍。
貳、方法
本文之文獻資料收集藉由「臺灣博碩士論文知識加值系統」、「Airiti Library華藝線上圖書館」與「臺灣期刊論文索引系統」收集國內相關研究與文獻。利用下列字詞:「桌上遊戲」、「益智遊戲」、「紙上遊戲」、「紙盤遊戲」與「桌遊」於標題和關鍵字上進行搜尋。經閱讀標題與摘要,排除非相關文獻與商業性介紹雜誌,篩選出相關之122篇碩士論文與期刊15篇,共計有137篇。其中有一期刊為碩士論文改寫後投稿之內容,因此僅以碩論資料作為文獻回顧之依據。文獻搜尋日期截止為2016年11月21日。
參、分析結果
此回顧分析首先檢視文獻之出版年份,以瞭解近年來桌遊相關研究與文獻在量上之變化。再分析各文獻所屬之領域,並歸納其所涵蓋之內容以瞭解近年來桌遊研究之趨勢。
一、出版與發表之年份
回顧相關研究與文獻的出版年份上,至早的一篇文獻發表於2002年。在數量上,於2013年後有顯著的提升,特別是2015年(n = 43)與2016年(n = 47)之數量約為2014年(n = 12)年之3.5 - 4.0倍(見圖一)。
陳介宇 王沐嵐
摘要
近年來桌上遊戲在臺灣十分興盛,許多學術研究亦針對其教育性做實驗與探討。本文共回顧137篇桌遊相關之研究與文獻,發現在數量上有漸增之趨勢。在內容上,教育類占最多數(59.9%),其次分別為遊戲設計類(21.2%)與社會/心理類(15.3%)。在這些類別中,分別檢視次領域之分佈與研究方法、以了解現有桌遊研究涵蓋之範圍與研究方式。文末對相關文獻與研究進行討論,以做為近15年間桌遊研究之總結與反思。
圖一 2002年至2016年桌上遊戲論文與期刊文章數量
二、出版與發表之領域分佈
研究者在檢閱137筆文獻與研究後,歸納出教育、遊戲設計、社會/心理、企業管理、社會工作與遊戲歷史等六個標籤。其後將2002-2016年間桌上遊戲相關研究與文獻在領域上分別以標籤標示以利計算分析(見表一)。在標籤的劃分上,部分文獻同時與教育類和遊戲設計類皆有關連,因此我們以該筆文獻之研究目的作為依據。例如:「教育」類之研究主要為提升研究對象之特定領域能力,並以之設計桌遊或選用現有桌遊進行教學介入,後以評量瞭解介入之成效。而「遊戲設計」類研究,有時雖與教育相關,但主要仍著重於遊戲設計的理論、過程、配件與媒材呈現等,而非強調介入效果。
表一 2002-2016年間桌上遊戲相關研究與文獻之領域分佈(N =137)
(一) 教育類
教育類為桌遊相關研究與文獻中比例所占最高者(n = 82, 59.9%)。若將遊戲設計類中與教育有關之17篇文獻併入,則計有99篇,占全部文獻中之72.3%。此99篇所涵括的主題與篇幅數量整理於表二。社會情緒能力之研究與文獻為教育類之中比例最高者(n = 13, 13.1%),研究多以透過桌遊之高互動特性來改善研究對象之社交技巧、情緒能力及增進其與同儕之關係。值得注意的是,有半數之研究(n = 8)對象為特殊需求之兒童,其中陳逸之(2014)之研究更嘗試利用桌遊課程實行融合教育,結果發現普通班兒童對智能障礙學生之互動與接納有正向的改變。此外,陳貞如(2016)的研究中發現競爭型遊戲與合作型遊戲對於幼兒社會能力有的不同影響。英語教育相關之桌遊研究與文獻亦同為教育類中比例最高者(n = 13, 13.1%),多著重於研究對象的學習動機、學習興趣與字彙能力的提升。數學教育方面(n = 10, 10.1%),研究多探討桌遊提升學習動機之效果,在內容上則涵蓋幾何、加減、因數、倍數與質數等。國語文教育中(n = 8, 8.1%),桌遊常用於幼兒或特殊需求兒童之識字教學研究 (李芝瑩,2015;高敏翠,2015;張詩朋,2015;鄭佳鈺,2015),其他亦有詞彙(洪慈徽,2015)與作文(楊斐雯,2014)之教學研究。
