Les variantes du Tarot


Le Tarot duplicate


Le tarot duplicate est une forme de jeu créée par la Fédération Française de tarot qui consiste à faire jouer les mêmes donnes de tarot à différents joueurs. On compare alors les scores réalisés par les joueurs avec les mêmes cartes. Cette formule appelée « Tournoi duplicate » (car les donnes sont reproduites à l’identique à toutes les tables) rencontre un vif succès aujourd’hui.

Le Tarot duplicate se pratique à 4 joueurs par table.

Les joueurs reconstituent leur main après avoir joué la donne, au moyen de « diagrammes » préalablement remplis (le joueur cercle sur le diagramme les cartes correspondantes à son jeu), et transfèrent celle-ci, après rangement dans un « étui » à une autre table, où elle sera jouée dans les mêmes conditions.

Voici un Exemple de diagramme rempli en fonction du jeu de sud à la distribution.
 
 
 Chaque joueur range ses cartes dans un étui.
 
 

  

Sur chaque étui l'étiquette Verte indique qui est le Preneur. Ici  c’est « SUD »

Le donneur est aussi indiqué ici « OUEST ». Ainsi à chaque table, le jeu sera joué par le joueur SUD et l'entame sera réalisée toujours par le même joueur.

Les résultats sont établis, en comparant les scores réalisés par les différents joueurs se trouvant dans la même position (Nord-Sud-Est-Ouest). Cette formule, permet à un joueur que la chance gâte peu de disputer une partie passionnante quelles que soient les cartes qui constituent sa « main ».

La finalité étant de faire mieux que les autres. 
 
Le DUPLICATE, véritable Tarot de Compétition, permet de s'exprimer à travers plusieurs disciplines :
  • LE DUPLICATE INDIVIDUEL Pour chaque nouvelle position, les joueurs et les étuis changent de table, ce qui permet à tous les participants de se rencontrer, comme partenaires ou adversaires, durant le tournoi, tout en jouant les mêmes donnes.
  • LE DUPLICATE PAR TRIPLETTES Les joueurs sont associés par équipes de 3 et le resteront pour toutes les donnes qu'ils devront jouer en Défense. Ils attaqueront à tour de rôle (suivant un ordre établi au préalable), toutes les triplettes jouant les mêmes donnes aux fins de comparaison.
  • LE DUPLICATE PAR QUADRETTES La forme la plus pure du Tarot de compétition qui oppose plusieurs Quadrettes (1 attaquant - 3 défenseurs) jouant les mêmes donnes contre une autre Quadrette : Attaquant A contre Défenseurs B - Attaquant B contre Défenseurs A.
  • LE DUPLICATE EN ÉQUIPES Promu « Coupe de France » depuis plusieurs saisons, permet de promotionner l'image de son club à travers une équipe de 4 à 6 joueurs associés, en rencontrant une autre formation au cours d'un match éliminatoire joué avec un certain nombre de donnes identiques.

Le DUPLICATE, pratiqué soit en Triplettes, Quadrettes ou Équipes permet de rapides progrès dans la technique du jeu. En effet les joueurs associés en défense, se sont eux-mêmes choisis et joueront tout le tournoi ensemble face un preneur adverse.

En plus d'une parfaite cohésion, une stratégie de jeu en défense basé sur un système de signalisation uniquement fondé sur le rang ou l'ordre des cartes donne une vraie valeur à ces rencontres.

 

Le tarot à Deux

II existe de même plusieurs sous-variantes du tarot à deux.

 La Tirette ou le tarot à la tire

Chacun reçoit 24 cartes. Les 24 restantes constituant un talon.

Le preneur échange d'abord le nombre de cartes qu'il veut. Ensuite, après chaque pli, les deux adversaires tirent successive­ment une carte jusqu'à ce que le talon soit épuisé.

 Avec le mort

C'est la version la plus classique : on distribue également trois mains de 24 cartes. La troisième, celle du mort, n'étant découverte qu'après l'écart. Le joueur placé en défense joue alors avec ses cartes et celles du mort contre le preneur qui voit un des jeux de la défense (et qui connaît donc les deux par déduction).

 

 La Découverte

On étale devant chaque joueur deux colonnes de 6 cartes faces cachées, puis on recouvre ces cartes de deux autres colonnes de 6 cartes faces visibles ; enfin, on distribue classi­quement 12 cartes à chacun (il reste alors un chien de 6 cartes). Chacun joue indifféremment une carte de sa main ou une des cartes étalées devant lui : dans ce dernier cas, il retourne après le pli la carte qui se trouvait en dessous, face cachée.

 
 

Le tarot à Trois


Les règles sont les mêmes qu'au tarot à quatre, mais chaque joueur reçoit 24 cartes.
Le chien est toujours de 6 cartes.
Les poignées : 13 atouts simple poignée,
                          15 atouts double poignée,
                          18 atouts triple poignée
Lors du décompte, il faut donc compter au demi-point prés. Ainsi, un preneur qui devait faire 41, s’il fait 40,5 perd la donne. L’arrondi se fait ensuite en privilégiant toujours le camp qui va marquer des points.
Ainsi dans le cas précédant, le preneur chute de 1 point. Inversement, s’il avait fait 41,5, il aurait gagné de 1.
 

