PROPOSTA PEDAGÓGICA DO GAME SUPERAÇÃO

 

A pedagogia do Superação Jovem propõe quatro planos:

 

I -  A Causa: O jovem como solução;

 

II – O Conceito e o método: A Educação para o desenvolvimento humano de jovens trabalhada em quatro eixos:

·                                 Educação para valores – conduz à autonomia;

·                                 Protagonismo juvenil -  conduz à solidariedade;

·                                 Cultura da trabalhabilidade – conduz à competência.

·                                 Aprendizagem – Habilidades básica, específicas e de gestão.

 

III - Uma Estratégia – A ferramenta: O Game Superação trabalhado na escola por meio de módulos;

·   Abrace essa causa – Recepção das equipes;

·   Todos Juntos – Orientações e reflexões sobre o Game e o que farão no encontro;

·   Mãos à obra – Equipe trabalhando;

·   Conquistas e Desafios – Avaliação do trabalho.

 

IV - Uma Ação:  O protagonismo dos Jovens trabalhado por meio de projetos.

(Provas, Inscrição e Jogos do Game).

O game contém doze provas divididas em três fases independentes e que complementam formando um todo:

  • Fórmula 3, traz quatro provas e prepara o jovem para agir como protagonista;
  • Fórmula 2, com três provas, apresentam os eixos dos valores e da trabalhabilidade;
  • Fórmula 1, finaliza o circuito retomando com as equipes a capacidade de ser, de sonhar, de dar sentido ao que fazem, de agir com sinergia (cooperação) e de se superarem.

 Cada Fórmula e prova sugerem um conjunto de aprendizagens para que desenvolvam quatro competências para o desenvolvimento de potenciais:

·         Pessoais - Os jovens são desafiados a conhecer melhor a si mesmos e a desenvolver sua identidade e seu projeto de vida ;

·         Relacionais – Os jovens são desafiados a conhecer melhor o outro e a sociedade em que vivem;

·         Cognitivas – Os jovens ficam diante da oportunidade de aprender a conhecer ao longo da vida, em todos espaços em que transitam;

·         Produtivas – Oferece ao jovem o aprendizado sobre a sua capacidade empreendedora, preparando-o para se inserir e permanecer no mundo do trabalho.

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Seis etapas do protagonismo Juvenil:

1.      Mobilização – Neste momento os jovens são apresentados ao Game e mobilizados para abraçar a causa da juventude.

2.      Iniciativa – Esta etapa corresponde ao momento em que pintam as idéias, os jovens propõem soluções;

3.      Planejamento – É o momento de fazerem algumas perguntas sobre o projeto que vão trabalhar: Quem?, Como?, Quando? Quais materiais vão precisar? Etc.

4.      Execução – É a etapa em que os projetos são colocados em prática, traz muita realização para os jovens;

5.      Avaliação – Nesta etapa é verificado se o projeto está no caminho certo, quais têm sido os desafios e conquistas e o que tem aprendido com o projeto, etc. Em cada prova do game, os jovens devem entregar uma ficha que demonstra os aprendizados realizados.

6.      Apropriação dos Resultados – É o momento de comemorar as conquistas alcançadas até então. È importante não deixar passar em branco. 

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O Superação Jovem na escola acontece em sete momentos:

1.       Decisão –O Superação Jovem chega a escola por intermédio do Diretor;

2.       Mobilização – Convite feito aos jovens através do Diretor, Vice-diretor, PCP e educadores da escola;

3.       Iniciativa – Aqui começa o exercício da autonomia do jovem, é o momento em que os jovens irão apontar idéias com soluções para os problemas vivenciados por eles na escola, comunidade, cidade;

4.       Planejamento – É o passo a passo que permite que o sonho se torne em projeto e que todos saibam o que vão fazer e quando;

5.       Execução – Os jovens de cada projeto começam a pôr mãos à obra. Eles passam a realizar na prática seus projetos  no Game;

6.       Avaliação – É o momento do jovem aprender a avaliar sua atuação, seus resultados, seus erros, acertos;

Apropriação dos Resultados – Neste momento é preciso mostrar a importância de seus projetos para a escola e comunidade.