生活教育相關之研究(n = 7, 7.1%)則涵蓋交通安全、防災與飲食習慣等主題,藉由遊戲的方式讓研究對象在玩樂中進行學習。其中楊右丞(2015)融入交通安全觀念與法規設計出適合年長者的桌遊,經社區年長者試玩後,調查有高度的滿意。自然教育的桌遊研究中(n = 7, 7.1%),則多以生物領域為主,例如昆蟲、植物等。與自然教育相關中之兩篇更涉及教師專業之成長,研究中先讓教師或師資生學習相關之昆蟲知識,然後根據設計理論製作出桌遊,再將設計成品予以學生試玩,並以前後測方式測量學習結果(李怡嫻,2015;林毓哲,2016)。環境教育類之桌遊相關研究(n = 7, 7.1%),多以遊戲設計為主軸,融入所欲宣導之環境議題,例如:減碳、節約用水、保育動物等。
教育應用或介紹類(n = 5, 5.1%)之桌遊文獻則多以非實驗研究的方式探討遊戲之教育性或應用。如黃心玫(2013)探討多種桌遊之玩法、規則及其於國小資源班教學之應用。創造思考類的研究(n = 5, 5.1%)以桌遊為媒材來提升或引導研究對象之創造力的發揮;陳介宇(2010)探討桌上遊戲一詞之定義以及現代桌遊的特色與教育性,並同時舉出已出版的遊戲做為解說之範例。語言溝通類的研究(n = 4, 4.0%)皆聚焦於桌遊對特殊兒童之功能性詞彙、口語表達或溝通行為之改變。注意力相關之研究(n = 4, 4.0%)亦探討桌遊活動是否能提高特殊兒童的注意力。鄉土與文化教育之研究多以設計類為主(n = 4, 4.0%),遊戲設計之主題涵蓋臺灣地名、傳統藝術及鄉土教育等主題。藝術教育(n = 4, 4.0%)多探討將桌遊融入藝術教育之應用與相關之行動研究。
三篇與教師專業相關之研究(n = 3, 3.0%)皆透過對在職教師或師資生之桌遊設計培訓課程來增進教學者將學習主題融入桌遊的能力。公民與道德教育相關研究中(n = 2, 2.0%),盧力瑄(2016)則嘗試以桌遊為媒材來提升大學生媒體素養教育課程學習者的學習興趣。健康與衛生教育(n = 2, 2.0%)則有陳佳琪(2012)利用桌遊活動增進氣喘兒童自我照顧方面的衛教知識,以及王寶麟(2015)使用桌上遊戲教學對國小四年級學童健康教育學習成效之的研究。其他主題如多元智能、認知技能與學習策略則僅有一篇,可參見引用文獻了解其內容。
表二 教育相關之桌上遊戲文獻與研究列表 (N = 99)
註:教師專業兩篇研究以自然教育為主題,因此合計時僅計算一次
於此99篇教育相關之桌遊研究與文獻中,有10筆(10.1%)未特別指定研究對象,通常多以遊戲設計類為主,目的在於設計宣導特定議題之遊戲。其餘有67筆(67.7%)針對一般學童或成人,而22筆(22.2%)針對特殊教育學童。以一般學童或成人為對象之67篇中,計有幼兒九篇(13.4%)、國小學童34篇(50.7%)、國中生12篇(17.9%)、跨國小與國中一篇(1.5%)、高中生二篇(3.0%)、大學生一篇(1.5%)、成人(含老人)三篇(4.5%)、師培生/在職教師五篇(7.5%;其中三篇有學童參與)。特殊教育22篇中,1篇以特殊幼兒為對象,1篇以國中生為對象,其餘則針對國小學童。在障礙類別上,智能障礙類七篇(31.8%),其次為泛自閉症五篇(22.7%),情緒與行為障礙四篇(18.2%),學習障礙與資賦優異分別各二篇(9.1%),針對資源班之使用與不特定分類分別各一篇(4.5%)。