Le tarot à Cinq

 
On distribue 15 cartes à chacun avec un chien de 3 cartes. Le preneur « appelle » un roi, dont le possesseur devient d'office son partenaire (mais il peut aussi, pour perturber ses adversaires, appeler un roi qu'il a déjà). La marque sera de 2 fois les points pour le preneur et 1 fois pour son « associé ».
On décide parfois que le preneur doit faire son appel avant d'avoir découvert le chien : s'il découvre que le roi appelé est au chien, il joue alors seul contre quatre (de
 même s'il fait une garde sans le chien).

Les poignées :  8 atouts simple poignée,

              10 atouts double poignée,

                          13 atouts triple poignée
 
 

Le tarot à Six

 

Probablement le jeu le plus léger « stratégiquement » parlant puisque le nombre de joueurs et donc la fréquence des coupes franches ou singlettes empêche d'élaborer une technique sophistiquée.

Pour autant, ce n'est pas tout à fait le jeu de bataille.

Les cartes sont distribuées 3 par 3 et 6 cartes sont mises au chien (chaque joueur reçoit donc 12 cartes). On sépare le chien en deux paquets de 3 cartes. Chaque joueur bénéficiera de l'aide du partenaire situé en vis-à-vis. Le tour d'enchère commence.

Exceptionnellement , c’est la seule variante où les enchères ne se font pas sur un seul tour de parole : ici, elles peuvent aller au-delà, on peut parler et reparler.

Pour cela, aux enchères jouables (Garde, Garde sans et Garde contre) viennent s’adjoindre trois autres possibilités de parler qui n’ont d’autres fonctions que de communiquer entre partenaires à la recherche d’une enchère jouable (petite, pousse, contre)

La petite et la pousse permettent d’annoncer un bout ou un jeu fort en points ou en atout, mais qui ne serait pas jouées si on en restait là.

La contre qui redonne la parole à toute la table pour un tour.

Si par exemple le joueur n° 6 donnait et que le n°1 pousse, le n°2 contre (annonçant 1 bout) et le n°3 passe : à présent la parole est aux equipiers.

Avec 1 bout et un jeu d’appoint (c'est-à-dire de l’atout), l’un des deux partenaires du n°1 qui a poussé (4) ou du n°2 qui a contré (5) peut dire « Garde ».Par contre, s’il veut garder, le partenaire du n°3 (6) ne doit compter que sur lui-même pour réaliser le contrat.

L’équipe qui a remporté les enchères se partage le chien (3 cartes chacun). Les deux joueurs font leur écart. Evidemment, en cas de contrat supérieur à la garde, les chiens ne sont ni dévoilés ni utilisés comme le jeu à 4 joueurs.

Le jeu se déroule ensuite entre les deux camps ainsi constitués : le preneur et son vis-à-vis contre les 4 autres joueurs.

Dans ce jeu, il n'est pas rare de voir un roi coupé. Quant aux dames, elles ne feront presque jamais de pli. La puissance du jeu dépend ici essentiellement de la force des atouts car pour espérer passer un mariage, il faut d'abord épuiser les atouts. L'existence de partenaires en vis-à-vis rend très difficile la sauvegarde du petit. Pour toutes ces raisons, le flanc atout est souvent la meilleure offensive. Ensuite le jeu ressemble de loin au jeu de la carte du bridge : bien défausser sur son partenaire pour ne plus rendre la main à l'adversaire.

Les poignées : 7 atouts simple poignée,
                          9 atouts double poignée,
                         11 atouts triple poignée
 

Le tarot à Sept

1ère variante : A sept,  le donneur ne joue pas et l’on joue comme à 6.

2ème variante :On distribue 11 cartes à chacun avec un chien de 1 cartes. Le preneur « appelle » deux rois, dont les possesseurs deviennent d'office ses partenaire (mais il peut aussi, pour perturber ses adversaires et appeler des rois qu'il a déjà). La marque sera de 1/3 pour le preneur et 1/3 pour chacun de ses « associés ».

Les poignées :    6 atouts simple poignée,

                 8 atouts double poignée,

                            10 atouts triple poignée
 

L’ascenseur

 

Le principe de l'ascenseur est simple : à chaque nouvelle donne, les joueurs parient sur le nombre de plis qu'ils vont faire. De deux choses l'une, soit le pari est respecté et le joueur marque des points, soit le joueur fait plus ou moins de plis que son pari et il perd des points. Le vainqueur est celui qui a le plus de points à la fin de la partie.

Cependant, le nombre de cartes en main change à chaque nouvelle donne (d'où le nom d'ascenseur). A la première donne, les joueurs ont une carte chacun. Le pari est facile à faire : soit le joueur pense faire le pli soit non. A la deuxième donne, les joueurs ont deux cartes en main et ainsi de suite. Les paris sont de plus en plus difficiles à faire.