研究法方面,由於有些研究需同時運用多種研究法,因此在統計次數上難以呈現。因此僅將主要使用之趨勢做說明。教育類研究主要以桌遊做為介入的活動,然後透過評量來決定介入之成效。做為介入活動用的桌遊,多數研究者會依研究目的設計適合之遊戲,如呂秉臻(2016)以國小五年級自然領域植物單元為藍本,自製植物桌遊並結合教學活動,探討此桌遊是否適合作為輔助教材。運用已出版的桌遊作為教學活動的研究較少,例如吳昱禛(2016)運用Chicken Cha Cha Cha等作為國小四年級英語教學之媒介。
在教學介入後的效果評量上,以一般兒童為對象的研究則有利用觀察法觀察記錄行為的改變;利用已出版或自己發展之測驗檢視研究對象在前後測上的差異;使用問卷調查學童對該主題學習動機是否提升;或以質性的方式記錄兒童學習的歷程;有時亦透過實驗設計比較實驗組與對照組在教學介入後的不同。特殊教育研究上,由於研究樣本數量較少且需要個別化之教學,因此多運用單一受試實驗設計(single-subject design)來評量少數樣本之介入效果,如林俞衞(2016)的研究運用單一受試法之A-B-C設計(i.e., 基線期、處理期和維持期)來分析使用桌遊教導三位泛自閉症學生社會技巧之效果,如輪流等待、正向言語表達需求與減少生氣等。
(二) 遊戲設計類
遊戲設計類之研究與文獻共計有29篇,占137篇文獻中之21.2%。排除17篇與教育相關之研究後,其餘12篇研究在主題上有很大的歧異。這些研究涉及遊戲設計相關之各種面向,如遊戲題材、遊戲配件、遊戲機制、遊戲呈現之媒材與遊戲美術等。針對桌上遊戲之美術設計或藝術風格之研究計有4篇(林竹君,2011;張雅婷,2011;謝宜蓁,2009;魏明崧,2015),其他則有陳美琳(2013)設計適合年長者休閒使用的桌遊、洪敏翔(2016)研究將特定桌遊數位化後玩家的反應與態度、林宥庭(2016)利用桌遊呈現臺灣經濟議題、黃泰盛(2016)製作探討公民素養之遊戲、莊家誠(2012)探討市面上特定數款桌遊之數學機制、楊劼諾(2013)探討自製遊戲的機制與配件並提出對未來遊戲設計之建議、沈庭弘(2011)歸納多款遊戲之機制以建立遊戲設計的模式與鄭安琪(2015)運用營建業競標之概念而設計的桌遊。
(三) 社會/心理類
社會/心理類共計有21篇,占137篇文獻中之15.3%。此類研究多涉及遊戲參與者的心理特質、社會行為與人際關係之分析,以及桌遊產業與消費者態度之探討(詳見表3)。遊戲產業類之研究共計有7篇,占社會/心理類21篇中之33.3%,其中有探討國小學生對桌遊之接受程度(黃綉雯,2012)、探討桌遊店家創業動機或經營方式(林健文,2015;陳秋伶,2014)、調查玩家於遊戲店之消費方式與喜好(王奕翔,2013;高士傑,2014;許雅禎,2011;陳秋伶,2014)以及如何提升觀看桌遊教學影片者之興趣(吳偉義,2013)。此類研究多以量化研究之調查法為主,透過大量問卷之發放(i.e., 數量約300至2000)了解遊戲參與者或消費者之態度。亦有透過訪談法來呈現遊戲店經營動機之質性內容(陳秋伶,2014)。
心理特質與能力之相關研究共有五篇,占社會/心理類21篇中之23.8%。此類研究多運用現有出版之桌遊作為媒介(如:Citadels、Blokus 3D、Dixit、Catan等),在研究對象遊戲時或遊戲後,測量遊戲者的心理特質與相關能力,包含空間能力(徐清山,2015)、記憶力與推理能力(林承翰,2016)、玩興特質、心流體驗與創造力(張以群,2013)。值得一提的是,陳文烽(2013)透過一般版本與數位化版之Catan來檢驗不同呈現媒材是否使遊戲者在互動思考與遊戲喜愛上有所差異,而藉此了解數位化對桌遊所帶來的影響。
人際關係相關之研究計有五篇(23.8%),由於桌遊的參與需要人與人之間的互動,因此除了在教育相關之研究中被用為改善社會情緒領域之媒材外,參與遊戲者的人際關係或社會互動亦為研究者好奇的面向。如吳承翰(2011)與曾瓊依(2016)利用問卷調查桌上遊戲對遊戲參與者人際關係方面的影響;賴嘉偉(2015)使用訪談法了解深度玩家之人際互動與特質;此外亦有研究探討桌遊對親子互動的影響(吳崇榮,2015;黃智珊,2016),其中吳崇榮(2015)更探討不同人格特質之兒童與不同遊戲機制對於親子遊戲互動關係及兒童腦波的影響。
休閒參與相關之研究共有二篇,主要在探討遊戲參與者休閒涉入與休閒效益關係(李聖凱,2015)以及特定遊戲團體社群之構成與維持(陳俊佑,2016)。遊戲行為與反應之研究共有二篇,吳思儀(2015)利用心跳之測量來了解玩家情緒與遊戲機制之關聯,而張庭禕(2010)則透過大量收集玩家遊戲時的肢體語言與微表情,以統計分析來了解遊戲時的相關之行為。
表3 社會/心理相關之桌上遊戲文獻與研究列表 (N = 21)
(四) 其他類別
除上述之三大類外,桌遊用於社會工作領域之文獻共計有三篇,占總數137篇中之2.2%;於企業管理之領域共計有一篇,占0.7%;針對早期臺灣遊戲之歷史介紹計有一篇,占0.7%。社工領域方面,李姿瑩(2016)透過實驗控制探討機構老人參加桌遊團體後,在憂鬱、認知程度改善的程度,結果發現實驗組並未有顯著改善。吳宜庭(2016)則訪談六位有桌遊使用經驗的青少年社會工作者,瞭解其運用桌遊的情況與策略,並探討使用桌遊於青少年社會工作的優勢與劣勢。王芯婷(2012)則分享運用桌上遊戲於花蓮偏鄉地區兒童團體之規劃與經驗。
企業管理方面,林央侖(2010)探討企業應如何運用桌遊做為訓練課程之媒材,並建構出指標以建議企管領域如何評選用於訓練課程之桌遊。在早期臺灣遊戲之介紹上,陳介宇(2013)則概略回顧早期本土遊戲的出版與歷史脈絡。
肆、討論
藉由對桌上遊戲相關之研究與文獻的回顧,發現數量上在近年有顯著的提升。於2002以前並未有相關之研究與文獻出現,而2002至2012十年間則有21篇,2013至2016則出現至少116篇。這樣的蓬勃成長可能意味著一個新的研究題材的出現。做為一個終端的呈現媒材,桌遊能夠涉及或應用的領域很廣,除教育為目前的主流外、撰寫桌遊相關論文的系所甚至包含了資訊工程、應用藝術、運動休閒、經營管理、商業設計、工業設計、數學、社會工作、互動媒體、觀光餐旅與土木工程等各領域。而經此15年來的知識累積,宜有研究者將此領域做一總結歸納。而透過此文獻探討的整理,可讓相關研究者或實務工作者快速瀏覽近15年來桌上遊戲運用的範圍與成長趨勢。