Une donne d'ascenseur se déroule en trois temps : la distribution, les paris et le jeu de la carte.

Le premier donneur distribue une carte à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre.

Son voisin de gauche sera le donneur à la donne suivante où il distribuera deux cartes (une par une) et ainsi de suite, jusqu'au maximum (11 cartes à 7 joueurs pour un jeu de tarot de 78 cartes). Les joueurs entameront alors la descente en distribuant une carte de moins à chaque donne jusqu'à revenir à une carte. Cette dernière donne clot la partie.

En partant du voisin de gauche du donneur, les joueurs parient chacun leur tour sur le nombre de plis qu'ils vont faire. Bien entendu, il est interdit de revenir sur son pari. Le donneur parle en dernier. Il a l'avantage de connaître le pari des autres joueurs. Cependant, le total des paris ne doit jamais être égal au nombre de plis de la donne. Le donneur doit alors parier en sorte que cette règle soit respectée.

Exemple : c'est une donne à quatre cartes ; A annonce 1 pli, B 2 plis, C, D et E 0 plis ; F le donneur ne peut pas annoncer 1 pli car on aurait 1+2+1=4 plis annoncés pour 4 possibles ; F peut annoncer 0, 2, 3 ou 4 plis.

Le jeu de la carte est exactement le même qu'au Tarot : obligation de jouer la couleur demandée, obligation de couper, obligation de monter à l'atout. On tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Seule règle particulière très importante : un joueur ne peut pas entamer un pli avec un atout tant qu'il lui reste d'autres cartes en main (l'excuse compte comme un atout).
Exemple : D entame l'avant-dernier pli, il lui reste en main le valet de carreau et le trois d'atout ; il est obligé de jouer le valet de carreau.

Note : cette règle évite que tous les atouts tombent dès le premier pli, faussant ainsi les paris.

Réussir son contrat rapporte 3 points plus 2 par pli annoncé. Un pari sur 0 pli réussi rapporte 3 points, un pari sur 1 pli 5 points, sur 2 plis 7 points, etc.

Rater son contrat coûte 1 point par pli de différence avec le pari annoncé (en plus ou en moins). Un pari sur 0 pli alors que l'on a fait un pli coûte 1 point, un pari sur 2 plis alors que l'on n'en a fait aucun coûte 2 points.

Cette version adaptée du « Barbu »  est plutôt réservée aux fins de soirée ou pour les débuts de sieste animés.

L'ascenseur est un jeu facile à expliquer lorsque l'on a intégré les règles. L'augmentation progressive du nombre de cartes en main donne le temps aux débutants d'entrer dans la partie.
 

Le Nullo


Le principe du Nullo c’est le qui perd gagne : au lieu de faire le maximum de points, il faut ici en faire le moins possible.
Les cartes sont distribuées comme pour le jeu normal. Il n’y a pas d’enchères et le chien ne joue pas, il n’appartient à personne, mais il n’est pas perdu pour autant : mis de coté, il maintient simplement sa part d’incertitude au jeu.
L’entame est à droite du donneur et les règles sont les mêmes que d’habitude, à deux choses près :
  • Interdiction de « poser le petit sur la table » : c'est-à-dire que l’on n’a le droit d’entamer aucun des 17 premiers plis avec le 1 d’atout. Gare à celui qui le prend au bout.
  • L’excuse au bout (18ème pli reste la propriété de celui qui l’a jouée, comme en cours de jeu. 

 

Le Papayou

 
Le principe est celui du coup « pas de dames » du jeu du barbu, jeu d’évitement ou il ne faut pas prendre de Dames dans ses plis, mais ici  les atouts sont eux aussi pénalisants.

A chaque nouvelle donne, le donneur distribue x cartes à chacun à sa convenance (de un à toutes) et définit à son gré les modalités du jeu pour ce coup avant d’avoir vu son jeu :

  • L’échange préalable ou pas
  • La pioche après chaque pli

Ainsi, il dit par exemple :

«8 cartes chacun, échange de trois cartes à gauche et pioche 1 par 1» ou bien

«25 cartes chacun, chacun échange deux cartes à droite et à gauche, talon de 3 cartes au dernier pli»

ou encore

« 10 cartes chacun, pas d’échange, tirage 3 par 3 »

Bref le donneur fait comme il veut.

L’échange se fait à « cartes fermées », il permet de se débarrasser des cartes gênantes, mais doit en même temps anticiper la réception de cartes dangereuses dont il faut se prémunir d’autant que faire se peut.

L’entame se fait à droite du donneur

Le mécanisme du pli impose de fournir, mais sans obligation de monter même en atout.

L’excuse a sa fonction habituelle.

Pioche au talon après chaque pli, sauf prescription contraire.

Chacun compte les points contenus dans ses plis à raison de 50 par Dames et leur hauteur pour les atouts, soit un total de 431 points en jeu à chaque coup.

Mais si un joueur fait tous les points, il marque -431 et les autres +431 chacun.


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