教育工作者常強調要寓教於樂,在文獻回顧的過程中,不意外地發現許多研究假設桌遊能夠提升研究對象之學習動機與興趣,雖多數結果支持桌遊對提升學習動機的成效,但亦有研究指出研究對象之學習動機並無顯著提升(紀姵羽,2016),或實驗組與對照組間並無顯著差異(石裕惠,2016),或學習態度前後並無差異(莊玳翎,2016;曾靜華,2015)。關於桌遊是否能提升學習動機?我們在此提出一些對桌遊趣味性的反思。雖然桌遊的製作門檻低,教師或相關工作者都可以自行依照目的設計遊戲,但並不代表每個人都能做出好玩的遊戲。即便是知名的設計師或遊戲公司,也有可能出版相當枯燥無味的遊戲,更何況平時鮮少設計遊戲的教育工作者。許多用於研究或教學目的之自製桌遊,往往過度強調知識的傳授而忽略其遊戲性,使得「桌遊」變成了「教具」,自然難以引起學生的興趣。遊戲是否好玩,將顯著影響兒童的學習動機,因此在結論桌遊對學習動機的影響時,須清楚地描述遊戲的玩法,以利未來研究再驗其結果。
近年來大量增加的文獻固然對於桌遊的了解與應用有很大的幫助,但有些研究的設計或結論卻稍有瑕疵,甚至可能會誤導讀者或後續研究者。這些問題可能來自於研究者對桌遊相關知識的缺乏。例如有研究認為:分析現有的桌上遊戲後可建立遊戲製作的雛型,以此雛型便可設計遊戲,其結論認為此種雛型設計法符合快速開發遊戲的目的且具備商品化的特質(沈庭弘,2011)。此研究之結論不免小覷了遊戲設計之專業與創意,很多成功的遊戲需要具備獨特的創意及投入大量時間的測試,而非僅透過雛形的模仿就能快速出版上市。另賴嘉偉(2015)透過質性研究的方式訪談了12位玩家,提供了關於桌遊深度玩家之動機、人際互動與人格特質的寶貴資料,但部分研究結果之描述卻稍嫌武斷,如「桌遊深度玩家有偏高的開放性、外向性…傾向與其他玩家、人做互動,在社交上,常被視作具有高度親切感。(p.1)」或「桌遊深度玩家的(人際)互動,不管是在遊戲中,遊戲外都有著良好、顯著的互動(p.41)」。此與一般印象中,英文常用Nerd(書呆子)或Geek(怪胎)等單字來形容桌遊愛好者有頗大的出入,該研究應進一步探討其結果與傳統印象之衝突。建議未來類似之研究應謹慎地撰寫其結論,尤其在用詞遣字上避免引人過度推論的可能性。
桌遊的風行,使得各種不同性質的領域與行業紛紛投入其中。像其商業價值已引起更多的出版商或代理商之興趣、其教育休閒價值也受到安親班/課輔班/才藝班等業者的注意、公立/私立機關也利用桌遊作為議題傳輸的媒介或文創產品(如國史館出版的--辛亥革命或臺中市北屯區公所出版的地方特色桌遊--鄉勇)。然而這領域仍十分年輕,相關研究者在這股熱潮中,更應該審慎地產出知識或援引文獻,以避免將不當的謬誤傳播出去而遭到濫用。像是坊間常可見才藝班打著「兒童全腦開發桌遊班」、或是網路賣家打著「全腦開發桌遊」之類的口號,這些都過度誇張地強調了遊戲的教育功效。因此我們建議研究者、教育工作者與家長等,在解讀論述桌遊效果的文案或研究結果時,應帶著批判的態度了解其實證研究(evidence-based)的根據。最後,我們認為很多桌上遊戲是極富教育意義的,但兒童仍需透過長時間的接觸才能從遊戲中潛移默化的學習到相關知識、技能與態度。當前許多碩士研究顯然礙於時間限制無法進行更長期程的研究,期許未來研究能將介入時間延長,以觀察遊戲的長期影響。
伍、結論
本文共回顧137篇桌遊相關之研究與文獻,發現在數量上有漸增之趨勢。在內容上,教育類占最多數,其次分別為遊戲設計類與社會/心理類。各類別中,進一步分別檢視次領域之分佈以了解現有桌遊相關研究所涵蓋與觸及之範圍。文末為相關文獻與研究做一總結與反思,以期學術與實務工作者能謹慎地使用與產出相關之知識。
<此文上傳於 2017年2月26日>
參考文獻